如果你只玩過光環系列的初代作品:《光環:戰鬥進化》,那麼很有可能你會覺得這個系列的主角 —— 士官長的形象十分扁平。從一開始,士官長就完全是一幅典型精英軍人的形象。
但如果深入挖掘,你就會發現無論是在遊戲裡還是相關的衍生內容內,都有一系列有關士官長的奇聞軼事。正是這種深度的人設使得士官長成為了遊戲界內首屈一指的人氣主角,並且他的形象也在不斷進化,而現在正負責《光環》系列開發的 343 工作室表示士官長的形象現在依然是遊戲開發過程中的重點事項。
初代《光環》的開發歷經了許多變數。這款遊戲先後有過「The Santa Machine(機械聖心)」、「The Crystal Palace(水晶宮)」、「Hard Vacuum(硬空)」等名字,最終才決定叫做《光環》(而初代作品的副標題:戰鬥進化,則是在後來加上的),並在 1999 年的數字世界博覽會上正式以該名字公佈。雖然士官長這時已經登場,但這個角色並沒有得到太多介紹。
我們只知道他穿著綠色的盔甲,很受同袍們的敬重(一次,士官長從一群陸戰隊員們面前跑過時,他們都點頭示意,並且似乎把士官長敬作上級對待),除此之外就沒有關於士官長的其他資訊了。在後來的遊戲中有了對士官長性格和特點的描寫,也使得士官長這名角色在劇情中有了比初始計劃中更多的戲份。
一年半後,微軟收購了 Bungie 並從蘋果手中拿到這個系列的版權。加入微軟的 Bungie 不再製作 Mac 系統上的遊戲,開始只為微軟進行開發。據多篇報道,當時史蒂夫·喬布斯因微軟竟挖走如此一個大 IP 而暴跳如雷,以至於他專門打給時任微軟 CEO 的史蒂夫·鮑爾默發了頓牢騷。
前微軟遊戲事業部副總裁艾德·弗萊斯在 2010 年接受《Develop》的採訪中說道:「喬布斯對鮑爾默感到氣憤,他氣沖沖地打來電話,表達他對鮑爾默收購最大的 Mac 遊戲開發商並讓他們開發 Xbox 遊戲這一做法的憤怒。」
接下來的一年半里,Bungie 與微軟緊密合作開發了《光環:戰鬥進化》,這款遊戲專為微軟的新遊戲主機而打造,不過士官長的形象仍舊變化不大。遊戲裡的他是個堅韌且毫不遲疑的狠角色,但他的性格特點卻幾乎沒有展現。這時計程車官長沒有深刻的情感、沒有隱秘的行事動機、也沒有值得說道的人際關係。這款遊戲在公佈和發售時的主要區別是從第三人稱變成了第一人稱射擊遊戲。
士官長這一角色的創造人馬庫斯·萊託(Marcus Lehto)接受 IGN 的採訪時說道:「在我剛加入 Bungie 開始工作的時候,有一個只有我和傑森(傑森是 Bungie 的聯合創始人之一)參與的早期專案,那是一個科幻主題的策略遊戲。在那個時候,遊戲裡有一個我們叫做『超級士兵』的角色,這個角色就是士官長的原型。」
士官長這一角色的原型很早就有了,不過這個角色的性格和行事方式等設定在後來才得到了補充。《光環》是一系列演化迭代後的產物,是一款融合了當時遊戲界對第一人稱射擊遊戲的理解和 Bungie 腦中新穎創意的遊戲。《毀滅戰士》和《德軍總部》等遊戲風靡的時代已經結束,取而代之的是這款有著可回覆護盾、科幻題材以及對未來遊戲玩法進行探索的《光環》,以及它所引領的時代。這時計程車官長更多是作為是身邊人們希望的象徵,很少展現出獨立的性格,不過他也對軍政府和無休無止的戰爭的弊端等提出過見解。
在整個《光環》系列中,士官長與他的 AI 夥伴科塔娜之間發展出了相當親密的關係,這段關係在系列的劇情中一直對士官長產生著影響。這兩人有著平等的身份 —— 甚至互相視對方為知己 —— 士官長並不常與人有這種關係。我們也開始看到士官長內心的一面,發現他並不是沒有感情的機器人,而這段關係也成為了 343 工作室在剛接手系列開發,承接《光環 4》製作時重點關注的內容。
粉絲們不光是因為這對搭檔交流的方式而對他們的關係產生興趣,還為二人互相因對方而表現出了新的品性和特點所吸引。隨著《光環:無限》把士官長尋找科塔娜的故事做為戰役劇情中的重點來進行宣發,兩人的關係又受到了更多的關注。這些能在遊戲中看到的資訊還只是冰山一角,《光環》系列還有一大票同名小說,全都與主線故事設定在同一世界觀中,其中一些小說給士官長的人設加上了一些新的特質和深度,讓他表現出了我們在遊戲裡從未看見過的形象。小說裡甚至還有先行者喜歡帽子這種大家首次知道的設定。
無限進化的主角
在 Bungie 決定轉入新專案後,343 工作室於 2009 年接手了《光環》系列,接著在2012年推出了他們的第一部作品:《光環4》。到了已經有了《光環:無限》的今天,系列過去的作品依舊在為343工作室提供靈感。
工作室的創意副總監保羅·克羅克(Paul Crocker)對 Fanbyte 說道:「在我看來士官長是一位不可阻擋的希望締造者。我們在開發《光環:無限》時內部概念是『超級士兵基地突擊手』,這包含了我對士官長這一角色的理解同時,我們也依據這個概念來創造只有士官長才能處理的場景。作為一個英雄,他有時沉默、有時健談。對人們來說士官長代表著無數的形象,不同的人會從他身上看到不同的事情。」
在克羅克和 343 工作室的成員們看來,士官長代表著很多事物,不過不是他們所有的解讀都能得到玩家社群的認同。這些年來,我們看到了士官長性格的變化以及表現出來的特點,而 343 工作室認識到他們必須要以一種創意的方式把老玩家們也給吸引過來。由於粉絲們對後續的新嘗試感到失望,所以《光環:無限》的目標便是帶來大家從小認識的那個士官長。
克羅克說道:「我們決定要對士官長在《光環 4》、《光環 5》中的形象進行一些改變,讓他更接近原版三部曲裡的樣子。玩家將化身士官長穿著他的盔甲,我個人認為我們不該去告訴他們應該對此有何感受,因為有的人在這套盔甲裡只會單純覺得自己是個狠角色,而有的則會覺得自己是給宇宙帶來希望的英雄。進入遊戲後只要幾分鐘你就會沉浸其中。」
在討論到大家對士官長的個人理解時,我們就不得不講到在《光環》系列20多年的歷史中,大家從未見過這名角色的真容(以傳奇難度通關《光環 4》後你能在一段額外的過場動畫中看到士官長凹陷的眼睛,但還是看不見他的面貌)。克羅克深知並不是所有人都想看到士官長的樣子。他表示每當大家想起《光環》時,就會隨之想到士官長那件傳奇的盔甲,這件盔甲會喚起他們深深的懷舊感,這也正是他們想要在《光環:無限》中復現的感覺。
克羅克解釋道:「重新喚起玩家在過去 20 年裡對這個系列的種種情懷,始終是《光環:無限》的目標之一。這意味著本作裡會包含很多要素,不過最重要的是,這款遊戲有著你記憶中《光環》的樣子。能喚起回憶的不光是士官長,同時還有遊戲的玩法和體驗。」
《光環:無限》有著一個慢熱的開場,克羅克解釋道這是因為 343 工作室想要打造出一個無比絕望的世界,以此顯現出士官長的到來「極其重要」。
克羅克說道:「當我們看到後來於夏季展示的那段預告片中,士官長在太空中移動並收集武器時,我彷彿心裡真的有什麼東西被觸動了,感覺這段影像就是這一角色精髓的展現。」
在當今遊戲界,士官長這樣的故事絕無僅有。很多遊戲都會在角色登場過後在後續予以其額外的深度塑造,比如《生化危機》系列中的角色里昂· 肯尼迪就是個成功的範例。無論是 Bungie 還是 343 工作室,他們都會在每代《光環》中讓角色獲得更深層次的形象塑造。士官長是遊戲業獨一份的活化石,這個見證了遊戲業內一段關鍵時期的代表人物,在形象迭代的路上還遠未走到盡頭。
翻譯:柳生非情劍 編輯:豚骨拉麵
作者:Ryan Easby
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