去年,Fortnite 透過音樂會突破了大規模同步線上虛擬世界的界限(Fortnite 上的 Travis Scott 和 Ariana Grande)。 事後看來,這些音樂會將被視為完全成熟的元宇宙的第一個主流先驅(向模擬人生和第二人生大喊,因為他們在世界準備好之前就嘗試了這一點)。
但是 Fortnite 音樂會存在很多問題。 一些最顯著的缺點包括:
·體驗完全由一個實體控制,Epic Games,Fortnite 的創造者(儘管要明確,我們是 Epic 的忠實粉絲)
·可以在一個空間中互動的人數上限為 150 人左右,因此絕大多數觀眾都參與了理想情況下共享體驗的不同版本
·事件本身的 IP 以及任何衍生輸出也歸 Epic 所有
我說這些話並不是為了指責 Epic。事實上,我為 Epic 開創這些努力而鼓掌。 Epic 執行長蒂姆·斯威尼 (Tim Sweeney) 詳細談到了構建 Metaverse 的必要性,並且他一再強調 Metaverse 不應由企業控制,而應該是可信的中立。
透過中心化各方對這些虛擬世界的調解本質上違背了開放元宇宙的精神。圍牆花園會造成平臺鎖定、中介成本,最重要的是,使資產和體驗透過可組合的加密原語進行互操作變得更加困難。這些中的每一個都限制了我們在 Metaverse 中期望的新的、雄心勃勃的媒體的建立、參與和貨幣化。
為了真正將 Metaverse 擴充套件到數十億人,我們仍然缺少一些關鍵的技術基礎設施。至少,我們需要:
1、針對 DeFi 最佳化並保持可組合性的可擴充套件區塊鏈(例如 Solana)
2、用於以資料為中心(而不是以金融為中心)應用程式的可擴充套件公共資料儲存
3、能夠對公共資料集和使用者資料流(例如 Fluence)執行大型信任最小化計算
4、大量的鏈下計算以高保真渲染數萬億個數字物件
5、用於儲存資產數字表示的永久檔案儲存(例如,Arweave)
6、實時索引+查詢系統,按需檢索資料和檔案(例如The Graph)
7、強大的 AR 和 VR 模式
區塊鏈和其他 web3 系統是元宇宙的基礎。 這些問題我們思考了很長時間,並多次寫過關於 Web3 Stack 的文章。 堆疊正在成熟,變得越來越有能力支援 Metaverse 體驗。
建立 3D 或全息數字媒體是計算密集型的。 今天建立的大多數數字藝術,包括大多數 3D NFT,都需要數小時的專用 GPU 時間。 渲染需要這些資源,在原始場景檔案中程式設計模擬光線穿過表面、紋理和材料以生成逼真影象的過程。 渲染的計算需求非常重要,並且隨著解析度和幀速率標準的提高而呈指數級增長,以建立高保真虛擬世界。
為了構建元宇宙,僅靠內容建立工具和渲染引擎是不夠的。 元宇宙將需要天文數字的計算能力:比世界上所有資料中心可用的總和還要多幾個數量級。
獲得這麼多計算能力的唯一方法是利用全球消費者擁有的數億個潛在 GPU。 Render Network 於 2017 年推出,旨在利用這種潛在供應。 渲染網路允許在大型分散式對等網路上分發和處理基於 GPU 的複雜渲染作業。 這使創作者能夠以前所未有的規模和價格進行計算,並提供比任何現有云提供商更強大的隱私保證。
眾所周知,從任何主要的雲提供商(AWS、GCP、Azure 等)租用 GPU 都很昂貴,而且通常不可能大量租用。
資本主義要求雲提供商應對市場需求做出反應。然而,他們沒有。這是怎麼回事?
雲提供商沒有錯。相反,問題在於硬體:Nvidia 將不允許他們的旗艦消費級顯示卡(例如 2080 或 3080)與雲提供商一起部署。相反,他們以 Tesla 或 Quadro 品牌出售工作站卡,其價格高達 10 倍,但僅提供 20-25% 的計算能力。
因此,Render Network 利用了數十億美元的套利。透過解鎖數億個潛在的消費級 GPU,渲染網路可以顯著降低基於 GPU 的計算成本,增加渲染總數,並減少完成渲染作業所需的時間。
展望未來
Render Network 於 2017 年推出,但很少有加密貨幣投資者聽說過它。直到幾個月前我才知道。在過去的幾年裡,Render Network 一直處於封閉測試階段。 Octane 和 Render Network 社群多年來一直在最佳化系統,以確保為創作者提供最佳體驗。
在 11 月初的 Solana 斷點會議上,Render 團隊宣佈他們正在將 RNDR 令牌和 Render 網路的主要部分移至 Solana 區塊鏈。這種遷移將在 2022 年期間發生,隨著 3rd 方開發人員使用 Render Network 作為可組合的加密原語構建更高級別的應用程式,這將帶來大量驚人的機會。