如果製作組Deep Silver Fishlabs 有魄力將娜拉自我救贖的故事腰斬減半,那我想太空空戰遊戲《和鳴(Chorus)》應該能以更好的口碑為大家所熟知且津津樂道,甚至可能由此成為某全新系列的開山之作而時常被人想起:人們會想起它如何優雅而低調地繼承了《自由槍騎兵》的衣缽,會想起它如何頗具創造力地將《皇牌空戰》式的爽快融入到了近乎魔幻的太空狗鬥中,以及它是如何揭開了幕布的一角,讓這宇宙角落裡的兩大勢力由此登臺亮相。
而對於女主娜拉,儘管她的自我救贖將在第一場決戰後戛然而止,但我想她貨真價實的行動已然足以證明自己的贖罪之心——就個人觀感而言,這甚至比這之後的求索、問道、領悟宇宙大同,召集芸芸眾生,強行與最終BOSS決戰的後續更具感染力。
那麼娜拉究竟是何許人也?
同道中人曾尊她為忠心無二的長老,和一往無前的飛行精英;先知導師曾視她為天賦異稟的弟子,和自己教會的繼承人;教會之敵當她是神出鬼沒的幽魂,和冷酷無情的劊子手;而隨著教會行事日益極端,目睹了其種種暴行的普羅大眾自然無法與逐漸陷入了迷茫的拉娜產生共情,只得將她模糊為冷酷而狂熱的教會意志乃至濫殺無辜的嗜血瘋子——尤其那場毀天滅地的災難後,“尼米卡屠夫”的綽號更是響徹寰宇,就此成了娜拉本人一生揮之不去的恐怖夢魘。
於是,差不多在親手毀滅了整個行星的那一刻起,教會長老娜拉便已經信仰崩塌,乃至魂飛魄散了,留下的軀殼切斷了通訊,駕駛飛船流星般一頭扎進了咆哮著的虛空裂隙,從此之後音訊全無;而若干年後,當遊戲終於把遊戲的控制權交於玩家之手時,拾荒者娜拉早已成為了邊緣“飛地”大家庭的一員,遠離喧囂,鑄劍為犁,平日裡撿撿破爛,送送商船,有時甚至得和不入流的海盜談判,贖罪般地過著清苦而平淡的日子。
直到某一天,並不龐大的教會艦隊躍遷而來,直衝“飛地”,險些將整個空間站屠戮(教化)殆盡,這才讓娜拉如夢初醒般地暫停了痛苦的自省,而將矛頭指向了教會本身。在這之後,她將尋回自己封存已久的座駕,擊敗無數曾經的同僚和貌似不可戰勝的怪物,想方設法聯合大小勢力穿過一道道躍遷門,最終反擊攻進教會,誓要將那些嗜血的教眾趕盡殺絕。
至少在遊戲前半段,《和鳴》似乎就是這樣一部蕩氣迴腸的復仇史詩,簡單,俗套,沒什麼深度,但足以讓諸位玩家迅速進入狀態,毫無壓力地射爆任何膽敢出現在其視野範圍內的教會飛船了。然而我有理由相信,哪怕只是在戰鬥中淺嘗輒止,應該也有為數不少的玩家和我一樣,感到如此感情鋪墊過於冗長無趣,甚至有些畫蛇添足了:
當加特林嘶吼著將子彈風暴的熾烈節奏由手柄經由雙臂與我的心跳共舞的時候,當發動機尖嘯著以震耳欲聾的痛楚在纏鬥中為我科普聲波的多普勒效應的時候,當我用這能在一秒內減速到靜止的飛行怪物完成戰術機動成功實現了反咬尾的時候……總之,當去甲腎上腺素混合多巴胺的澎湃動力成功喚醒了我沉睡已久的爬行動物腦,我才不關心什麼科學常識或是教會和“飛地”之間的恩怨情仇呢,只要允許我把射程範圍裡的所有傢伙統統幹掉,讓我站那邊其實都沒什麼問題。
隨著遊戲的繼續,娜拉的飛船還將解鎖鐳射和導彈兩種特攻武器。前作輕靈飄逸但需要時間充能,適合用來消除飛船和設施最外面的電子護盾;後者敦實笨重但威力驚人且有濺射傷害,適合用來摧毀重型飛船的黃色裝甲,或是轟炸敵方防禦平臺上的固定炮塔。考慮到加特林對付小型飛船效果拔群,由此我們不難看出,製作組其實希望我們在戰鬥中靈活切換三種武器,以達到事半功倍的效果;但由於後期戰況著實激烈,稍有分神便不免機毀人亡,且在一眾配件的加成下,某些型號的加特林對付護盾裝甲也就是多開兩槍的事兒,因此將加特林定位絕對主力一路通關也不是不行,甚至還能順便把武器熟練度刷到滿星,得到一個相當不錯的攻擊加成。
放心吧,您不會因此錯過什麼有趣的射擊體驗。反正……可能是先入為主或是其他什麼原因,十幾個小時的體驗下來我始終認為《和鳴》對鐳射和導彈的表現其實也還不錯,但相比於加特林仍缺乏質感;不過話說回來,考慮到在遊戲中您甚至可以透過手柄震動感受到各型號加特林之間細微而合理的差別,甚至能由此輕鬆判斷出哪種適合潑灑彈幕,哪種適合突擊攻堅,我想這驚豔的射擊手感本就是Deep Silver Fishlabs 引以為傲的遊戲核心內容之一,只是出場太早不免搶盡了風頭,倒是頗有幾分“曾經滄海難為水,除卻巫山不是雲”的驚喜與遺憾。
誠然,配件槽位相當有限(只有三個),若只用來加強火力,則不得不將飛船護盾強度、結構強度和機動能力統統放到一邊,高難度下(以如此設定)奔赴戰場絕對是飛蛾撲火式的軍事冒險;然而須知女主娜拉可不止以駕駛技巧大殺四方,曾為教會長老的她不僅能與活體飛船同心戮力探索周遭世界,也能隨著主線故事的推進漸漸取回自己破盾,傳送,衝鋒,拋擲等諸多技能,其效果之強力足以保證娜拉可以在槍林彈雨中翩然起舞,於隕星隧道間穿梭自如,並溼婆般優雅地播撒毀滅之種,最終帶頗已具規模的反抗軍來到躍遷門前近距離欣賞娜拉自己的戰鬥表演。
這說法確實有點兒誇張,憑心而論戰鬥開始後不少NPC還是會各司其職,按照劇本賣力演出的;但想到其他時候,那些艨艟鉅艦(相比於主角的小飛船)雖然看似火力強勁但不曾傷敵一絲一毫,空有駭人主炮但就是一炮不發,還時不時被幾架小飛機牢牢纏住,非要娜拉在限定時間內為其解圍,而就是不肯費神開啟自己的防空炮組,我沒指控他們私通外敵已經算是口下留情了。
好在娜拉的確天賦異稟,玩家此時也已技術大成,應對種種狀況雖不說遊刃有餘,也應該是輕車熟路了;而這樣看來,這假模假式的“大決戰”雖說全無戰爭氣勢,但也完全成就了您自己的精彩表演,如流星飛火,似飄然葉落,就算面對噸位數百倍於自己的大炮鉅艦,依然可以感知弱點重點射擊,破其裝甲曝其核心,最終憑藉自己小快靈的優勢特技飛行般地進入敵艦將核心徹底摧毀,在身後響天徹地的爆炸中回味自己以小博大的勝利。
類似的設計在後續的BOSS中得到了完美的繼承與發揚。在這場戰鬥裡,玩家需要在有限的空間裡保持高速移動,躲避障礙和敵方騷擾,伺機而動摧毀其暴露在外的弱點,隨後在規定時間內穿過隧道攻其核心,便可將BOSS部分肢解;
然而,同樣是在這場BOSS戰中,玩家幾經重複將BOSS肢解殆盡後,便會受到令人煩躁的精神攻擊:遊戲畫面變得扭曲模糊,聲音開始飄忽刺耳,飛船耐久火速降低,需要玩家儘快找到並摧毀位置飄忽不定(還會傳送哦)的BOSS核心……
我才不是因為在卡了快一個小時,差點廢掉個鍵盤才決定對其口誅筆伐的呢,只是不理解為何製作組允許這在劇情和表現上都確定是精神汙染的最終階段破壞玩家對BOSS戰的整體觀感——話說這一階段有任何技術性可言嗎?難道說為了讓玩家與主角感同身受,遊戲就可以置玩家感受和遊戲設計於不顧,將結果交給飄忽不定的機率嗎?
更令我失望的是,與之類似的,遊戲設計感上的斷檔遠不止於此。
正如前文所述,若《和鳴》的故事就此告一段落,那麼抵抗軍將收穫至關重要的勝利,名聲大震後說不定就慢慢有了與教會分庭抗禮的資本;娜拉會在一定程度上完成自己的救贖,此後說不定能真正融入抵抗軍成為他們中的一員;玩家能收穫接近十小時相當不錯的遊戲體驗,之後若有自由模式說不定還會繼續沉迷探索打架看風景,並期待下一部作品的到來;而製作組也可以順理成章地把大先知與娜拉糾纏不清的往事和娜拉尋訪自我的過程細化處理,之後使其成為下一部作品彼此交錯的絕對主線……除了流程可能稍短(相對於遊戲售價)外,相信每個人都能在這個結局裡得償所願。
可既然這故事不會就此結束,既然娜拉很是擔心隨時可能出現的大災變會將抵抗軍的勝利吞噬殆盡,必須儘快除掉大先知完成對教會的總攻,那我就不太理解為啥女主還能優哉遊哉地尋找自我,完成試煉,瞭解敵人本質,最終大徹大悟和宇宙融為一體了——也許設定裡這的確是找到大先知的唯一辦法,但由於缺乏足夠的渲染鋪墊,此時客觀上故事節奏的驟降依然是猝不及防的一腳剎車,並沒有給玩家足夠的時間調整心態以更好地體驗下一階段的故事。
不過這倒還好,其實我完全可以說服自己,甚至可以腦補個類似“抵抗軍進攻”受挫的橋段來自我安慰,反正能讓我打得開心一切都好商量;所以真正讓我難以接受的是,遊戲的戰鬥設計此時也出現了比較明顯的斷檔。
以遊戲後期某個哨兵BOSS為例,這傢伙的外部形象是四個哨兵被粘在了一起,攻擊方式與四個哨兵大致相同,可能唯一的亮點在於其本身可以傳送並不時展開精神攻擊;而想要擊敗它們,您不再需要分步驟對其逐漸拆解,只需對著四個一直暴露在外的弱點狠狠打下去就好了,可謂從頭到尾都是一股敷衍的氣息……哦對了,而“消滅”它們中的一員並不會對BOSS產生任何增益或是減損,這麼一看是不是就顯得更敷衍了?
除此之外,當娜拉不得不在戰場之外完成遊戲的大部分流程時,《和鳴》遊戲互動過於單一的缺陷便成了個不大不小的問題——至少對玩家而言,以飛船的視角來執行某些過於細膩的互動怎麼看都有點兒彆扭;而也是基於同樣的問題,《和鳴》中不得不大量使用所謂的記憶點,透過簡陋的畫面進行敘事,並以娜拉本人的內心獨白來直接表達其內心變化,雖然在技術上無可指摘,但一方面著實有些突兀,另一方面其內心獨白之頻繁讓我很難不產生些聯想,甚至一度認為我們的娜拉就是宇宙版的地獄之刃……
算了就此打住吧,其實都是些細枝末節的問題,都會隨著加特林撕裂空間的聲音而煙消雲散;不過我也相信,儘管這一次《和鳴》的戰鬥部分將瑕不掩瑜演繹得淋漓盡致,但若想更進一步地完善作品,甚至打造全新IP,所有這些細枝末節的問題都該被製作組納入考慮,甚至對其一視同仁。
不過這是後話了,此時還是讓他們享受成功吧,儘管《和鳴》多有瑕疵,但它絕對配得上一個真心誠意的好評。