換一種玩法,就不會那麼冷門了。
《爆擊藝術2》可能是我玩過的所有機甲遊戲中,最浪漫的那一個,也是最可惜的那一個。
它擁有無與倫比的自定義系統,能徹底客製化你的機甲,最大程度滿足玩家對巨型機器人的所有幻想。但在這極高的DIY自由度背後,卻只有一套略顯單調的競速玩法作為內容載體,實在是讓人又愛又恨。
某種意義上,《爆擊藝術2》用來輔助競速玩法的自定義系統,才是這個遊戲真正的核心樂趣。大多數熱愛它的玩家,也都是被這套自定義系統所俘虜——捏人3小時,跑圖3分鐘,說的就是它了。
這倒不是說它的競速玩法粗糙。相反,《爆擊藝術2》的競速系統從宏觀上來講也算是豐富,它不僅做到了將戰鬥與競速融合,還完美與機甲這一題材自洽。
首先,是機甲間的戰鬥。《爆擊藝術2》毫不含糊地給出了大量武器,從步槍到大炮應有盡有,自動觸發和手動使用,各不相同。除了使用方法外,不同的武器,還擁有不同的效能,有的適合纏鬥,有的適合狙擊,有著鮮明的應用場景。即使是類似的武器,也會因為子彈的速度與重量產生完全不同的衝擊力,造成不同的戰鬥結果。
火力流玩家,完全可以把自己打造成鋼鐵堡壘——儘管跑得慢,但只要物理淘汰所有對手,自己不就穩坐第一?
因此,玩家需要充分利用機體的戰鬥元件進行博弈,觀察對面的武器配置,讓對方處於劣勢方位,或是我方率先跑到優勢順位,方便將周圍的所有對手物理淘汰。同時,遊戲也提供了轉向功能,可以讓機體在不改變行駛方向的前提下,反置攝像機,將身前身後的所有對手,都一網打盡。
豐富的裝備,賦予了遊戲難以預測的戰局。跑得快、打得準、觀察細,有預謀地佔領順位地形,都成為了這款競速遊戲的必要能力。所以,《爆擊藝術2》不會像傳統競速類遊戲那樣,跑得太快僅會成為眾矢之的,只要你裝載足夠多的火力、對策面足夠大的武器配置,跑到第一反而只用面對身後的敵人,不至於讓自己腹背受敵。
可以說,《爆擊藝術2》種類繁多的武器、不盡相同的使用方式,與花樣頻出的賽道場地、各個互動元素與數值,共同構建了遊戲的底層戰鬥邏輯,令它成為了別具一格的競速遊戲。
是為了速度放棄火力?還是為了輸出捨棄敏捷?不同流派、不同打法的玩家,將在此展開頭腦風暴,這與傳統競速遊戲的道具玩法,產生了鮮明的對比。
你在中彈以前永遠無法想象,對手會為了火力輸出喪心病狂到何種程度。放棄行駛速度堆積火力,也成為了有別於同類競速遊戲的一道奇異風景線,這無疑為競速玩法,增添了另一個維度上的策略性。
但這也不是說,《爆擊藝術2》變成了純粹比拼火力的遊戲。因為火力裝備的代價,是護甲、推進器、轉向翼等功能裝備的全面倒退。
對面火力高,你同樣可以裝載更多的護甲,甚至將推進器拉滿,直接在開局用能量噴射將對手遠遠拋在身後,這樣就不用擔心對手的火力傾瀉。同時,《爆擊藝術2》的賽道沒有圍欄,滑出賽道意味著減速的懲罰。這就導致火力充沛,卻轉向不夠靈活的機甲,在複雜的賽道上,難擔大任。
只有根據場地來選擇機體,根據對手來客製化元件,才能組裝出最適合這場比賽的機甲,《爆擊藝術2》沒有永恆的答案,只有不間斷地除錯。這有點像卡牌類遊戲,機甲就是你的構築,它不能直接讓你勝利,卻能在比賽開始以前,就給予玩家相當程度的優勢,高階對局往往在組裝機甲時就已經開始了博弈,這也是同類遊戲難以企及的策略高度。
由自定義系統帶來的策略性,讓整個遊戲的玩法得到了徹底的昇華。在修改機體零件時,你能明確感受到機甲遊戲的專屬快樂,而不僅僅是將賽車變成了機甲的形式主義。
紮實無比的自定義系統,讓玩家徹底將遊戲提供的預組機體拋之腦後,由基礎骨架開始一片一片拼湊,由零開始組裝出自己的專屬機體。你可以看看這些繁多的選項,護甲、武器、頭部、推進器都算是小兒科,最浮誇的是居然有擴充套件器。這一個個小圓球似的擴充套件器,就像是你遊戲機用的擴充套件塢,賦予機體更多的插槽。你甚至可以用元件擴充套件器上搭載元件擴充套件器的搭配,無限迴圈至機甲的載重上限,極端增幅某項數值。
不管是為了美型還是為了效能,擴充套件塢的存在,都讓遊戲擁有了無限的可能性——一根推進器不夠就裝兩根,兩根不夠用就把推進器插滿全身。需要注意的是不要裝反了,那會顯得滑稽又可笑,成為新的賽道段子。
自定義系統的假想,與競速玩法帶來的落實,構建出了《爆擊藝術2》的玩法閉環,各個元素之間都得到了自洽結合,相輔相成。每一個元件的改動,都能作用於遊玩流程的出色呈現,讓遊戲始終處於高強度的反饋之中。玩家會為了在比賽中有更好的表現,不斷在自定義系統中打磨機體,探索每個零件的相性。
這樣的遊戲體驗,再次讓我感受到了與卡牌遊戲相同的特質——《爆擊藝術2》的玩家,也是在不斷的理論測試與理論實踐中,尋找樂趣。實在不行,還可以去抄作業,找現成的機體修修改改。
《爆擊藝術2》超高的客製化自由度,由點到面為玩家帶來了前所未有的巨大舞臺,肆意綻放玩家的腦洞,每個玩家都能在這裡創造出獨一無二的機甲,彰顯自己的個性。
這看起來一切都很美好,但問題也就來了,《爆擊藝術2》遭遇了和卡牌遊戲類似的窘境,即實用主義對自由主義的無奈剝削。
想想你玩過的卡牌遊戲,是不是總有魂卡無法進入構築的遺憾。在整體逐利的環境內,《爆擊藝術2》也會因為零件的效能問題,讓玩家不得不放棄美觀。雖然遊戲允許你設計出無比美型的機甲,但礙於數值的平衡,它們不是火力低下就是轉向極差,成為只能看的鐵疙瘩,極致的效能與美型,成為了不可調和的爭端,玩家只能儘量在兩者之間做出取捨,但總會留下遺憾。
同時,過多的數值系統,過多的名詞詞條,為《爆擊藝術2》設立了一道無形的門檻。卡牌遊戲大多以文字為主,理解起來尚可,《爆擊藝術2》卻是大段的數值。如果你無法從這些數字上理解《爆擊藝術2》,那你設計的機甲可能連行動都處處受限。過高的遊玩門檻,將玩家侷限在了小升初的路上,生生把一個用來玩的遊戲,變成了用來看的遊戲。
想開著自己設計出的漂亮機體跑上一圈,都成為了一大奢望。因為戰鬥系統的存在,你無法像傳統競速類遊戲一樣歲月靜好,每一個經過你的敵人,都可能會開上一槍讓你享受讀秒的憋屈。玩家最後不是加入了效能大軍,就是徹底離開了遊戲這塊傷心地——某種意義上,學習《爆擊藝術2》的時間,是段難熬的回憶。
繁多的元素與實用主義,此時成為了勸退玩家的稻草。《爆擊藝術2》強求玩家必須具備一定的遊戲基礎,才能獲得與之對應的快感。在你上手這款遊戲前,都只能忍受著對抗的乏味,以及有自定義系統卻無法應用於玩法的煩惱,因為設計稍有不慎,還會走上彎路徒增時間成本,遊戲入門變得舉步維艱。
競速類遊戲的門檻,加上DIY設計的門檻,死死地卡住了遊戲的受眾群體。實用主義既是增強遊戲反饋的手段,也會是阻礙玩家想象力的限制,在逐利的環境下,其消極屬性被無限放大。
如果遊戲能提供一種純淨模式,模糊元件的屬性差距,讓所有玩家能以較為平均的數值,開著自己心儀的美型機甲來比賽,也許能改變不少遊戲的現狀。畢竟,大多數玩家都是奔著機甲的噱頭,而不是所謂的競速。
至少,能改變一些玩家僅僅只玩自定義系統,每天上線改機,截圖後就匆忙下線,將核心玩法與輔助玩法本末倒置的現狀。
不過話又說回來,你就當自己是買了個拼膠模擬器,還附送了一個競速模式也不是不可以——這樣想,是不是反而香了幾分。
對於喜愛機甲,熱愛自定義拼膠的玩家來講,《爆擊藝術2》確實擁有無可比擬的吸引力。而它核心的競速玩法,與之相比實在是有種配不上的感覺,我都造出了這麼酷炫的機甲,你卻只讓我競速,還要妥協於效能,這很難不讓人惋惜。