三國志系列裡可以說是當下最有人氣的三國題材策略單機遊戲了,無論是內政發展,還是對外攻城略地,除了武將的特技搭配外,隊伍的走位佈局也至關重要。但遊戲中的ZOC機制被發現後,不少玩家就利用這一點,創造了堵路大法,配合火計等猥瑣套路,實現以弱勝強,在重重困境中破局成功。也有部分玩家認為,這是一種取巧的策略運用,真正的排兵佈陣怎麼可能這麼缺乏深度思考。
可在不少《榮耀新三國》玩家眼中,只要是系統允許的操作範圍內,那就是一種策略體現。因為經過這近兩個月的洗禮,他們發現了更為有趣的策略行軍玩法!
玩過《三國志11》等遊戲的玩家應該都知道,大軍團會戰時,為了減少消耗,往往需要把多支戟兵部隊放在最前面,組成可攻可守的銅牆鐵壁陣型。那麼,弓兵、騎兵就一定只能在後排嗎?其實並不然。在《榮耀新三國》高階玩家的眼裡,兵種間的相互剋制固然重要,但武將間細緻入微的策略搭配,有時候遠比這種剋制關係,更為有趣,比如透過陣型佈局,被槍兵剋制的騎兵,透過組成四騎流打閃電戰,也會秀得對面的玩家無話可說。
就拿曹操、曹丕、漢呂布、張遼組成的四騎流,對陣劉備、關羽、張飛、荀攸組成的三槍一弓來說吧,按道理來說,槍兵的剋制效果,哪怕桃園三人組再怎麼不適合對戰,但也能讓四騎流的衝鋒傷害淪為擺設,並藉助劉備的超強輔助能力打拉鋸戰,更不用說還有荀攸這個控制武在。但結果卻恰恰相反。
其實一開始的時候,槍兵自帶的反制效果確實讓過往能拿頭彩的四騎流出師不利,曹丕的技能臨戎厲武疊加的傷害減免止步於第1層,搭配上曹操青釭劍的減防效果,也還是讓張飛在遭受三人圍攻的情況下,還堅持了近20秒時間。
如果不是因為曹操正好配備了孫子兵法,透過更快的速度,用失策廢掉了桃園隊的荀攸,那麼最終鹿死誰手還很難說。顯然,學會了控制打法的四騎流,遠比S1時大家看到的那種橫衝直撞,又多了一種謀略的味道。這或許才是接下來四騎流發展的一個重要方向。畢竟,在戰場上,莽夫是很難苟活到最後的。
可這並不代表著四騎流就真的能輾壓了,正如我們前文所說,追求區域性的策略思考才是很多新三國玩家現在所關注的。比如上面兩個同樣的陣容,僅僅調整了下站位,把原本三員一縱的四騎流,變成田字型後,戰況就發生了巨大變化。原來只要一局就能拿下的對手,這次打了將近兩場,其中還打平了一場,透過上面的戰損控制也可以看到,桃園隊在平局這場中還佔據了不小的優勢。
雖然最終的結果沒有改變,但是四騎流隊付出的代價卻是之前的5倍左右,就像用了七傷拳一般,可以說是大傷元氣,根本沒辦法像此前一樣迅速再出兵。所以,只要你的陣容佈局足夠精巧,哪怕最終還是敗,但一樣可以起到牽制敵軍的目的。
事實上,在《榮耀新三國》裡,不只是陣容的佈局非常有講究,遊戲中建築物等級的高階、攻城器械的不同,同樣會直接影響到戰局的變化。還是上面的對局,但是把雙方的器械都換成了盾車,結果又會有什麼變化呢?
從上圖可以看到,講究快攻的四騎流從進攻型器械,轉換為防禦型器械後,在戰損上並沒有得到緩解,反而更加嚴重了一些。但整體的戰鬥效率,卻會比此前略有提升。這除了器械更換帶來的變故外,和武將技能中的機率問題也有很大的關係。而站位的不同,有時候也會影響到這些機率。
所以,別太小看《榮耀新三國》中所隱藏的策略性,作為騰訊新推出的社交對抗策略手遊,遊戲中不管是武將之間的對抗,還是不同聯盟勢力間玩家的智慧比拼,都很值得讓人回味,比起那些一味刷刷的暴肝遊戲來說,這種遊戲才是真正的腦力遊戲!