Techland的《消逝的光芒2》訪談節目的最新一集介紹了與《消逝的光芒2》UI製作人Agata Sykula的對話。在採訪中,Sykula談到了開發商在滿足玩家對UI需求方面所做的工作,包括美學偏好和易用性。Sykula表示她認為UI需要有用並且簡潔,並且滿足不同的玩家對UI的需求。
Agata Sykuła:“在使用者體驗方面,我們致力於尋找一種平衡,一方面能夠極大化的給玩家帶來遊戲的樂趣,另一方面讓玩家更能得到沉浸式的享受,這在第一人稱遊戲中尤為重要。”
在關於遊戲介面的設計方面,Agata Sykuła說道:“當我們製作UI時,我們認為儘量讓遊戲容易理解並上手是很重要的。這也是為什麼我們進行無數次的測試並從中收集資料,這些龐大的資料幫助我們找到了完美的融合。”
Agata Sykuła:“這確實是個挑戰,但在分析完這些資料後,我們發現了玩家群體的不同。對於那些動作遊戲很有經驗的玩家而言,他們更想要一個更沉浸式的遊戲體驗,所以他們會盡可能的關閉所有的HUD。但是另一方面,也有很多玩家對遊戲中的資訊很感興趣,所以他們會選擇開啟所有的選項。”
“在測試期間,確實有很多技術不是特別好的玩家,他們也很享受遊戲,甚至給我們說他們需要更多的額外的UI功能幫助他們。在這方面,我們最重要的事情就是要顧及到所有玩家的感受。”
主持人問:“那麼你是怎麼解決這些不同需求之間的平衡的呢?我並不認為能有一個適應所有人的框架。”
Agata Sykuła:“確實沒有,所有我們選擇把選擇權交給玩家,讓玩家能夠定製他們自己的UI介面。”
主持人問:“在定製UI介面方面,能不能給我們舉一個例子說明一下。”
Agata Sykuła:“比如說在血條方面,你不想看到對吧,沒問題,我們不會強制玩家使用血條顯示的,關閉血條顯示功能將不再是夢,而這是所有玩家關心的選項。”
主持人問:“如果我是一名注重沉浸式體驗的玩家,我可以關掉所有的不重要功能嗎?”
Agata Sykuła:“這是可以的,我們正嘗試讓所有的UI和HUD最大化的適應你的需求。並且在輔助遊戲功能方面也很重要,你要知道《消逝的光芒2:堅守人性》是一個很動態的遊戲,動態的遊戲性,動態的音樂,以及其他關於HUD的元素需要動態性。舉個例子,關於任務日誌,對某些玩家來說,開啟動態的沉浸式的功能肯定很爽。而對於另一部分玩家來說,他們更喜歡靜態的UI。”
Agata Sykuła:”舉個例子,只有當你進入特定的任務區域後,或者你在做與任務相關的特定動作時,你的工作列才會顯示。當然,如果你感覺需要更多的資訊,你只需按住按鍵,工作列就會顯示出來。"
Agata Sykuła:“才三個?第一個,定製化的UI可以讓你能夠調整你需要的體驗。第二個,UI需要貼切玩家,但這並不意味這要對UI另起爐灶,而是要讓玩家知道什麼事情時重要的,讓玩家更能簡單的理解遊戲。第三個,永遠不要認為玩家和我們這些製作人一樣熟悉遊戲。”
主持人問:“能給我們介紹一下《消逝的光芒2:堅守人性》對殘疾人的輔助功能支援嗎?”
Agata Sykuła:”舉個例子,我們有些功能可以定製對話的視覺效果,比如文字的大小,背景顏色,以及說話人名字的顏色。並且在一些QTE中,我們還有功能可以實現在輕按和按住按鈕間轉換,幫助那些運動障礙的人。並且我們還為那些色盲玩家添加了2個不同的介面顏色。並且我們還準備推出一種特殊的手柄控制,幫助那些左撇子玩家享受遊戲。”
主持人:“謝謝你Agata Sykuła給我們帶來這麼多關於《消逝的光芒2:堅守人性》的資訊。”
Agata Sykuła:“我也很感謝Paulina邀請我到這裡。”
主持人:“別忘了,《消逝的光芒2:堅守人性》即將在不久的將來發售,真的真的快要來了,兄弟們別忘了去預購。”