我需要隊友
自從憑藉《絕地求生:大逃殺》一炮而紅後,藍洞(現已更名為KRAFTON)就成了一家飽受爭議的遊戲公司。
你無法否認,《絕地求生:大逃殺》確實是一款成功的作品,它引領了全球範圍內大逃殺型別遊戲的火爆,在很長一段時間裡,它都是Steam上最受歡迎的多人遊戲之一。但在遊戲推出後,糟糕的最佳化問題,並不算豐富的遊戲內容,也充分暴露了藍洞在遊戲開發上的經驗不足。他們不得不在此後花費數年的時間,不斷最佳化和豐富遊戲內容,而它的熱度,也隨著時間的流逝而不斷散去——直到最近,它正式成為了一款免費遊戲。
另一方面,在差不多同一時間,藍洞也終於拿出了自己的新作《雷霆一號》。這是一款俯視角戰術射擊遊戲,從遊戲型別和成品質量上來說,都和之前的《絕地求生:大逃殺》有著巨大的差距,它讓我們看到了,在經過多年技術積累後,如今的藍洞,正在走出《絕地求生:大逃殺》為其打造的舒適圈——這當然是好事。
上手《雷霆一號》的第一感覺,就是難。如果你只是通過了遊戲的教學關卡,就以為掌握了遊戲的玩法技巧,那麼恐怕實戰的第一個關卡,就會讓你栽上一個大跟頭。遊戲採用了偏寫實的設計思路,儘可能模擬了真實特種作戰中,可能出現的干擾因素,而這些不曾出現在教學關卡中的難點,會一下子讓玩家陷入困境。
首先,實戰中的戰場環境,絕不會像教學關卡中那般安逸。遊戲中的關卡場景非常多變,從農家住宅到廢棄工廠,再到山區叢林,不同環境下,玩家所面對的交戰場景,都會發生變化,像是第一關的農家住宅,難點就在於室內的近距離戰鬥,而到了第三關的山區,玩家就將面臨缺乏掩體的作戰環境。不僅如此,每一關的天氣也會發生改變,而這同樣會對玩家的滲透作戰,造成影響。比如,在小隊成員不裝備夜視儀的情況下,夜晚雨天場景的作戰,就會變得非常棘手,場景會變得非常陰暗,玩家很容易會漏看敵人的位置,將自己暴露在敵人的槍口之下,相較白天場景的作戰,難度會陡然升高。
當玩家進入室內場景時,作戰難度相比室外,又有所不同。從寫實的角度出發,室內短距離作戰,節奏更快、情況更復雜,勝負往往也只在一瞬間便決出,所以對玩家的反應速度和戰術配合,也就有著更高的要求。
為了模擬實戰中的室內交火,遊戲在室內場景為玩家設定了更多的阻礙,玩家如果不使用特殊的作戰工具,便無法快速確認敵人的位置和數量,如果貿然破門而入,躲在角落裡的敵人,就會趁機陰你一手。室內交火對玩家的視野做了更多的限制,即便身處上帝視角,你也只能同步看到角色視野內的物品,而房間中的其他敵人,只會在發出聲音時,以聲波的形式顯現一個大致的位置,這些都和現實中的特種作戰,極其相似。
而這樣的玩法,當然不是《雷霆一號》首創。在它之前,《破門而入》《Zero Hour》等同題材的作品,也都受到了玩家的廣泛好評。《雷霆一號》的特殊之處在於,它試圖在這些玩法的基礎上,加入更多策略性的內容,從而達到更加寫實的效果,本作中的裝備系統和小隊指令,就是對此最好的證明。
《雷霆一號》的裝備頁面,頗有幾分《絕地求生:大逃殺》的味道,玩家需要花費有限的點數,為自己的小隊進行配裝,包括全身的護具、揹包,攜帶的主、副武器和作戰裝備,都可以進行單獨的定製。不同的裝備都有著單獨的屬性面板,玩家可以透過事先瀏覽作戰簡報,根據戰場的實際需求,完成備裝。
這套裝備系統,確實有著不錯的可玩性,因為它在實戰中的存在感非常高。舉幾個簡單的例子,當關卡需要玩家儘可能低調地完成任務時,你就最好給每一位小隊成員的武器,都配備消音器;當你需要在夜晚作戰時,頭盔上附帶的夜視儀,能為你省去不少麻煩;當你為角色裝配了高護甲和大容量揹包後,代價就是要喪失一部分的機動性,角色的體力會消耗更快,也更容易被敵人擊中。這些設計,都充分展示了遊戲的寫實性,可以看出開發團隊的用心。
另一方面,當這些裝備投入到實戰後,因為團隊中每一名隊員擔當的角色,都是不同的,所以理論上,每個人在實戰中,都能發揮不同的作用,從而實現行雲流水的團隊配合。同時,由於每一名隊員可攜帶的裝備都是有限的,所以遊戲也很考驗領隊玩家合理分配資源,統籌全域性的能力。
但這些終歸只是理想的狀態,在關卡實戰中,其實很難有實現的可能。原因就在於,遊戲的指令系統和AI強度,使得這些想法在目前的遊戲版本中,均難以實現,尤其是對於單人遊玩戰役的玩家來說。
首先,既然有了兵種的劃分,那麼理論上,戰場上小隊的四名成員,應該是各司其職的——狙擊手負責掩護隊友,其他三名小隊成員攜帶不同的作戰裝備,完成偵查、突破的不同工作。但實際上,如果你是單人遊玩戰役,遊戲的指令系統,並沒法讓你完成上述精妙的佈局。你確實可以指揮隊友開火、尋找掩護、移動到指定位置甚至保持固定隊形,但就是沒辦法讓他們各司其職。
當你發出某項指令後,電腦AI操控的隊友會自動做出反應,但這個AI有時就容易抽風。比如,我想讓隊友在某塊區域附近尋找掩護,當我標記完位置後,他們有些卻會在AI的智慧操控下,直接往敵人面前走,然後迅速被打成篩子。有時候,AI也會不聽我指令就隨意開火,從而迅速暴露了全隊的位置。你想和他們打配合,但他們在遇到敵人後,總會一股腦不要命地往前衝,而完全不給我做出決策的機會。即便我確實可以透過快捷鍵來單獨操控它們的行動,但可使用的指令,也無非是讓他們到達某個固定位置待命,或者使用地上的某樣道具,可進行的操作非常有限,想要實現像育碧《幽靈行動》系列中那樣,完美的同步打擊,幾乎是不可能的
當然,解決這個問題的方法也非常簡單,就是拉上三個好友一起玩。沒有了不靈光的電腦AI後,玩家與玩家間的配合,更能體現本作的遊戲樂趣。只要有配合有指揮,想要實現電影中那種行雲流水般的特種作戰,也並不是沒有可能。但我想大多數剛剛接觸這款遊戲的玩家,還是會先把它玩成一個互坑遊戲。
藍洞顯然也清楚這一點,所以本作也提供了非常豐富的多人玩法,除了合作過關的PVE模式外,也有常規的佔點、死鬥等PVP玩法。雖然目前可供遊玩的地圖並不算多,但角色和武器的平衡性還算不錯,而且在PVP模式中,你也隨處可見《絕地求生:大逃殺》裡的草叢老陰逼們——只能說,不愧是藍洞開發的遊戲。
另外,遊戲也支援Steam的創意工坊,玩家可以根據自己的喜好,自定義武器面板、地圖、玩法,目前官方宣傳片中的“喪屍模式”,已經上線了創意工坊,玩家可以自行下載體驗,可以預見,如果玩家的熱情足夠高,日後遊戲的創意工坊將出現大量有趣的玩法、地圖和面板,來保障其長線運營能力。
《雷霆一號》選擇俯視角戰術射擊這一遊戲型別,確實是個大膽的嘗試,它很有可能無法像《絕地求生:大逃殺》那樣,再次獲得超高的關注,但僅從遊戲的最佳化和完成度上來說,這一次藍洞並沒有重現《絕地求生:大逃殺》首發時的翻車狀況,也算是一種進步了。
雖然遊戲仍有許多有待最佳化的地方,遊玩內容也有待豐富,但作為藍洞的一次全新嘗試,本作整體上算是一部合格的作品,且有著不錯的可塑性。對於軍事遊戲的愛好者來說,確實值得嘗試。
走出舒適圈必然是個艱難的過程,但這一步,藍洞應該是走對了。