“阻止在加密領域更廣泛採用遊戲的主要問題之一是摩擦因素和風險,”唐諾伯裡說。
Shrapnel號稱是世界上第一個建立在區塊鏈上的AAA射擊遊戲。該團隊由 BAFTA 和艾美獎獲獎開發人員組成,這些開發人員是 HALO、使命召喚、麥登、生化奇兵、命運、星球大戰、霍肯 Skylanders 和西部世界等主要特許經營權背後的開發商。它建立在區塊鏈遊戲平臺 Forte 上。
全球遊戲市場目前價值約 1800 億美元,遠遠超過全球電影業和北美體育。然而,大多數傳統遊戲發生在網路上,這些網路阻止使用者獲取和構建遊戲資產,因為平臺擁有這些資產。基於區塊鏈的遊戲平臺允許使用者擁有自己的資產,從而顛覆了這種傳統模式。這也創造了有機遊戲經濟,使用者可以在其中獲得報酬。
在與Cointelegraph Markets Pro的問我任何問題的會議上,遊戲開發商 Neon Media 的工作室負責人 Don Norbury 深入探討了區塊鏈遊戲的出現以及他的遊戲所提供的內容。
Cointelegraph Markets Pro 使用者:當我想到遊戲時,我會想到 Galaga、Pac-Man、Tomb Raider、Timesplitters。這些遊戲既有趣又令人費解,並且包含充滿腎上腺素的附加內容。那麼,您如何避免“玩遊戲賺錢”(P2E) 為美元按下按鈕呢?
Don Norbury: Shrapnel 目前是主要遊戲客戶端的核心 PC 遊戲。我們有一個內容豐富的網站,涵蓋“向人射擊”元素之外的所有內容。我們的長期目標是針對移動客戶端,但考慮到我們正在處理的其他因素,專案主要遊戲客戶端的早期範圍/重點對成功至關重要。
我們不是在這裡製作 Cow-Clicker 9000...我們正在製作一款帶有創作者工具的基於提取的激烈射擊遊戲。我認為,在設計經濟或理解玩家/人類的動機和激勵時,已經佈置的 P2E 軌道是一個很棒的概念和框架,可以理解和考慮。然而,該領域的純遊戲體驗與 Shrapnel 之類的體驗截然不同。
我們的團隊傳統上來自一個空間,在那裡我們在公眾意識到之前工作了三年。雖然我們仍然認為需要一定程度的烘焙(並且包含創造性的混亂),但我們認為社群可以透過多種奇妙的方式參與到這個過程中,並隨著功能、效用和代理的構建和迭代而與專案一起成長。
CT Markets Pro User:是什麼讓 Shrapnel 與普通的多人射擊遊戲不同?
DN:這是一個提取射手,失去你的裝載高風險尋寶設計。你帶上你的裝備,你需要拿出戰利品。該領域已經有幾個這種型別的例子,例如逃離塔科夫和全境封鎖的暗區模式。儘管如此,它還是相對未開發的,並且對於 AAA 方法來說已經成熟,我們可以打磨粗糙的邊緣,併為圍繞世界構建和力學的戲劇性方程式帶來天賦。此外,我們還有一系列使用者生成的內容工具,範圍從訪問到專案中各種資產型別的更復雜。最後,從字面上看,Shrapnel 將由社群部分構建,使他們能夠擁有平臺和他們的作品,並因其貢獻和參與而得到認可。
CT Markets Pro User: Neon Media 在遊戲方面有什麼經驗?
DN:我們的整個職業生涯都基於 AAA 遊戲開發和跨媒體制作。因此,我們都有數十年建立工作室、執行全球發行的發行專案以及建立業內最大的特許經營權的經驗。LucasArts、Xbox、Activision、Irrational、EA、HBO 等工作室/公司……以及 Halo、使命召喚、生化奇兵、星球大戰、Madden、Westworld 等專案。
CT Markets Pro 使用者: Forte 區塊鏈/NFT 平臺或 Neon/Shrapnel 投資者可以帶來什麼?
DN:阻礙在加密領域更廣泛採用遊戲的主要問題之一是摩擦因素和風險。當我們考慮錢包/金鑰管理、瞭解您的客戶 (KYC)/反洗錢 (AML) 或資產可運輸性等方面時,這些都是精通加密貨幣的人的空間。有一種熟悉和接受的元素。儘管如此,對於普通玩家來說,這 [遠] 太多了。當我們構建遊戲時,我們希望玩家能夠快速進入並體驗發自內心的情感時刻,甚至最小化客戶端的初始安裝大小,以便您可以儘快進入並射擊某人的臉部。Forte 專注於減少典型的摩擦並確保合規性和麵向未來的發展,以使遊戲體驗蓬勃發展。
CT Markets Pro User:您如何看待互操作性的未來?這個專案是在一個鏈上還是在幾個鏈上?
DN:我們在構建協議時儘可能考慮到互操作性。我們在 Shrapnel 的核心支柱之一是:“我們不是元宇宙;我們是其中的一部分。” 我們將區塊鏈和 DeFi 視為元界的 TCP/IP,大多數聲稱“元界”的專案大多被稱為“沙盒遊戲”。