貼滿標籤的新瓶舊酒。
“《幻塔》都來了,《原神》怎麼還不發原石?”
在完美世界釋出的公測戰報中,《幻塔》首日流水5000萬,上線前的熱度得到不俗的轉化。七麥資料估算,《幻塔》的IOS端下載量已突破200萬次,如今開服一週,它依然排在IOS免費遊戲榜前三。
製作方給《幻塔》的型別定義為“輕科幻開放世界ARPG”,但對玩家來說,這些標籤不如一句:像原神。
作為國內第二款以開放世界為賣點的二次元手遊,《幻塔》在各種場合都難免被拿來和《原神》對比。官方也在有意無意地迎合這種趨勢,早在2020年《原神》三測前夕,《幻塔》釋出首支實機演示,相似的畫風、相似的遊玩要素直觀地給不少人留下“競品”印象,遊戲上線前,還鬧出過宣傳PV“誤用”米哈遊旗下《崩壞3》武器素材的事故。
《原神》玩家質疑《幻塔》“碰瓷”的同時,還普遍存有一種近乎戲謔的期待——如果《幻塔》質量夠高形成挑戰,《原神》就會加大運營力度併發放更多福利。由此有了“自選五星角色靠《幻塔》”的說法。
然而,《幻塔》的TapTap評分從首測時的8.5一路滑到四測時的6.7,公測至今跌至5.6,口碑及格線下的《幻塔》並沒有滿足玩家期待。
也許“對標”本身就是個錯誤。
一場新瓶裝舊酒的實驗
測試階段,《幻塔》發行團隊就持續透過開發筆記等形式與玩家互動,其中的《Hotta拓荒月報01》記錄了遊戲立項節點:“從2018年至今,我們一直在開放世界這個完全陌生的品類中四處碰壁……經過2年多的開發,當前版本總算達成了基礎目標。”
《原神》立項於2017年,但首次曝光是2019年6月釋出的PV《捕風的異鄉人》,此前一直處在保密開發的狀態,這意味著《幻塔》並非“跟風立項”的產物。據完美世界2018年年度報告,“開放世界類MMORPG”才是《幻塔》最初的專案代稱。
《捕風的異鄉人》PV截圖
經歷過端遊時代的《魔獸世界》《劍網3》等,國內玩家對MMORPG並不陌生,完美世界也是靠同類遊戲《完美世界》起家。儘管4輪測試中《幻塔》一直在探索、戰鬥等層面進行調整,但遊戲的底子在立項時就已決定,只是後續宣發過程中多少存在避重就輕。
《原神》最多支援四人聯機,以單人體驗為主,《幻塔》上線時出現過要排隊數十個小時才能擠進伺服器的情況,這也是熱門網遊的常見現象。一個“單機”一個“網遊”,差異如此之大,幾乎是兩個品類。
《幻塔》內的多個遊戲系統也和傳統的MMO遊戲並無二致,玩家可以在世界頻道發全服訊息,互相聊天,加入公會……這些系統都是圍繞社交需求設計的,比起體驗劇情或者與世界互動,MMORPG運營一段時間後,玩家的留存動力往往來自人與人之間的互動。滿足競技需求則是另一重點,《幻塔》中存在PVP模式,並從“列兵”到“元帥”設立了7個段位,每賽季按段位高低進行獎勵結算。
“開放世界”更像是《幻塔》的一層外皮。遊戲背景設定在一顆被輻射摧毀的外星球,玩家也可以在末世廢土風格的大地圖上與世界進行各項互動,比如打穿岩石獲得寶箱、射火箭點燃草地等。但“探索世界”的方式非常便捷,藉助滑翔翼、滑板、機械臂等“源器”可以自由自在地上山下水,解鎖載具後移動能力還會進一步增強,載具有常規的摩托、飛艇,也有科幻感更重的機械馬、魔方,和MMO中五花八門的坐騎很像。
在很多開放世界遊戲裡,探索地圖的難度和地圖的考究程度成正比,《幻塔》若干加快節奏的設計則隱約透露著地圖本身沒那麼重要,當據點或Boss附近同時刷出一堆人時,“傳統網遊味”就更濃了。《原神》世界觀裡的7個國家會隨版本更新漸次開放,地圖場景在遊戲裡的地位要高得多。
《幻塔》還有個標籤是ARPG,玩家可以同時裝備3把武器並隨時切換,戰鬥中的空中連招、二段跳、子彈時間等機制也的確來自動作遊戲。遊戲氪金點也就相應設計為“賣武器”,這實際上就是傳統網遊所秉行的“數值驅動”,玩家靠提升裝備數值來變強。
眾所周知,《原神》的一項商業創新在於“賣角色”。一項大改動能明顯看出《幻塔》在設計理念上的搖擺,遊戲主角本來交由玩家自定義,“捏臉”系統也一度成為社群熱議。三測時《幻塔》加入了“擬態”系統,四測時擬態覆蓋全部SSR武器,獲得武器的同時會解鎖對應擬態角色,而且能切換成擬態外觀。
“角色”就可以擁有故事背景、動作模組等,設計空間要比武器豐富許多。這很難不被視作是對《原神》的借鑑。
如果借鑑無罪,那麼創新在哪?
自面世起,《原神》從未甩開“借鑑”《塞爾達傳說:曠野之息》的帽子。
既然是《原神》的長期假想敵,也不乏玩家試圖尋找《幻塔》與《曠野之息》的相似點,並指出兩者在靜止器、製冰器等遊玩機制上幾乎一樣。
“借鑑”倒不是大問題,《曠野之息》中的“林克時間”和《獵天使魔女》中的“魔女時間”很像,“完美閃避觸發時間減緩”可以追溯到《生化危機3》,這種具體遊玩機制相同的案例在遊戲界中普遍存在。但如果過度模仿乃至上升至“抄襲”,就有了性質上的不同。
伽馬資料曾統計,《原神》釋出首支PV時,涉及抄襲的評論佔比高達64%,不過只有15.3%的使用者會因為“內容相似”抵制遊戲。爭議聲中,製作組寫了《原神製作組致玩家的一封信》,表示“作為新人團隊,我們只能不斷向前輩們學習”,除了《曠野之息》,文中列出的學習物件還包括《神界原罪》、GTA、Bethesda、頑皮狗等。
B社出品的《上古卷軸》系列也是開放世界類代表
就在本月,國內首例“遊戲換皮案”下達二審判決,廣東高階人民法院判定《全名槍戰》存在對《穿越火線》的侵權行為,騰訊獲賠2500多萬元。這場官司歷時近4年,裁定的其實是遊戲中的地圖,地圖不同於玩法、敘事等抽象概念,是一種表達實體,能夠按美術作品進行抄襲界定。參考該案,《原神》在開放世界、探索解謎、隨機事件等抽象規則上對其他遊戲的借鑑,在法律層面很難被認定是抄襲。
任天堂有號稱“東半球最強”的法務部,但打過的官司大多是IP糾紛和硬體技術糾紛,對於玩法借鑑一向持開放態度,旗下游戲經常被其他公司當成“教科書”模仿,宮本茂還曾說過“模仿是最真心的讚賞”。《妖怪手錶》系列存在諸多對《寶可夢》的借鑑,反而登陸了3DS、Switch等平臺,早在去年初,原神也釋出了Switch版預告片,可見任天堂真與米哈遊並無對簿公堂的可能。
《原神》當初真正的問題,或許是同時借鑑的機制太多,小到滑翔翼,大到若干自然元素間的相互作用,給人帶來種“初看一模一樣”的印象。而隨著地圖的逐步開放,持續運營的《原神》也在給各項機制帶來屬於自己的變化。
截至11月底,《原神》在全球移動市場的收入已超過23億美元,強大的吸金能力引發業界矚目,國內頭部遊戲公司紛紛佈局二次元賽道,2021年中國二次元移動遊戲市場實際銷售收入達到284.25億,同比增長27.43%,而2020年增長率僅3.47%。今年斬獲TGA“最佳移動遊戲”,則代表著《原神》也得到了來自世界主流遊戲圈的認可。
既然《幻塔》的基礎框架是MMO,能否取得類似《原神》的商業成功,取決於它能在過往MMO遊戲的基礎上做出多少創新,而非開放世界做得有多好、能否滿足二次元使用者的喜好。理論上,社交性和競技性這兩項核心需求始終存在,且是《原神》無法提供的。
MMORPG作為一種遊戲品類的風頭,已先後被MOBA和“大逃殺”蓋過,尤其在移動端市場上,蘋果“2021遊戲暢銷榜”排名一二的分別是《王者榮耀》和《和平精英》。某種程度上,傳統MMO帶來的“打卡上班”式體驗和移動端強調的碎片化遊玩有所衝突,快速對局、即時反饋總是更能贏得青睞。
《幻塔》一口氣縫合MMO、開放世界、二次元、動作四種類型/風格,靠“全都要”吸引第一波受眾後,如何讓體驗更加輕量化,留住MMO愛好者,或許是下一步該著力最佳化的地方。
另一方面,成功的MMO往往打造過厚重的虛擬世界,並據此衍生出高黏度的社群文化。目前《幻塔》的劇情和世界觀還屬於短板,TapTap累積的6.6萬條評價中,“劇情單調”標籤相當靠前。想要走出自己的路,《幻塔》要做的還有很多。
文 | 廖藝舟
編輯 | 趙普通