如今技術發展快飛,10多年前沒人想得到,手機居然可以玩到精緻的主機級別的畫面的3D遊戲。但是無論3DCG如何進步,有一些美感是無法替代的,就好比我會喜歡手繪動畫帶來的美感,也是立體感更強的3D也無法替代,至少以現在的技術來說。
今天我要說的,就是畫素圖遊戲,或者叫點繪圖,日文叫Dot繪。過去因為遊戲機的硬體效能的限制,無法呈現多面、多色彩的立體圖案,很長一個階段,畫素圖就變成了遊戲呈現的主要方式。但非常可惜我並不是遊戲專家,也不是畫素圖的專家,所以我只能從玩家的角度來分享我對畫素圖遊戲的鐘愛之情。
80年代末和整個90年代應該就是畫素圖遊戲熱門和最高產的時期了。FC時期由於硬體限制,絕大多數遊戲都是畫素圖遊戲。而我們耳熟能詳的那些FC遊戲大都也是畫素圖來呈現的,例如家喻戶曉的《超級馬里奧》系列,一直到64位主機誕生我想它應該一直保持畫素圖的風格。而這個簡練的風格也已經深刻玩家的DNA中…
說到畫素圖遊戲不得不提的是CAPCOM的經典動畫遊戲系列《洛克人》,說到畫素圖遊戲的我第一個想到的就是它。《洛克人》的畫素經典一直持續到2010年,《洛克人10》還維持了畫素圖的設計。《洛克人》系列最初只有走路、跳躍、射擊幾個非常基礎的動作,卻可謂是所有FC的動作遊戲中相當硬核的,在幾代的迭代之後,洛克人可以使用蓄力、滑鏟等動作,通關的爽快度提高了,但關卡依然是非常難,童年陰影級別的噩夢。但畫素圖下,我們發現,它不需要讓畫面的內容非常豐富、細緻,一樣可以讓玩家玩起來流暢並且對一些關卡印象深刻……僅僅用到5種顏色的“小藍人”形象,去了3D的時代反而缺乏當年耐玩的印象。
90年代中期,《口袋妖怪》即如今的《寶可夢》也是經典的畫素圖遊戲,一個一個生動的寶可夢形象,以及經典的建築地圖,貫徹了日系RPG的一些要素,強化了對戰、交換、收集的元素,風靡了全球。
而實際上《寶可夢》系列直到第五世代的作品《寶可夢黑白》,還依然在用畫素圖作為遊戲的呈現方式,到了第六世代《寶可夢XY》才開始真正使用3D的地圖。《寶可夢黑白2》大概是最後一代畫素圖的寶可夢了。對戰的畫面,我方為了凸顯透視的距離感,刻意讓寶可夢放大,但同時也放大了畫素圖的缺陷,看起來鋸齒滿滿,有些人很不喜歡這種感覺,但對於有些人來說,覺得這就是畫素圖遊戲最後的矜持……
很多人覺得畫素圖就是放棄了畫面,沒有經費才用2D的畫素圖……有沒有更消費經費我不清楚,但理論上,3D建模要做得更加華麗和精細,經費肯定會更多。但畫素圖並不代表沒有精美的畫面
90年代末,SNK製作的《拳皇》系列格鬥遊戲,應該也是16位基板上非常經典的畫素圖格鬥遊戲。
2004年往後,SNKP在新的基板上測試了《拳皇NEOWAVE》,給《拳皇》加入了3D的背景,用上了高畫質的背景畫素,而正統續作《拳皇11》當時讓我看到了老的畫素圖的極致水平,畫面鮮活銳利,動作流暢帥氣,《拳皇11》陪伴了我高中的遊戲生涯。
要說我的認知裡看到過的最強的畫素圖遊戲,就是《拳皇12》了,沒有之一。SNKP找來了社內最強的畫素圖高手,先把角色做成CG,讓CG來完成角色的動作,然後再讓繪圖師按照CG把角色還原成畫素圖,這個複雜的流程讓《拳皇12》消耗了大量的時間,最終上市後登場角色非常少,遊戲完成度也很低,但論畫面的精緻程度,就是《拳皇》系列乃至2D點繪遊戲的極致,SNK的老闆稱之為“藝術品”。
《拳皇13》的精美就來源於《拳皇12》的基礎,但《拳皇13》還是放棄了逐幀手繪的複雜流程,最終呈現的流暢度還是沒有《拳皇12》如此精緻和絢麗。可謂妥協了畫面,但在遊戲上完成度更高。
而其他公司,例如KONAMI的《惡魔城》,也是美術極為精緻的畫素遊戲,GBA時代、NDS時代我都受到這個系列的洗禮,真的是非常有趣的好遊戲。
所以,有些人說,畫素圖遊戲就是放棄了畫面的表現力,爭取在遊戲性上,突破?或許在90年代早期的一些畫素遊戲,限制於機能等原因,確實如此,但逐步逐步我們可以感受出,畫素圖的遊戲不是沒有畫面表現力,而是變成了一種風格……只要用心做,哪有不出好遊戲的,在背景美術、點繪上下功夫,最終的效果沒有人敢說不好。
尤其是看著毫無質感死氣沉沉的《寶可夢 閃耀鑽石&明亮珍珠》的時候,我更加意識到,畫面是不是3D根本不重要,重要的還是用不用心……