二次元玩家的重要性格標籤就是“宅”,現實中與人打交道的過程已經讓他們感到麻煩、約束、疲憊,甚至自詡有“社交恐懼症”。在進入遊戲世界後,他們並不想再與現實社會中一樣,再強迫自己參與到陌生人的社交當中,但《幻塔》的開發者顯然並不懂這一點。
作者|衛 冕
“這不是二次元開放世界,這就是一款換皮的MMORPG嘛。”在《幻塔》公測的一週後,許多二次元玩家發出了這樣的感慨。
2021年12月16日,完美世界的最新二次元開放世界手遊《幻塔》迎來公測。作為繼《原神》之後的國內第二款開放世界手遊,《幻塔》有著不同於《原神》的科幻背景。在內測中,呼嘯的飛行翼、冷冽的刀波和電光等科技感十足的遊戲元素讓玩家拉滿了期待。
但在公測之後,玩家們體驗完《幻塔》卻感覺期待落了個空。其空洞的大世界地圖、強制性的社交要素和生硬的劇情讓玩家只感覺自己在玩一款大型MMORPG,根本不能稱為開放世界遊戲。在TAPTAP上,幻塔本就不高的評分一天內跌到5.7分。不論是B站影片,還是TAPTAP評論或是知乎,都在對《幻塔》展開口誅筆伐,痛斥完美世界又做出了一款“換皮”龍族幻想。
(開服首日,TAPTAP幻塔收到大量差評)
其實在遊戲體驗初期,《幻塔》精細的捏臉系統,高機動性多載具的探索體驗,多樣的武器搭配戰鬥讓遊玩過程有著獨特樂趣。但隨著體驗深入,能發現《幻塔》的核心玩法開始愈發偏離開放世界這一題材。《幻塔》的社交體系和開放世界出了什麼問題?
儘管標榜著開放世界二次元手遊,《幻塔》在地圖某些解密卻需要其他玩家幫助,大地圖BOSS也需要多人挑戰,連解碼寶箱都需要玩家互相爭搶。在探索的過程裡玩家無時無刻都在被強迫參與遊戲社交,已然失去了開放世界遊戲最為基礎的自由要素,更別說二次元使用者更加喜歡弱社交甚至無社交的遊戲模式。《幻塔》這波強制社交輸出的設計,用事實表明:完美世界,這家老牌遊戲大廠依然並不真正懂得二次元。
(世界頻道無時無刻都有人釋出訊息)
時代已經變了,就像二十年前的QQ主打的是陌生人社交,如今Z世代更喜歡將QQ運用於熟人之間的交流一樣。遊戲的陌生人社交或許在過去的網路遊戲裡,佔據著非常重要的地位,但如今的Z世代並不傾向於透過玩一款遊戲拓展社交圈子,他們更喜歡在網路的大世界裡,擁有屬於自己的一片小天地。
強迫社交對二次元玩家而言就是“洪水猛獸”
如果《幻塔》的初衷只是一款MMORPG,那麼它十分合格。可惜,這次完美對於《幻塔》的定位是主攻核心二次元玩家,隨著強制社交元素的開啟讓《幻塔》的開放世界缺少許多了自由,也引起了二次元使用者對社交的反感。
從社會心理的角度而言,二次元玩家的重要性格標籤就是“宅”,現實中與人打交道的過程已經讓他們感到麻煩、約束、疲憊,甚至自詡有“社交恐懼症”。在進入遊戲世界後,他們並不想再與現實社會中一樣,再強迫自己參與到陌生人的社交當中,但《幻塔》的開發者顯然並不懂這一點。
“被迫加入公會,天天跟上班一樣打卡做任務,那我為什麼不去加班?加班還能有加班費。”在某遊戲論壇中,一位玩家如此回答了他的遊戲感受。
在此之前,不少人也詬病《原神》像一款單機遊戲,但弱社交屬性並未讓玩家規模的增長止步,反而一步步把《原神》送上了二次元手遊第一的寶座,這也是從側面反映出大多數二次元玩家對於所謂的遊戲社交的態度。
在早期的網路遊戲中,遊戲中社交被玩家所青睞,《傳奇》《魔獸世界》的玩家絡繹不絕,數以百萬計的玩家日復一日在遊戲中與公會的朋友組隊下副本、挑戰世界BOSS、探索地圖。
但時代變了,對於當下的年輕人而言,遊戲社交更像是熟人社交的延申,是維持鞏固朋友關係的紐帶,是工作繁忙後跟朋友相聚的主要途徑。他們並不願意去破開自己的小圈子,也不需要非得在遊戲裡跟其他玩家產生聯絡。然而《幻塔》就在強迫玩家和玩家間主動交流聯絡,甚至《幻塔》的公會系統有著一個榮耀值設定,若低於1萬榮耀值公會就會自動解散,小團體想組建小型公會根本不可能,必須去吸納那些完全不認識的玩家才能保住公會。
(玩家對公會的評論)
這一設定要知道就連《魔獸世界》都不存在,有名的大型工會基本是從小型熟人公會一步步建立起來,這麼多年《魔獸》也沒有限制小型公會成立,不知道《幻塔》的開發者從哪來的底氣敢強迫玩家開啟社交圈。不過提到魔獸,其主要社交手段:公會也逐漸不再受到玩家喜愛。近年來,魔獸內有名的頂級公會一個個都走上了解散的道路。在2020年,擁有15年曆史,人氣最高的Method公會也因為隊員爆出醜聞而解散。
(Method公會)
一個個公會的落幕,正代表大型MMO的社交屬性已經漸漸露出疲態,玩家對MMO社交的態度已經發生轉變,大多玩家一提到MMO和公會第一時間就會感到厭惡。在他們的印象裡,MMO和公會就代表著勾心鬥角、無窮無盡的排行榜和會內壓迫。
所以,如今連MMO的核心玩家都開始對公會和社交提不起興趣,遑論更為“社交無能”的二次元宅文化玩家。《幻塔》的這般設計,正顯露出完美世界對年輕人的世界不夠了解,對玩家群體不夠了解。在他們的想法中,可能只需要立繪和配音優秀就可以吸引到二次元玩家。
(幻塔的配音陣容十分強大)
除卻使用者層面,強制社交系統與《幻塔》的開放世界玩法矛盾重重。開放世界著重需要的是沉浸式的探索體驗,但為了讓社交體驗深入到遊戲的方方面面,《幻塔》在大世界探索的過程裡也加入了玩家互動要素。
譬如需要第二個玩家才可以解鎖的挑戰、煤油、石壁等解密可以其他玩家幫忙解鎖,還有先到先得的隨機密碼箱。看上去這種設計使得玩家間互動很友好,玩家組隊探索也可以享受到不一樣的樂趣。但若一個人遊玩時,這些設計就會毀滅探索樂趣,讓探索過程不再自由。
(野外多人解密)
自由,就是開放世界的精髓。為了達成一個目標,玩家可以用數種方法解決問題,甚至利用BUG都行。遊戲開發者必須極力避免干涉玩家遊玩過程,哪怕是出於劇情需要或特殊設計必須限定過程,也得額外給玩家一到兩個解法。
《幻塔》的探索過程,先是開放首日玩家僅能提升到18級封鎖地圖,後有地圖怪物壓制玩家等級封路,再來必須等待一天才能開啟的寶箱。種種要素都是對玩家探索的掣肘,讓玩家無法達成想要的目的,開放世界對《幻塔》來說不過是一張很大的地圖罷了。反觀《原神》的探索,除了必須透過主線才能解鎖的風龍廢墟,地圖剩餘部分玩家自己就可以到達,哪怕是第一天遊玩《原神》也可以一路走到璃月港享受回家的感覺。
其實說到底,為何《幻塔》會變成這個模樣的根本原因,還是在於完美世界對二次元玩家群體的不夠真正瞭解。完美世界最為熟悉的成功路徑依然還是MMORPG,其對遊戲的理解,依然還停留在《完美世界》和《誅仙》的層面上。
(《幻塔》的股票報告書下,股民對遊戲的瞭解僅限於抽卡和女性人物)
完美世界並不知道到底如何去引起玩家的愛,也不知道二次元玩家如今到底會愛一個怎樣的遊戲。畢竟,在他的眼中,再多的設計,再多的劇情,也比不上傷害數字變高來的吸引人。只有MMO這種型別,才能最大地讓玩家產生攀比心理,最快讓玩家產生消費意願。也只有與人鬥,才會其樂無窮。
(幻塔的主要玩法:爬塔)
不過,時代在往前走,作為站在時代浪潮頂端的Z世代亦是日新月異,年輕人的觀念時時刻刻都在發生變化。作為與他們息息相關的遊戲產業,本該更關注年輕人的變化,而不是閉門造車,只關注營收流水的好壞。涸澤而漁固然愚蠢,不思進取才更駭人。
對標《原神》
《幻塔》還有哪些超越與不足?
“這才是真正的冒險手遊!”——某應用商店的《幻塔》廣告詞,不過在冒險手遊領域《幻塔》跟《原神》相比,還不足以稱為“真正”二字。
作為後輩,《幻塔》從《原神》中吸收了很多經驗來填補自己的世界。《原神》在世界探索時,其移動方式僅有攀爬、滑翔、跑動,玩家沒有一個可以很快速的移動方式。玩家只能用冷冰冰的傳送來讓自己快速位移,缺失了騎馬漫步的沉浸體驗。而《幻塔》裡,根據它“輕科幻”的設定,給玩家諸如飛行翼、坐騎、無人機多樣移動方式,極大豐富了探索手段。
另外,《幻塔》的戰鬥系統比起《原神》的模板來說來的更具有自由度,給了玩家新的更多戰鬥方法。《原神》的戰鬥系統,基於“元素反應”為核心讓玩家在四個角色裡進行配隊組合。雖說各元素的人物很多,但玩家配隊只會考慮傷害更高、反應更好的隊伍。這就造成在《原神》裡火屬性和巖屬性的隊伍十分熱門,但風和雷屬性的隊伍卻人氣低迷。
(原神中的元素)
《幻塔》的戰鬥系統是圍繞著三把武器進行隨意組合,武器之間雖說有側重於“破盾”、“遠端”、“輔助”等功能性的分類,但裝配時並不受到限制,完全可以攜帶三把槍械感受類似《無主之地》的體驗。同時,相比《原神》中相同種類武器共用部分攻擊動作的設計,《幻塔》的武器攻擊動作更加多樣豐富,配合多樣武器搭配,玩家的配裝思路可以隨心所欲。
(幻塔武器裝備頁面)
還有就是《幻塔》十分精細的捏臉系統,能讓玩家捏出自己喜愛的人物造型,相比《原神》的固有“旅行者”造型,捏臉的加入無疑給玩家更多個性化體驗,增加了遊戲的樂趣。在《幻塔》的熱門話題和影片中,捏臉遊玩影片播放量十分高,玩家把這一系統玩出了花,各大動漫角色都出現在了《幻塔》的世界中。
(幻塔捏臉自由度十分高)
總結過《幻塔》的出彩之處,下面再盤點下其不及《原神》的一些地方:
最為核心突出的就是《幻塔》作為一款開放世界遊戲,其探索要素和探索引導做的並不合格,無法勾起玩家的探索慾望。繼續拿《原神》舉例,《原神》的大世界探索過程是一種線性過程。當玩家去開啟寶箱的路上,可能會看見一個解密,一個收集要素,或者一個奇怪的建築。透過這種直觀的資訊輸入,玩家就會產生前往下一個地點的動力,繼而迴圈往復這一過程。
就像一位玩家說的:“我在望風山地看見一個寶箱,等我回過神來我已經在風起地搞解密了。”
而《幻塔》的大世界裡,探索元素多是區塊狀。即大量的收集要素毫無規律地擠在一小塊區域當中,玩家在一塊區域裡的探索乍一看十分豐富,但去到下一塊地圖的路上近乎無探索要素,各個區域間無法用探索方式串聯起來,只得利用任務或抽獎道具等手段給玩家去到下一個地區的驅動力。
這種設計思路更傾向於育碧的公式化開放世界,比如《刺客信條起源》。可是《幻塔》的世界又達不到《刺客信條》的製作水準,還缺少了大量的隨機突發事件來使世界更加豐滿,讓整個探索過程分外乏味。
(幻塔的小地圖)
再者,作為時下二次元遊戲看重的劇情方面,《幻塔》的劇情演出效果更為糟糕,其生硬的劇本無法匹配到其所謂的“廢土”世界觀背景。拿玩家的話說就是:“我一個不清不楚的大活人一醒來,所有人都在無條件相信我,還把我當救世主,這叫哪門子廢土?”不過劇本的生硬還算次要,《幻塔》劇情的真正問題在於NPC的演出十分僵硬死板,某些NPC在說話過程中眼睛僅是貼圖,雙目無神甚至有的不會眨眼,根本無法代入劇情。
(劇情中,人物眼睛不會動)
同比《原神》雖然也有劇情演出尷尬、NPC動作重複等問題,但《原神》在CG、鏡頭、角色表情下下足了功夫,最後給玩家帶來一個個喜聞樂見的“名場面”。而《幻塔》的演出,就像是給玩家說,有的看就不錯了,不想看跳過吧。
(原神的阿貝多經典表情,活靈活現)
除去這兩點,作為一款在廣告裡標著:“什麼是打擊感,這就叫打擊感。”的遊戲,《幻塔》在其戰鬥方面反饋方面,用玩家的評價就是:“這遊戲的打擊感還沒有我爸爸拿竹條抽我來的有打擊感。”
(證物)
還是拿《原神》來對比,在戰鬥中,《原神》的打擊感來自於武器在擊打怪物時觸發的“卡肉”效果,即在攻擊判定後,玩家的動作會略微卡頓,怪物也會相應做出帶有卡頓的動作反饋,一來一回給玩家確確實實打到了的感覺。《幻塔》則用了一種較為簡單的設計,震屏。不管是用什麼武器攻擊,還是怪物反擊,還是BOSS的大型AOE,《幻塔》的處理方式一律是震屏。玩家攻擊到怪物就好像打棉花,並沒有一個真實的戰鬥體驗。
(幻塔戰鬥)
更讓人有些無奈的是,《幻塔》的氪金系統頗有些原形畢露。《原神》的氪金要素在於武器和人物這兩點,最多不過再有購買體力的花費。《幻塔》則是三個武器槽位都有SSR,每個武器還有四個槽位的“意志”,人物身上還有“源器”這一氪金點。雖說《幻塔》的世界BOSS可以掉落SSR道具,但需要金色解碼器才能開啟,且機率並未公開。加上《幻塔》還有PVP要素,其逼氪程度對比《原神》強了不止一星半點。
(破譯箱子需要相應的密碼卡)
探索過程的枯燥、劇情演出的尷尬、戰鬥體驗的不真實,讓《幻塔》變得空洞單調。脫離開遊玩因素,《幻塔》所構建的世界裡,除了主線一步步揭開的世界真相,在世界的每一處角落都沒有介紹這個世界的其他文字。玩家不知道為什麼這片土地上會有那麼多侏儒和胖子,不知道寶藏守護者是為了什麼守護寶藏,不知道這個世界的麥子為什麼會用奇怪的名字,凡此種種都沒有給出一個設定。
(也不知道為什麼會有倒計時箱子這種設定)
《幻塔》的遊玩過程,沒有開放世界那種逐漸探索出真相的喜悅,或是探尋到細節而豁然開朗的感覺。在它的世界裡,彷佛所有的東西都是空空蕩蕩。在這個世界裡,感受不到開發者的巧妙設計,感覺不到劇情組設定的精彩細節,感受不到一個可以令人沉浸的世界。甚至讓人懷疑,在把遊戲呈現給玩家之前,開發者對這個所謂的開放世界就已經失去了他們的熱情。
遊戲,並不非得與某一家對標,也不需要非奔著拿獎與高目標的營收而去。開發遊戲的出發點,不應該是去做自己喜歡,又讓玩家感到快樂的東西嗎?但願完美世界的下一步遊戲作品,能多一份遊戲開發者的初心。