在過去很多年,遊戲圈內我們常常聽到的一句話便是:“國產沒有好遊戲,全是圈錢的”。但凡遊戲閱歷有幾年的玩家,相信都對這句話非常熟悉。
然而,隨著遊戲產業的逐步成熟,也開始出現了諸如《黑神話悟空》《艾希》等等讓人眼前一亮的佳作。
而今天筆者要提到的,則是漢家松鼠的作品:《部落與彎刀》。
這款遊戲上線已有一段時間了,筆者內測的時候也有體驗,整體給我的感覺就是,雖有瑕疵,但整體所展現出來的感覺非常驚豔,
看到有其他玩家總結了一句話,這款遊戲就是“2D版騎砍”,筆者覺得這總結得雖然簡單粗暴,但確實深得精髓,並且也絕非貶義,畢竟《騎馬與砍殺》本身就是一個極為優質的作品。
那我們不妨來看看遊戲本身,筆者印象比較深的地方。
首先是遊戲的畫面和立繪,尤其是立繪,可以說深得我心。遊戲中每個角色的立繪畫風都非常精緻並且頗有特點,尤其是女角色,在筆者看來,不存在女主最美的情況,每個女角色都有自己的韻味,每個角色也都可能成為主角。
這一點上,是筆者頗為喜歡的地方。
而除了立繪外,遊戲的戰鬥方式也讓筆者感到有趣,因為筆者本身也是一名《騎馬與砍殺》愛好者,所以在玩《部落與彎刀》的時候,上手相對容易,這款遊戲戰鬥模式是moba+rts,所以操作空間很大,甚至在面對強於自己的對手時,仍然可以透過操作來做到遊刃有餘。
除此之外,遊戲的深度還是很讓人著迷的,比如在《部落與彎刀》中,其天賦系統樹非常強大,大的就分為了魅力、政治、行軍、統御、生存、經商,而在這些大的分支之上,又衍生出來了無數細小分支,每個分支都有著不同偏向,所以給玩家的自由度也是極高。
也正因為這種獨特天賦樹的存在,讓玩家完全可以個性化地定義自己的角色,做一個獨一無二的角色出來。
同時《部落與彎刀》裡角色的流派也是相當的多,流派中的人物也不盡相同,玩家和不同角色之前的好感度也不同,當然,如果對某一個人物特別的感興趣,遊戲也提供了刷好感的,比如無人不喜歡的銀珊,相信許多玩家都有刷過其好感。
整體而言,《部落與彎刀》給人的遊戲體驗最為明顯的感知在於設計思路非常明確,並且框架很完整,遊戲主體上是依靠世界劇情+周目系統來推動玩家的遊戲程序,換句話說,就是讓沙盒玩法服務於線性敘事本身。
當然,因為畢竟是第一次接觸這種PC沙盒玩法,漢家松鼠在一些細節上或因為經驗不足或因為預算,導致遊戲也存在一些不足,比如後期數值體系過於龐大後,遊戲出現明顯的不平衡等等狀況。
但瑕不掩瑜,對於一款國產沙盒遊戲而言,並且還是獨立遊戲而言,能做到如此筆者認為還是相當不錯的了,放眼整個國內的遊戲市場,我們都很難找到一款同質化的遊戲去進行比較,作為第一個吃螃蟹的人,我們應該給予更多的寬容。
更何況,這款遊戲本身從設計到遊戲理念都非常有趣,相信未來一定會很好。