5V5內戰就像滅霸響指後的世界,只剩下了十張不屈不撓的嘴......
LOL的套路和模式有很多,峽谷多的是不斷追求極限的上分型玩家和開發各種套路的娛樂型玩家,大亂鬥也多的是菜雞互啄的養老玩家;迄今為止我見過的套路不乏單人娛樂套路、雙人套路及五人開黑套路,但甚少涉及的一點是5V5模式的探究。
原因也很簡單,自定義5V5模式對於人數的要求就能勸退很多人,一般玩家很難湊齊十個遊戲好友來一場5V5之間的較量,更別提既是現實朋友又是遊戲好友。
在最近一個月內,我自己和周圍的朋友玩了四次5V5模式,希望把其中有趣的和好玩的分享給大夥兒。
基礎
相比起其他模式,5V5更注重兩個東西——相對平衡的實力和相對熟悉的關係。
雖然平常說起來大夥兒都王者800點以上,但真到了這個模式實力一覽無餘,有鑽石的、白金的、黃金的、白銀的、青銅的,在組成各自隊伍時要儘可能地讓平均實力趨於平衡。
不平衡有什麼壞處?一方對一方的碾壓,這會讓雙方都索然無味。
而相對熟悉的關係,最大程度也是在朋友的朋友範圍之內,再遠了就沒意義了。
我們打路人局是什麼觀念?隊友打得好能配合我們就配合,隊友玩得差我們會指責甚至內訌,這是基於大家都是陌生人,但這種局的勝率一般都很低,而且會帶來不好的遊戲體驗。
當大環境不是特別好的時候以一己之力去改變難如登天,5V5模式更像一個個小閉環讓我們學會去客觀地看待遊戲和玩家之間的關係,調整心態。
在熟悉的基礎上,你會更少去指責隊友,轉而更集中於遊戲之上。
認知
如果說有哪個模式能夠讓玩家最快認識到自己的實力水準的話,我肯定會選這個模式。大亂鬥一直以來都是解壓的娛樂模式,峽谷為了上分也不乏多種捷徑。
我們在很多時候都會對自己和他人產生一種錯誤的認知:這個集錦也不怎麼樣啊,這操作不是有手就行?如果我去操縱這個英雄,我會先往回拉扯,然後走位扭過技能拿下五殺!
真到了5V5模式,你無法責怪隊友(抱怨小子沒人會拉他玩),線上打不過就是打不過,思路不行更直觀地反映到對局情況,產生顯而易見的對位劣勢。
這一點是很多玩家都會忽視的情況:集錦只將最有觀賞性的一部分呈現出來,反而讓人略過了這是基礎、意識、技術的結合。他們不能理解當下那個操作除了大量練習帶來的肌肉記憶,還有一貫而來的個人風格、對於局勢的瞬間判斷、埋藏已久的後手等。
說到這兒又不得不提我被一個妹子中單豬妹單殺的故事了,她用這個去counter我的劫,但下一把隊友就用中單塞拉斯讓她坐牢,我更直觀地瞭解到黑科技和剋制鏈。
再比如,我們有一個群嘲的好友外號黑狗,平時玩遊戲我們都會噴他菜,5V5特意分成兩隊希望把他打爆讓他了解自己的實力差距。
結果呢,下路對線時我的確點爆了他的頭,上單對線時他反而單殺了另一個朋友取得大優勢,我們陷入了沉默:原來我們平時5黑竟然不止一個內鬼!我就說我yasuoking都帶不贏他們,果然是有原因的!
在5V5模式下會盡可能地弱化隊友內訌這個因素,我們也會更專注於自己和遊戲本身,什麼時間節點做了錯誤的事,什麼陣容的團不該接,自己哪一波的失誤導致遊戲劣勢,哪個隊友的激進葬送了比賽。
只有建立在信任之上事物才能不斷向前發展,人類社會如此,遊戲也是如此。
改善
當然,不同的模式必然會帶來不同的體驗,5V5模式亦是如此。
經常有一起玩的朋友水平肯定有高有低,輸得多了自然而然會有怨氣,這個怨氣就能透過這個模式發洩出來。比如上面提到的黑狗,三人包夾和絲血反殺他的時候是真的很爽,讓他嚐嚐平時被他坑輸的我們的怒火。
在不觸碰到雙方現實友誼底線的情況下,遊戲中的擊殺會有助於清除遊戲怨氣和隔閡,反而促進友情的增長,這也是我覺得很適合養老玩家的一點——不過分強調輸贏和競技性,更享受娛樂性和開黑的樂趣。
如今的大遊戲環境現狀大夥兒也清楚,是遊戲和玩家共同促成的局面,喜憂參半。
往小了說,這種模式能夠暫時摒棄路人之間的情緒衝突,更享受遊戲樂趣;
往大了說,這也能從另一種方式上延長遊戲的壽命,讓玩家們提升不同維度的自己。