提到戰棋遊戲,有點玩齡的朋友可以脫口而出幾個經典系列的名字,《皇家騎士團》、《夢幻模擬戰》、《火焰紋章》、《最終幻想 戰略版》、《超級機器人大戰》……但這些名字讓我們想到的美好回憶至少都是十年前的事了。《皇家騎士團》、《最終幻想 戰略版》已然消失匿跡,《夢幻模擬戰》只靠復刻來“新瓶裝舊酒”,《機戰》依靠著小眾而固定的粉絲群體維持著,只有《火焰紋章》在不斷自我突破,在變革之後開闢出了一條新路,但也被老一代粉絲吐槽道“向時代妥協太多”。可以說,在90年代輝煌的戰棋(SRPG)玩法在今天已然淪為小眾,在這個遊戲型別上我們很難再看到新品,所以在當初得知有一款叫《聖女戰旗》的國產遊戲是傳統 SRPG 玩法的作品的時候,光是這個理由就足以吸引我的目光。如今這款遊戲發售已經發售一個禮拜,玩了10個小時的我今天就來和大家聊聊這款遊戲,以及在當今玩一款如此傳統的 SRPG 是什麼樣的感受。
《聖女戰旗》是一款由 Azure Flame Studio 開發的以法國大革命為背景的傳統戰棋遊戲。早在一年前,在我們8週年北京核聚變會場上就有展出。當初在 STEAM 上看到“聖女”和“戰棋(以及戰旗)”這兩個要素時,我第一時間想到的是另外一款以法國曆史為背景的戰棋遊戲—— PSP 的《聖女貞德》。然而實際玩到後才發現二者並不能相提並論,雖然《聖女戰旗》也有提到貞德的內容,但遊戲講述的是拿破崙的妹妹,波利娜•波拿巴的傳奇故事。
PSP上有LEVEL-5開發的SRPG《聖女貞德》,不知道有多少玩家還記得它
遊戲可以很好地帶玩家穿越到法國大革命的歷史時期,可以看到很多曾經在學校歷史書上了解過的政治派別以及風雲人物,但它並不是一款還原歷史的遊戲,而是在真實歷史基礎上進行再創作的作品。需要說明的是,雖然故事是虛構的,並且在一些設定上擁有魔幻的元素,但它的基調並非放飛自我,依然是一款嚴肅的作品。如果把真實歷史看成主線,那麼《聖女戰旗》的故事你可以理解為“如果當時 XX 選擇了 YY 事件後會怎樣”的 IF 路線——在遊戲中你瞭解了一些派別 NPC 後,你就想去了解現實中這些人物所發生的故事。雖然你並不能靠著《聖女戰旗》學習法國大革命,但它卻能勾引起你去學習一段真實歷史的興趣,更何況已經對這段歷史很熟悉的同學,玩《聖女戰旗》去體會作者對於這段歷史的改編和理解,也是一件非常有趣的事情。
簡單地介紹完故事,下面可以來重點說說遊戲 GAMEPLAY 的部分了。《聖女戰旗》是一款非常非常傳統的戰棋遊戲。當我第一次進入到戰鬥場景的時候,彷彿回到了20年前。這份感覺是美妙的——就像你在大城市裡吃慣了符合當今口味的主流食品,突然在一家小店裡吃到了童年的味道,這份感覺是帶著一些驚喜的。《聖女戰旗》選擇了老派、古典的玩法確實博得了我的歡心,上手幾乎沒有成本,一切都是如此的熟悉、得心應手,再加上已經很長時間沒有玩到過 SRPG 的元素,在開始兩個小時的體驗是很爽快的。
隨著遊戲時間的不斷增加,我開始逐步接觸到遊戲的系統,這個階段讓我明白了《聖女戰旗》不僅是一款老派玩法的戰棋遊戲,還是一款非常硬核的作品。兵種剋制的列表在右上角時刻顯示著,但在體驗十小時過後,依然需要時不時地去對照。兵種分為四大類,如果不顧戰鬥的優劣勢,很快就將會遇到卡關的情況。所以作為一款 SRPG 中“策略”的部分就在這裡體現出來了——“計算”是在一場戰鬥中必做的事,你需要善於利用好地形,儘量讓每個兵種處於優勢的地位,同時也不能讓某個角色落單,“以一敵百”那種《機戰》無雙式的玩法在這裡並不適用,敵人幾乎和你同等強度,想要取勝唯獨要在策略上更勝一籌。
說到敵人,這裡還得向大家交代一個事實,那就是敵人的 AI 會瘋狂地照著殘血的我方角色打,只要是他們有攻擊到我方殘血角色的機會就幾乎不會放過。所以不能抱著僥倖的心理抗到下一回合,這樣的表現使我在遊戲中更加謹慎,步步為營。
在戰鬥中,遊戲還配備了一個頗具特色的系統,“英勇攻擊”。每名角色都有“士氣”的概念,當到達滿值時即可觸發“英勇攻擊”,此時我方角色會進行一次高攻擊高經驗回報的行為,算是遊戲中的“bonus chance”,這為遊戲的戰鬥在步步為營的慢節奏中賦予了爽快感。
而且在遊戲的支線任務中,一些小遊戲會令這種策略感更加鮮明。比如遊戲中有個講貞德故事的小遊戲,需要你用貞德在六回合內解決掉所有敵人。此時如果你不經計算,瞎走的話很快就會結束戰鬥。在我花費掉一個小時,反覆嘗試後,終於得到了最佳進攻路線。從這裡也可以感受到遊戲是多麼注重策略性,也在一定程度上體現了作者對於SRPG遊戲的積累和理解。
每一個角色都有一套很完整的成長體系,在流程進入到中期後,這種角色成長所體現出來的優勢和樂趣就會愈發明顯。在戰鬥中獲得的金錢除了購買武器,還可以去點技能,把技能都點滿後這名角色會與此前有明顯的變化。這是遊戲作為“RPG”的部分,我認為做的也是非常合格的。而遊戲的武器消耗類似於《火紋》和《機戰》的結合體,武器有使用次數,但使用光後不會消失,在下一關就會恢復(可以看成是《機戰》中的武器殘彈)。而戰鬥動畫是帶兵衝鋒陷陣的型別,敵我雙方的兵種會真正的進行接觸式的戰鬥,並且每一個角色都會有簡短的配音,無法說這做的有多精緻,但也確實形成了自己的一種風格。只不過在看過幾關之後,我就把戰鬥動畫關上了,相信這也是大多數 SRPG 玩家的習慣。
說了很多戰鬥的部分,再來說說非戰鬥時的遊戲部分。除了透過角色們的對話領略劇情外,遊戲會以大地圖的形式為玩家提供幾個可去的場所。這依然是一種非常古典的玩法,再加上各種美少女的人物立繪,初玩時竟有一種《櫻花大戰》的既視感。但深入瞭解後還是發現有很大的不同的,《聖女戰旗》在大地圖上的內容我認為有利有弊。看的出,製作組是想讓玩家體驗“在各大派別中周旋,完成委託任務從而贏得他們的支援”的過程。但實際上游戲只是將這些政客作為賣東西、給你發任務的 NPC 而已。玩家並沒有體驗到那種被捲入政治派別之間的“旋渦感”,在對話中反而沒有過多“鬥智鬥勇”的內容。這與遊戲文字的精彩程度是密切相關的。而且,在大地圖上的每一個地點雖然都有很強的功能性,但也“只是 A 地點賣槍、 B 地點賣劍, C 地點賣炮彈”這樣把一個綜合性的商店拆成了好幾個地方而已。地圖再多樣化一些,能玩的內容更多一些其實就更好了。當然,對這種體量的遊戲提這種要求,也確實是有些苛刻了。
有些要求是苛刻的,但有些問題是可以避免的。比如我認為遊戲完全可以加入“旋轉視角”、以及“拉近鏡頭”這兩個功能。也許是玩慣了 3D 地圖的《機戰》,但少了這兩個功能的確造成了很多的不便。在諸多小人站在地圖上,狀態列的 UI 也都混在了一起,這對點選單位的精確程度就造成了一定的影響。更何況我想近距離的看看畫素模型的細節,沒有拉近鏡頭的功能也並沒有滿足我這一操作“怪癖”。如果要刻意解釋為這樣做也是刻意在追求 oldschool ,顯然是有些強詞奪理了。不向時代妥協,做即使小眾卻自己喜歡的遊戲的行為是很浪漫的事情,這也的確贏得了一批懂得欣賞它的玩家,但這並不代表過去不人性化的東西上也要完全照搬。“取其精華,去其糟粕”或許才是在當今時代下做一款優秀的 Old School 遊戲最明確的方向吧。當然,以上只是我個人從這一小小的缺點中引發的思考和解讀,並非遊戲官方的原意。沒準兒在不久將來很快就能看到製作組把這個功能加上了。因為製作組的態度非常誠懇,在遊戲發售後已經修正了很多 STEAM 評論區的 BUG ,為其點贊。
結語:
《聖女戰旗》是一款很規整的作品,很多地方都做的很紮實,達到了令人滿意的程度。但說實話,在遊戲過程中我感受到了一種疲憊,這種疲憊我想是歸結於 SRPG 的型別所帶來的。想到以前可以在 GBA 上可以通宵奮戰《火焰紋章》,《機戰》更是一玩就是幾十話,而如今我已經嘗試過太多快節奏、碎片化遊戲,再突然去接觸一款如此古典的 SRPG ,在每玩一章後都會有一種疲勞感,讓我不得不放下滑鼠,離開座位去做些別的事緩一緩。
《風花雪月》作為SRPG的領頭羊,到底能有怎樣的表現,非常期待
或許,想重回主流跑道, SRPG 遊戲的確需要像《火紋》一樣做出順應時代的改變。我想,原始的玩法放在時代發展的今天,並不能獲得新生代玩家的認可。而老一代玩家的情懷又能繼續消費多久呢?
但不管怎麼說,還是要感謝《聖女戰旗》讓我回想起了當年 SRPG 帶給我的美好時光。