文/伽藍SK
隨著《最終幻想7 重製版》登陸PC,玩家們終於可以研究一下MOD,對蒂法老婆為所欲為了~不過PC版的價格屬實有點離譜,對比可以白嫖的主機版,看來索尼還是比較在意自家使用者體驗的。總之,獨佔遊戲能上PC的確是一件好事,那麼本期就讓我們來看一下,索尼手上還有哪些獨佔遊戲吧!
《漫威蜘蛛俠》(Spider-Man) 2018 年 9 月 7 日/《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉雷斯》(Spider-Man: Miles Morales) 2020年11月12日
漫威接洽上索尼互動娛樂(SIE),希望後者發行一款超級英雄題材的遊戲;而Insomniac Game獲得了授權,並由《日落過載》開發者擔任製作人,如今索尼的總裁萊恩·史密斯(Ryan Smith)則擔當遊戲總監,打造了這款《漫威蜘蛛俠》。
遊戲將玩家扔進紐約城這一開放世界裡,讓我們化身為超級英雄懲惡揚善。它有著諸如空中戰鬥、蜘蛛感官、本能反應和得意技等遵從設定的戰鬥系統,同時藉助用蛛線與環境互動,實現高難度的街頭跑酷。
《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》是Insomniac Games在2019年被索尼收購後公佈的首個作品,要分類的話,更像《神秘海域:失落的遺產》之於《神秘海域4:盜賊末路》的定位。
遊戲的核心玩法與其前作相同,小黑蛛的能力也與彼得帕克相近;但隨著故事的進行,將會有新的動畫和能力解鎖。引入的新力量包括生物電和迷彩;雖然沒有十萬伏特,但足以使敵人失去戰鬥力,並且還能為電子裝置充電;迷彩則是讓邁爾斯暫時隱形,快速切入戰鬥,尋找敵陣弱點。遊戲還引入了新的小工具,不過更多屬於錦上添花性質。
《聲名狼藉:次子》(inFAMOUS Second Son) 2014 年 3 月 21 日
同樣是開放世界,可這一次卻因為超能力變得酷炫。《聲名狼藉:次子》的主角戴厄辛‧羅爾是一名超能者(Conduit),他可吸收各種超人類能力來強化自己。戴厄辛最初獲得的能力是“煙氣”,隨著遊戲進行將擊敗其他超能者,並取得他們的能力。隨著主角能力的擴充套件,將可作出進階的動作,並對敵人和環境造成更大的傷害。而升級新技能所需的經驗值可在破壞聯合保安部(DUP)指揮中心和追蹤無人機後吸取爆炸裂片(Blast Shards)能量取得。除了戰鬥外,跑酷也是遊戲的重要一環;利用“煙霧”和“氖氣”兩種超能力的組合可以自由攀爬和飛躍各種建築物。與系列的其他作品相同,《惡名昭彰:次子》中玩家可在“善”與“惡”路線之間作出選擇,這將會改變戴厄辛的戰鬥能力、外表,以及部分故事劇情。
DLC《惡名昭彰:破曉》(inFAMOUS First Light)於2014年8月26日推出,不需要本體遊戲即可遊玩。玩家將操作《次子》中出現過的女主角費曲,體驗她過往的回憶。
《納克大冒險》(Knack) 2013 年 11 月 15 日
提起《鈉克大冒險》,就不得不說到這款遊戲對國內主機市場的意義。遊戲在各區域都是首發遊戲,而在2015年1月16日也透過廣電總局審批,並且審批時明確採用“遊戲機”產品,而非此前模稜兩可的電腦娛樂軟體。
玩家透過一系列線性關卡,按照故事中的目標進行操作。遊戲玩法側重於動作和平臺跳躍,在與敵人作戰之外,玩家透過不斷收集周圍的古代碎片,使其吸附到自己身上以增加自己的體積,或是解放古代碎片變成小,在兩種模式中來回切換解決不同的謎題。納克的每個狀態都有不同的能力,小個子鈉克跳得高,走得快,強度低,但可以透過比較狹窄的通道解鎖一些隱藏的大門或是收集隱藏道具;而大鈉克行動不便但破壞力強,可以輕鬆橫掃眼前的敵人。除此之外,納克可以使用從太陽石吸收的能量來釋放強大的龍捲風攻擊、衝擊波和一些元素能力。
《血源詛咒》(Bloodborne) 2015 年 3 月 24 日
熱情好客的亞楠村仍然歡迎各位旅客光臨!
《血源詛咒》的開發始於在2012年8月發售的《黑暗之魂》之後,索尼方面與From Software接洽,希望雙方可以合作開發款遊戲;恰好系列的創意總監宮崎英高尋求開發一款面向次世代主機的遊戲作品,於是概念企劃從這個時候開始。雖然並沒有與此前的魂類作品有直接關聯,不過刻在DNA上的味和獨到的關卡設計仍然得以保留。而本作的開發階段是與《黑暗之魂II》的開發同時進行的,老賊分身乏術,《魂2》的開發並沒有過多參與。
《血源詛咒》的設定風格有一部分是源自小說《德古拉》。宮崎英高希望把玩家帶到了小說中的維多利亞時代,加上他還偏好愛手藝(洛夫克拉夫特)創作的克蘇魯神話,將二者相結合融入遊戲之後,得到的就是讓人san值狂掉的亞楠村。
延續了以高難度和挑戰性為特點,本作的關鍵詞是“探索未知”和“死鬥感”。前者不僅包括對地圖的探索,還包括對攻略方法、戰術、角色培養等方面的研究(探索)的含義;後者是指玩家需要與外表獵奇內心強大的敵人們拼死決鬥,並且在戰鬥中更強調角色的主動性,加快節奏、鼓勵進攻。
《女神異聞錄5》(Persona 5) 2016 年 9 月 15 日
在介紹之前,我先在這兒留一句:“P5天下第一。”誰贊成,誰反對?
遊戲籌備工作在2011年《凱瑟琳》釋出後同時也是《女神異聞錄4》開發時開始進行。是系列中唯一有實際人物比例的設計,也是系列首次採用實際都市作為舞臺,玩家可操作角色在遊戲中的東京進行探索。
在東京大舞臺裡,玩家要扮演的角色皆為“怪盜”,經由機緣覺醒了“人格面具(Persona)”,組成了心之怪盜團,開啟少年少女們的冒險。儘管還需要上學,但這一次有了更多閒暇摸魚的時間;可以打工、釣魚、練習棒球、玩遊戲等,並與夥伴交談並加深羈絆——即Coop(Cooperation,這與前作的“社群(Community)”相似)系統。而不同的活動可以提高角色的個人能力(“知識”、“勇氣”、“靈巧”、“體貼”和“魅力”),數值達到一定條件後便能解鎖某項Coop或升級特定Coop的等級(Rank),從而在遊戲中獲得各式各樣的技能。
另外一個重要的新增功能就是擁有特殊的迷宮——殿堂。《女神異聞錄5》相比於前兩作還引入了與《女神轉生》系列類似的談判系統,增添了更多樂趣。
由於本作的成功,Altus除了按照慣例推出增強版的《女神異聞錄5:皇家版》之外,還跟光榮合作開發了續作性質的無雙遊戲《女神異聞錄5:魅影攻手》,同樣大受歡迎。
《殺戮地帶:暗影墜落》(Killzone Shadow Fall) 2013 年 11 月 15 日
《殺戮地帶:暗影墜落》是系列的第六款遊戲,也是系列在家用遊戲機上的第四作。遊戲由索尼第一方工作室遊騎兵(Guerrilla)小組開發,在公佈之初,CG級別的畫質一度是最大賣點,讓人歎為觀止。而這得益於製作組在原有基礎上進行了大刀闊斧的改工,打造出了日後《地平線:零之曙光》和《死亡擱淺》都說好的Decima引擎。
雖然系列此前一直致力於用線性關卡描繪科幻背景下的宏大故事,讓玩家和盟友一起向戰區猛衝,但這一次卻選用了更開放的設計;除允許玩家與敵人直接正面對抗之外,還提供多種可能性,讓玩家嘗試用多種方式/路線來完成目標的可能。
遊戲的另一個亮點是多人遊戲。其職業、能力和武器從一開始就解鎖;職業系統已簡化為突擊、偵察和支援三類,玩家根據完成其職業挑戰解鎖技能。模式附帶 10 張地圖,在官方提供的幾種任務之外,製作組也鼓勵玩家自行開動腦筋創建出玩法規則與他人共享或社群共享。並且除了多人競技之外,還引入了 4 人線上合作模式供玩家挑戰。
《教團:1886》(The Order: 1886) 2015 年 2 月 20 日
《教團:1886》由開發過PSP版《戰神》的Ready at Dawn和《戰神》系列開創者聖塔莫尼卡工作室工作室協力打造。遊戲的故事背景設定在架空歷史上的倫敦;在蒸汽朋克的世界裡,重新演繹圓桌騎士的傳說。
遊戲以故事為核心,玩法主要圍繞基於掩體的第三人稱射擊展開,以線性構建關卡。跟隨故事發展,玩家控制加拉哈德和他的同伴與包括人類及類似狼人的生物作戰。特斯拉給我們提供裝備支援,因此主角配備了多種用於戰鬥內外的工具和武器。
不過大量的播片演出和QTE把遊戲推上了風口浪尖。《教團:1886》在發售後評價褒貶不一,遭到了不少質疑,在Metacritic上媒體評價分數堪堪突破60。遊戲的畫面和遊戲的開發技術等方面受到了肯定;但在敘事、可玩性、時長和重複性被詬病。
《最後的守護者》(The Last Guardian) 2016年12月6日
在發售之前,《最後的守護者》更多是因為上田文人在外的名聲被玩家所熟知,他此前曾監督的《ICO》以及《汪達與巨像》(Shadow of the Colossus)兩部作品都給人留下了深刻的印象,而本作被認為和這兩部作品有相似的世界觀、風格以及遊戲設計。
遊戲立項於2007年,在2009年的E3電玩遊戲展上正式公佈,釋出了宣傳動畫同時計劃將於2011年發售。不過此後關於本作的訊息逐漸減少;在此期間,本作的製作人上田文人從索尼電腦娛樂辭職也使得本作一度被傳出停止開發的訊息。一波三折,多年折騰後,直到2015年E3索尼展前釋出會上,才正式宣佈了發售日。
《最後的守護者》結合了動作冒險與解謎元素。採用了之前上田文人慣用的“透過減法設計”,去除了對核心主題沒有貢獻的元素,將重心集中在男孩和大鷲之間的友情上。也就是說,玩家需要控制小男孩與大鷲互相合作,探索未知、解決難題。男孩可以爬上建築物,搬運桶等物體,並操作機關;大鷲的體型和敏捷性使其能夠到達男孩無法單獨到達的區域,並可以保護男孩。不過最初大鷲性格傲嬌,時常會鬧彆扭,而隨流程進行,最終不僅能對玩家的指令心領神會,還能獨立遊走來發現新的區域。
汝之蜜糖,彼之砒霜。可愛又固執的生物個性鮮明,可對一部分玩家來說卻簡直是耐心測試器。不過顯然,大鷲已經成為了遊戲中最偉大的 AI 夥伴之一,而跟男孩之間的情感關係也只有透過電子遊戲的互動才能完成。
《直到黎明》(Until Dawn) 2015年8月25日
提問:把經典的“暴風雪山莊”模式和一群作死的年輕人放到一塊兒,加上蝴蝶效應會獲得什麼?答案是《直到黎明》。
與《暴雨》和《超凡雙生》相似,直到黎明》本質來說是一部互動電影,根據玩家的探查搜尋的線索、QTE準確率以及各項決定給出反饋。
《直到黎明》的設計使得玩家在進行多次遊玩之後,可以開啟多個結局,開啟更多的新要素。 “蝴蝶效應”系統讓玩家可以任意選擇由系統給出的選項,但可能會產生一個不可預見的後果。在整個遊戲中,玩家會面對多次倫理和道德的困境,而能救多少全憑本事。既可以全員存活也可能遭到團滅打出GG。至於得出哪一個結局,還得取決於遊戲結束時有哪些角色活著。
《撕紙小郵差:拆封》/《摺紙世界:拆封》(Tearaway Unfolded) 2015年9月8日
某種意義來說,《撕紙小郵差:拆封》是PSV平臺上《撕紙小郵差》的重製版,但加入了一些新的元素,並對PS4手柄進行了全面適配,用上了光條和觸控板與遊戲內玩法實現互動。
遊戲的故事與前作相同,玩家需控制郵差艾歐塔(Lota)或艾託娃(Atoi)郵送信件。可再沿途中,一種被稱為碎紙怪的敵人正在試圖入侵紙藝世界並阻止郵差寄送信件。而作為玩家需要與郵差一同消除障礙,成功寄送信件,拯救紙藝世界。
《壁中精靈》(Concrete Genie) 2019 年 10 月 8 日
美版“神筆馬良”登場,《壁中精靈》可能是索尼最具藝術氣息的遊戲之一。
在《壁中精靈》的世界裡,主角是一個名為艾希(Ash)的小男孩,擁有一支神奇的畫筆,可以在牆上繪畫出各式各樣神奇的精靈,並且這些精靈還會活起來成為自己的同伴。玩家如何繪製生物以及他/她繪製的顏色會影響它們的能力。
除了自由繪畫之外,遊戲中還有謎題,玩家必須透過他們的藝術作品來解決。由於學校裡壞孩子們的霸凌,艾希的生活也和這座小鎮一樣充滿灰暗。在獲得了神奇的力量後,玩家將用手中的畫筆讓小鎮恢復光明與活力。
隨著時間的推移,玩家可以前往更多區域,與此同時,惡霸們也會趕來毀壞精心創作地藝術品,所以玩家必須在穿越城鎮時避開惡霸,並且透過在牆上塗鴉來召喚精靈,解決各種麻煩。
《最後生還者第二幕》(The Last of Us Part II) 2020 年 6 月 19 日
《最後生還者第二幕》在2016年12月PlayStation Experience上首度亮相。本作的主題不再是前作的愛,而是圍繞著恨展開;而恨意玩出了meta效果,也引起了社群之間的爭論。時至今日,關於遊戲的討論也往往會發展從對線一步步升級,甚至有引起大規模罵戰的可能性。
故事發生在第一代五年之後,玩家所面臨的仍然是末日危機,在廢舊建築物和森林之間艱難維生。如果說與感染者的對抗已經讓人壓力山大,那麼跟其它生存者們的鬥智鬥勇大概就是地獄難度。即使有“聆聽模式”來讓玩家定位敵人,可人類敵人精通戰術兵法,可以掩護或尋求幫助,並且可以在玩家分心,加上有跟蹤玩家氣味的獵犬幫忙,持續不斷逼迫走位。艾莉不僅精通近身肉搏和槍械火器,還可以並扔磚塊和瓶子來分散敵人注意。另外,收集的物品還可用於升級工作臺上的武器或工藝裝置,並在技能樹中收集藥品升級。
回頭來看,遊戲性、配樂、表演、畫質等方面表現的表現幾乎無可挑剔,然而主題和情節引起的分歧看上去還會持續。
《夢想大創造》(Dreams Universe) 2020 年 2 月 14 日
《夢想大創造》的開發商為Media Molecule,該工作室的作品有《小小大星球》和《撕紙小郵差 拆封》等作。和前者一樣,《夢想大創造》的核心都是“遊玩、建立、分享”。
《夢想大創造》有四種模式,分別是“暢遊夢想”、“創造夢想”、“家空間編輯器”和“社群營造活動”。 玩家可以在“暢遊夢想”中瀏覽想看的遊戲、資源、機制和藝術作品或當成音樂播放器;而“創造夢想”(Dream Shaping)顧名思義,允許玩家去創造自制遊戲,完成後可線上釋出,以供其他人體驗;同時也可以將自制遊戲標記為共享,從而允許其他玩家在使用加上自己的點子,集眾人之所長讓原本粗糙的demo更具可玩性。
依賴於玩家社群,製作組想做的是激發創造力。《夢想大創造》本身像是一張白紙,為玩家提供了自由發揮的空間。你甚至能夠在遊戲裡還原出不少知名作品,就連馬力歐也會偷偷出沒。任地獄最強法務部版權警告.jpg
《對馬島之鬼》(Ghost of Tsushima) 2020年7月17日
《對馬島之魂》脫胎於元日戰爭,塞滿了武士電影元素,充滿了對黑澤明先生的致敬。
為了反映真實劍戟格鬥的特徵,遊戲中無論是主角還是敵人血量都不多,兵器一旦砍到身上,被兩三刀帶走是常有的事。因此,遊戲使用劍術戰鬥的核心是防守。本作在動作遊戲常見的閃避、格擋、招架設定上,加入了失衡、決心、架勢幾個概念,構成了一個純粹基於反應的玩法。
Sucker Punch用匠心構建出了日式和風小島,並還原了不少風俗。比如遊戲裡可以隨風而動,去尋找鳥居,或者是在狐狸的帶領下前往稻荷神社,勞累之後停下腳步既有俳句挑戰調節心情,也可以去溫泉放鬆。而戰鬥方面,為在遊戲中真實還原日本劍術,開發商特地從日本請來兩位“天心流兵法”武術專家進行動作捕捉和指導。
2020年8月17日,官方先是宣佈將於秋季時免費釋出線上多人合作遊玩模式“奇譚模式(Legends)”,能夠由玩家可以從武士、獵人、浪人與刺客等 4 種職業中選擇其一,並與好友組隊或藉由線上配對組成 2~4 人的隊伍遊玩。爾後在2021年7月2日,由官方正式宣佈在8月20日推出《對馬島之魂 導演剪輯版》,同步登上PS4以及PS5雙平臺。該版本中除了包含原來遊戲本篇、全部的DLC以及線上多人模式‧奇譚模式以外,還新增在壹岐島章節,加入新故事、新盔甲、新馬匹、新迷你遊戲、新敵人、新招式以及新動物。
《最終幻想7重製版》(Final Fantasy VII Remake) 2020年4月10日
經歷了長久的等待,《最終幻想VII 重製版》讓老玩家的情懷得到了圓滿。同時,包括擔任總監與負責概念設計的野村哲也、製作人北瀨佳範、編劇野島一成、聯合總監與編劇鳥山求、音樂總監植松伸夫等多位參與《最終幻想VII》原作的開發成員也都回歸本作研發。
由於原作具有龐大的內容,故整個《最終幻想VII》的重製專案將會分拆為多部作品推出。第一部作品加入大量擴充橋段,對原作中的魔晄都市米德加進行了深入展示。根據北瀨佳範的說法,這是因為遊戲如果一次性發售完,會導致遊戲大部分內容被削減,這與開發團隊的願景相違背。透過將遊戲分為多個部分發售,團隊可以為玩家提供探索遊戲各個區域的機會。
重製版遊戲借鑑了《最終幻想:紛爭》的基於動作的戰鬥風格,結合了即時戰鬥、策略與傳統RPG等要素,曾為《怪物獵人 世界》專案工作過的遠藤皓貴擔任重製版戰鬥總監。旨在保留原版遊戲中所有受玩家歡迎的遊戲機制。
其畫面、遊戲玩法、故事情節和音樂方面獲得業界普遍好評,加強版《最終幻想VII 重製版 間奏》(Final Fantasy VII Remake Intergrade)於2021年6月10日在PlayStation 5上推出,在畫質等方面有所加強,並加入了獨佔角色尤菲。
《王國的碎片/舞之靈》(Bound) 2016.8.16
《舞之靈》(Bound)是由波蘭工作室Plastic製作,聖莫妮卡工作室協助開發。除了PS4版外,也推出了對應PS VR的版本。
遊戲花了三年半的時間來開發,不過一開始卻沒有加入舞蹈的想法。然而在經過一年半的開發,製作人員發現角色千篇一律的動作讓他沮喪;而在尋求靈感時,受到現代爵士舞影片的啟發,引入舞者的動作。
在遊戲中,玩家將控制一位不知名的公主,讓她穿越超現實、夢幻般的環境。她必須完成平臺挑戰,並用自己的能力和舞蹈擊退敵人。優美的芭蕾舞蹈、詭異多變的場景,以及劇情中穿插的記憶碎片,這些都為玩家展現了自身的“另類”。
根據開發者所述,《舞之靈》的創意來自於上田文人的遊戲ICO。他們只是想要一種沒有令人沮喪或重複的遊戲玩法,嘗試打造全新的視聽體驗,並希望帶來輕度的挑戰,讓所有人都能沉浸其中,給忙忙碌碌而沒有時間開啟大型3A遊戲的打工人們提供一次短暫的體驗。
《光電戰機》(Resogun) 2013.11.15
雖然大家如今對《死亡迴歸》的名字更為熟悉,不過這家芬蘭開發商此前一直以硬核的街機類而聞名。《光電戰機》是一款橫向卷軸射擊遊戲,被認為是遊戲《超級星塵》和《死亡國度》的精神繼承者。
遊戲在開發過程中經歷了幾次風格上的變化,開發人員在“遊戲必須看起來如何‘復古’ ”方面進行了更多的努力。經歷了幾個階段,在反覆嘗試下確定了當前的美術風格。
當然,《光電戰機》並不只是花瓶,只有外表的華麗而已;硬核才是遊戲最大的標籤。遊戲舞臺處於一個環形限制的橫向卷軸空間內,左右連通。玩家操作一架戰機完成擊敗強敵拯救人類的任務。遊戲中敵人會從四面八方湧來,同時還得面對來自地面的炮塔攻擊,因此“不移動,就得死”。
由於場景是重複卷軸形式,過關的條件也就不再是來到關底,而是殲滅一定數量的敵人,即可進入下一個作戰階段(Phase),自動進入boss戰。這時候,面對著滿屏彈幕,要考慮的不只是自己的安危,還要嘗試破解對方的弱點,才能克敵制勝。
《駕駛俱樂部》(Driveclub) 2014.10.7
《駕駛俱樂部》是一款由Evolution Studios開發並由索尼電腦娛樂於2014年10月在PlayStation 4上所發售的賽車遊戲。
遊戲中,玩家可以在其中以各種不同的方式參加世界各地的賽車賽事,並且在俱樂部中與其他玩家競爭,贏得比賽以升級解鎖更高級別的物品。遊戲提供了三種模式:巡迴賽、單場比賽和多人比賽。在巡迴賽中,玩家可以參加標準比賽以及計時賽、漂移賽事、和錦標賽,並可以自由選擇地點和天氣;多人遊戲模式圍繞著與玩家的競爭和合作展開。遊戲最初共有 50 輛汽車可用,還有 60 多輛汽車可以從PSN商店下載(免費/付費皆有),每輛車都可以定製油漆和貼紙,讓玩家自由改裝。
不過遺憾的是,遊戲首發期間品質不盡如人意,遇到了各方面的問題,而Evolution Studios 透過 18 個月的免費內容更新和DLC持續最佳化更新遊戲,並在2016年推出了VR版本,但不久之後工作室被索尼關閉。遊戲的線上服務也於2020年3月31日停止。
《新大眾高爾夫》(New みんなのGOLF) 2017.8.29
《新大眾高爾夫》是系列中的第十二款遊戲,本作首次加入了成長系統,在自定義角色後透過進行遊戲,使角色的各項屬性得到提升。玩家可和遊戲內的角色們較量高爾夫技巧的錦標賽挑戰模式,以及在反覆練習單人比桿賽培育自訂角色,挑戰各式各樣的球場;而聯機模式則允許玩家在線上跟其他人較量。
此外本作也引入了開放世界,除了打打球,玩家也可以散散步釣釣魚,甚至乘上高爾夫球車四處觀光或者進行其它活動,不止於球場。這樣一來,無論是輕度休閒還是打算挑戰自我的玩家都能從遊戲裡獲得樂趣。
《新櫻花大戰》(新サクラ大戦/Sakura Wars) 2019.12.12
《新櫻花大戰》是櫻花大戰系列第六作,時間點為《櫻花大戰V ~再見吾愛~》12年後的帝都。人物設計從原系列的藤島康介換成久保帶人,遊戲型別也發生了改變。
系列的第一款遊戲於1996 年釋出,以虛構的大正時代為背景,描繪了一群具有魔法能力的女性使用蒸汽動力機甲對抗惡魔。遊戲玩法融合了角色扮演、約會模擬和視覺小說元素,被稱為“戲劇冒險”遊戲。
作為老牌IP,在《新櫻花大戰》裡,製作組卻沒有守著傳統不放,而是大膽嘗試了即時制戰鬥,採用了類似光榮無雙遊戲的的戰鬥方式,透過簡單的指令操作進行連續攻擊,跳躍或衝刺,馳騁於戰場上。這也是《新櫻花大戰》是主系列中第一款使用基於動作的戰鬥系統的作品。
另外,遊戲的時間限制選項(Live & Interactive Picture System)得以迴歸,在對話過程中,玩家會在時間限制內有多種選擇。玩家選擇什麼樣的反應,直接影響NPC與主角的關係,帶來不同的演出,並有可能影響他們此後在戰鬥中的表現。
《重力異想世界2/重力眩暈2》(GRAVITY DAZE 2) 2017.1.18
在打造了《死魂曲》之後,外山圭一郎改變了方向,創造出了蒸汽朋克的世界,少女揹負著拯救空中都市的責任,踏上了冒險。這正是《重力異想世界》。
遊戲於2008年開始開發,打算以幻想的浮空都市為舞臺,採用無重力飛翔的方式進行戰鬥,還打算引入漫畫的表現方式以及試圖賦予玩家更多自由,讓玩家來定義重力的方向。
而1代中引入的重力控制機制在《重力眩暈2》中得到了擴充套件。玩家可以在三種重力風格中進行選擇:原始風格、月球和木星。月球重力弱可以提高凱特的速度和敏捷性;木星重力強,卻能讓她的攻擊更有衝擊力。玩家可以使用觸控板在重力風格之間切換。
由於遊戲的任務數量是其前作的三倍,遊戲地圖比原版大2.5倍,內容和可玩時間都大幅加強,可謂是良心。不過在發售後,雖然口碑上倒是取得了相對喜人的成績,但銷量卻有些不遂人願;於是《重力眩暈2》成為了製作組在解散前釋出的最後一款遊戲。
《寂靜嶺PT》(P.T.) 2014.8.12
《P.T.》於2014年8月12日在PSN提供下載,作為《寂靜嶺》系列新作的宣傳片讓玩家免費遊玩。
遊戲採用第一人稱視角,玩家操作的主角在一所鬧鬼的房子中醒來,室內可供探索的地點為一道不斷輪迴的L型走廊以及相鄰的兩個房間,而主角只能行走和調查物品,因此必須透過簡單的操作來完成對超自然事件的調查。
小島秀夫表示,《P.T.》在創作時刻意避免與常見的恐怖遊戲走同一路線,強調“更真實、深入和滲透人心的恐懼。在《P.T.》和《寂靜嶺》新作被宣佈取消之後,導演吉爾莫·德爾·託羅在自己的推特帳號上透露,這個系列企劃曾經準備邀請到日本著名恐怖漫畫家伊藤潤二參與,但是因為整個專案取消而最終未能實現。
2014年9月,索尼在東京遊戲展開始前的記者會中表示《P.T.》下載數量超過一百萬次。然而科樂美卻在遊戲開發取消後把《P.T.》從商店中移除。遊戲目前已經無法下載。不過往好了想,至少後來小島把靈感用在了另一部作品上,開發出了《死亡擱淺》。
《死亡迴歸》(Returnal) 2021.4.30
孤身一人在異星,身上是精良的宇航服,手裡拿著高科技武器,神秘的訊號勾起了好奇心,而自己身陷在時間迴圈裡。這便是《死亡迴歸》。
《死亡迴歸》是一款涵蓋心理恐怖元素的第三人稱射擊Roguelike遊戲,並以未來派科幻為設定。玩家操縱登陸在外星“阿特羅波斯”(Atropos)的宇航員“塞勒涅”(Selene),在時間迴圈中面對瞬息萬變的世界,與外星生物交戰。
從設定上大概就可以猜到,遊戲採用了第三人稱動作射擊玩法、融合了rougelike要素,提供六張地圖供玩家探索和反覆遊玩;至於美術和故事方面,細究之下還能發現幾分《異形》的風采。總之,這款為次世代主機量身打造的遊戲也充分使用了DualSense和Tempest 3D等PS5新技術,結合它們此前街機類遊戲的開發經驗,用高難度的關卡打造了兇險的外星舞臺,處處挑戰著玩家的感官和好奇心。
《瑞奇與叮噹:時空跳轉》(Ratchet & Clank:Rift Apart) 2021.6.11
從名字就可以看出來,《瑞奇與叮噹 時空跳轉》主打的就是超時空的冒險體驗,得益於SSD出色的效能,這一次不再是《新戰神》那樣取巧地用漫步時空裂縫掩蓋資料讀取,而是直接能夠在多個不同世界快速反覆穿梭。並且作為第一方遊戲,自然還會利用新主機和手柄的特性。
遊戲與系列中的其他條目有許多相似之處。它保留了之前此前受歡迎的遊戲元素,陪伴他的也依然是老搭檔叮。此外遊戲的武器庫不僅包含了全新玩意,經典組合也得以迴歸,從最簡單的手槍和霰彈槍、再到能量巨炮和子彈能夠圍繞敵人跳舞的步槍,腦洞與創意的結合帶給武器多樣的可能性。
最值得說的莫過於“時空裂縫”和“幻影衝刺”,有了硬體的加持,遊戲幾乎實現了場景中不同區域、行星和各個世界之間的瞬時旅行。只要依靠“裂隙繫繩”的新機制,就能從傳送門的一側拉到另一側,在扭曲的時空之間快速跳轉。
另外值得一提的是,遊戲具有多種輔助功能選項,包括基本的射擊輔助、飛行輔助和自動滑行,和進階的高對比度背景、敵人或收藏品著色等,確保所有玩家都能享受遊戲。
《宇宙機器人無線控制器使用指南》(Astro's Playroom) 2020.11.12
《宇宙機器人無線控制器使用指南》於 2020 年 6 月 11 日在 PlayStation 5 揭幕活動中宣佈。跟隨者次世代主機一同在2020 年 11 月 19 日釋出。
說是遊戲,可其實《宇宙機器人無線控制器使用指南》更像是一款附加的免費技術演示軟體,而玩法則會讓人聯想到3D馬力歐系列。 玩家所扮演的是一個與PS5主機相同,藍白相間的小機器人。它也只能使用跑、跳、攻擊等常見招式,不過得益於全新主機的DualSense 手柄。內建揚聲器、自適應扳機與觸覺反饋相結合,做到了讓玩家身臨其境。
遊戲的舞臺是PS5主機內部,玩家扮演的小機器人要在被完全卡通化的中央處理器、圖形處理器、硬碟、記憶體、冷卻系統等不同風格的關卡中冒險。在介紹硬體的同時,每個關卡都埋入了大量和索系主機及遊戲相關的各種彩蛋可供收集。
當你透過小徑的岔路來到隱藏區域時,往往能發現塞著 PS 家族硬體收藏品的寶箱,從各式型號的主機、光碟和手柄,到有些玩家可能聽到沒聽過的分線器跟配件,都可以將其納入遊戲裡的“博物館”。
2022年的索尼將會推出更多優秀好玩的獨佔大作,從最佳化以及遊戲體驗上來看,主機其實還是有一定優勢的。那麼在你玩過的獨佔遊戲中,都有哪些作品給你留下了深刻的印象呢?你希望哪些經典獨佔IP能夠重回次世代主機呢?歡迎在評論區留下你的答案~
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