《BLUE REFLECTION: 帝(蔚藍反射:帝)》是由Gust製作的一款回合制角色扮演遊戲,本回遊戲為「蔚藍反射(BLUE REFLECTION)」系列的第二部作品,也是系列的最新作。
遊戲的背景設定以及世界觀構成相對來說較為複雜,依託於前作遊戲《BLUE REFLECTION:幻舞少女之劍》的基礎上,續寫了關於「Reflector(反像者)」們在異世界空間內的冒險日常。
風和日麗的夏日中,少女「星崎愛央」誤入了一個奇妙的世界,獨孤漂浮的學校內已經住著比她早到這裡的三位失憶少女。為了弄清這個神秘空間存續的真相,以及找到返回原本世界的線索,少女們開始了屬於她們的奇妙冒險和同居日常。
關於本作
倒也不是什麼新鮮事,只要在最開始看到是由Koei Tecmo(光榮特庫摩)旗下製作組Gust負責開發的遊戲,那麼不少玩家腦內一定會浮現出「鍊金工房(Atelier Series)」系列的影子,這其實是一個非常好的切入點。
理論上來說兩個系列都出自“同一個媽”,雖然在製作方面並不是完全毫不相干,但在不少細枝末節上卻還是能夠看出很多相似成分,而這又要歸結於前作遊戲《BLUE REFLECTION:幻舞少女之劍》誕生之初所參與的企劃內容上來。
「GUST美少女祭典(Beautiful Girls Festival)」
話還要說回到2016年,當時GUST組為了給後續的作品進行鋪墊,搞了個名為“GUST美少女祭典”的專案企劃,並讓即將在11月發售的《フィリスのアトリエ〜不思議な旅の錬金術士〜(菲莉絲的鍊金工房~不可思議旅的鍊金術士~)》(A18)成為了企劃第一彈作品。
GUST美少女祭典
不過此企劃並不是專門為了「鍊金工房」這個系列而量身訂造的,最主要的目的是為了給自家旗下不同IP系列的遊戲之間做一些不影響劇情的聯動互通。例如會在後續預購或者是後續推出的DLC中增加一些旗下IP限定服飾,故直到目前企劃最新的第三彈為止都還沒有同一系列遊戲再次加入其中,且第三彈作品就已經是本企劃的最終作品了。
此外順帶一提,第二彈作品是《Nights of Azure 2:Bride of the New Moon(無夜之國2:新月的花嫁)》,而第三彈作品則正是在2017年3月30日釋出的《BLUE REFLECTION:幻舞少女之劍》。
雖然這個“GUST美少女祭典”的企劃就這樣草草收場了,但就在此時一個更大的想法應運而生。《BLUE REFLECTION:幻舞少女之劍》製作人「細井順三」和負責美術的「岸田梅爾」一起在同年11月釋出了續作宣告,並且表示出了要把「蔚藍反射(BLUE REFLECTION)」拓展成一個系列的想法。
「蔚藍反射(BLUE REFLECTION)」系列的拓展計劃
不得不說理想總是豐滿的,現實卻是骨幹的,事到如今才再提出準備把新IP製作成系列的目標對於GUST來說無疑不是一步險棋。畢竟現在這個世界上影響力最大的IP,GF社旗下「口袋妖怪(Pokemon)」系列也都還在“年貨作品”日進斗金,因此理論上GUST也完全可以靠自家的「鍊金工房」系列躺著吃點老本,但這些對遊戲充滿了熱情的人還是選擇了頂著壓力在夢想的道路上繼續前行。
在2021年的日本網路節目「AnimeJapan 2021」上,製作組發表了名為「BLUE REFLECTION計劃」的跨媒體企劃,其中包含了“ANIME”(動畫)、“SMARTPHONE/PC GAME”(手機/PC遊戲)、“CONSUMER GAME”(主機遊戲)三個部分。
動畫《BLUE REFLECTION RAY/澪》首先為企劃打了頭陣,於2021年4月9日首播,是一部在原作《幻舞少女之劍》基礎上而改編的原創動畫,講述了兩位女主角「平原陽櫻莉」和「羽成瑠夏」作為「反像者」在奇妙異世界冒險的故事。
動畫《BLUE REFLECTION RAY/澪》,由J.C.STAFF製作,據說畫面崩壞嚴重
而主機遊戲部分的《BLUE REFLECTION TIE/帝》,即本作則作為第二階段,於2021年10月發售(Steam版釋出時間要再晚上一個月左右)。
不過由於這個專案在最開始的定位就是將整體都看作是《BLUE REFLECTION 幻舞少女之劍》的續作,因此《幻舞少女之劍》僅是作為開山之作而不算在跨媒體企劃之內。
第三階段計劃的“網頁/手機遊戲”《BLUE REFLECTION SUN/燦》將由DMM在日本獨家發行,雖然目前還沒有太多詳細的情報,但是不少角色設定卻已經在本作中公開。
此外,一方面由於官方並沒有給“BLUE REFLECTION”準確的中文譯名,另一方面製作組也是直接將「BLUE REFLECTION」當成了系列IP來對待,所以在非必要的場合內其實沒必要糾結正式中文名。“藍色反射”亦或是“蔚藍反射”本質上沒有太大差別,不過由於動畫在引進時受到大陸政策的影響而被代理翻譯成了《蔚藍反射:澪》,而更廣為流傳的則是初代玩家們更習慣稱之為的“藍反”。
前文中提到了本作的背景設定以及世界觀構成較為複雜,而這不只是單指設定依託於前作《幻舞少女之劍》,更要意識到前文中“把整個企劃都當成是續作來看”所言並不只是一句空話。除了出場的部分角色早在之前已經登場過外,甚至就連遊戲的劇情部分都融入了4月份播出的動畫《澪》。
簡而言之,玩家們可以純粹把本作當成是由三個部分組成的,初代女主「白井日菜子」一眾,動畫女主「平原陽櫻莉」一眾,以及本作女主「星崎愛央」和新角色們構建出的新冒險。換句話說其實也可以理解成是某類「BLUE REFLECTION」版的“光之美少女”劇場版。
(意思就是東映最愛拍的「假面騎士」系列的皮套大戰了)
遊戲的玩法與機制
本作就玩法方面對比與前作來看改動略大,不過其核心方面仍舊是換湯不換藥的傳統明雷機制下的讀條回合制角色扮演。
一方面,對於這方面要素的理解,考慮到GUST組常年製作「鍊金工房」系列所受到的影響,雖然《幻舞少女之劍》乍一聽好像是動作向遊戲,但實際在開發中考慮到技術方面,最終為了尋求開發穩妥從而選擇了本社最擅長的回合制方向。
另一方面,由於前作收到過遊戲性不是特別高、劇情也並非特別深入的反饋,遂在本作的製作中特別針對這兩點進行了改進。不僅對於不同角色的描寫更加深入細緻,就連玩法也更是多種多樣,而這也就造成了前文中所言遊戲本身的內容不算充沛,主線劇情壓縮到極致後也就只有約五章左右的內容,剩下的部分大致被“角色約會”、“少女請求”、“學校開發”和對“心像空間”的探索等玩法佔據。
物品製造與學校開發
在遊戲中少女們的主要活動場所分成兩個,一個是需要探索的「心像空間」,而另一個則是她們日常生活所在的整個校園。
校園整體場景非常龐大,除教室、走廊、衛生間等基礎劇情設施外,還有諸如料理室、作業室、更衣室等功能性地區,遊戲中的不少要求都需要玩家在這些指定地區進行完成。例如不少請求中需要玩家制造指定物品,亦或是完成對學校場所的特殊開發。
不過校園本身大歸大,不具備太多的探索價值,假如不是遊戲內建了地圖傳送功能,恐怕玩家們大部分的時間不是在跑路,就是在迷路。
物品製造
“物品製造”方面倒是沒有太多限制,玩家在「心像空間」內獲取相關的記憶配方後可以透過作業室的工作臺進行製作,沒有獲取到配方的道具無法進行製作。同時遊戲中確實會出現缺少某樣道具而卡關的情形,還請各位玩家們務必注意前期在探索「心像空間」的時候儘量把能收集的東西收集完畢。
此時需要選擇四位角色齊心協力共同製作,且之間有因緣的角色團隊還會存在特殊加成,對於不同種類物品的製作有一定的提升效果。團隊組合加成效果只要觸發過一次後就能透過團隊名稱來快速選擇,而隨著劇情的推進玩家可以嘗試自由變更製作團隊成員來摸索不一樣組合。
學校開發
“學校開發”是本作校園系統的兩個核心玩法之一,玩家可以根據在「心像空間」和校園內收集到的素材。透過物品製造獲得對應配方素材來完成對學校設施的改造,當然這也是需要獲取對應的記憶配方才行。
“學校開發”所製作的設施會附帶特殊Buff加成,對於玩家在「心像空間」內的戰鬥有很大幫助,並且就和物品製造玩法中的團隊加成一樣,設定特定的設施組合時,將可以發動套組效果。同一設施無法多個製作,只能透過升級來提升基礎屬性,且不同的建築會在“角色約會”的功能中觸發特殊劇情。
不過“學校開發”受制於校園環境限制,不同體積的建築之間擺放需求不同,到了後期基本上沒辦法把所有的建築全部擺出,得靠玩家自己決定利弊進行取捨。
同時“學校開發”內容主要的部分還是隨著劇情接受少女們的請求從而不斷增加,也就是說要增加建築型別就非得勤探「心像空間」、大量囤積素材,並且積極清理請求才行,需要會花費及大量的時間和精力。
約會與請求
約會
約會就是另一個校園系統的核心玩法,在滿足一定條件後玩家就可以邀請少女們進行約會,可以當面邀請也可以透過手機APP約,而此時遊戲會指示玩家前往目標地點。途中有些地方偶爾會觸發一些特殊演出,嫌磨嘰的玩家也可以直接快速移動至目的地,當玩家滿足一定好感度後兩人會進入牽手狀態。
兩人一同移動至目的地後便會發生約會劇情,根據選擇不同劇情會發生相應的改變。完成後該名角色「天賦(Talent Point)」會提升,並能獲得對應劇情的「意念碎片」。
由於「BLUE REFLECTION」系列似乎沒有裝備一說,所以「意念碎片」就相當於是附帶屬性的特殊裝備,會根據七種不同屬性的型別進行提升(攻擊、防禦、恢復、近身戰、輔助、技能、常駐)。每位角色最多擁有十個裝備欄,而不同的「意念碎片」所佔用的欄位也都不相同,玩家需要根據自身隊伍搭配進行考慮。
(建議玩家前期多注意約會相關指示,否則後期刷不滿角色的好感,但不過反正都要打二週目,刷滿、刷不滿其實無所謂的。)
請求
而“請求”就相當於是遊戲的支線任務,玩家完成承接的請求後便可獲得該角色的TP,或者是道具。遊戲中的請求大致分成六種,分別是打聽訊息、交付道具、指定製造、設施開發、怪物討伐和隱秘任務。
其中隱秘任務屬於特殊請求,需要玩家前往對應的「心像空間」展開潛行任務,潛行一定被怪物發現則會被視為失敗。個人認為由於「心像空間」環境過於複雜,以及怪物們粗暴地扇形鎖敵視覺判定,導致這個玩法極其噁心,特別是「駒川詩」的「心像空間」極其複雜,很難不被發現。
心像空間
「心像空間」是除了學校外的另一個主要活動場景,不僅是本作中存在的迷宮,還是少女內心世界所構築出的產物。
探索完畢後對應少女會恢復失去的記憶,不過其中也有部分割槽域會遭到封鎖,需要使用特殊道具或者是提升TP等級後才能解鎖,裡面多是隱藏著一些不影響劇情發展的重要配方。
(很多地方都需要多次重複探索,十分麻煩)
戰鬥要素
本作的戰鬥與前作差別不大,都是讀條制的半即時戰鬥。隨著時間條的推進,「艾提爾能量」會逐漸累加,當超過可行動線時就能夠觸發技能,且對敵我雙方都是相同的。
技能所需要的能量值各不相同,使用後會扣除一定量的「艾提爾能量」。玩家在連續進行攻擊且造成連擊時,傷害會逐步提升,同時「艾提爾能量」的恢復速度也會相應增加,而當恢復速度疊加至第三層時角色會變身成「反像者」。
假如玩家能夠累計持續15連擊,那麼還能夠使用強大的角色固有必殺技「艾提爾能量連汛」,只不過要求過於苛刻,在戰鬥中很容易被怪物打斷連擊,而這時候就需要依靠擊倒等特殊弱化狀態。
此外遊戲中偶爾還會發生1對1格鬥的「近身戰」,除了能夠施展強力的「近身戰終結技」外,回到戰鬥中時還能保有之前的連擊,既強力有便捷。
角色設計與場景建模
角色設計
既然說回到角色設計方面,那麼就要談單系列構成的三位編劇以及美術設計。
說實話編劇的三人「時雨澤惠一」、「五十嵐雄策」、「夏海公司」都不算是特別有名,除了《奇諾之旅》和《乃木坂春香的秘密》在早年動畫化以外,其他基本上沒有什麼聲名顯赫的大作。
(「時雨澤惠一」還寫過《刀劍神域外傳:Gun Gale Online》,而「五十嵐雄策」也就只能在“乃木坂”上大花筆墨。至於「夏海公司」的《奮鬥吧!系統工程師》本人確實拜讀過,其創作理由據說是大學畢業時當了系統工程師,系較為一般的職場戀愛題材小說。)
「時雨澤惠一」2000年在電擊文庫上連載的小時,分別於2003年月2017年兩度動畫化
也正是因為如此,前文中才提到了製作人細井順三曾在對本作的採訪中表示會針對的前作的劇情不足進行深度刻畫。不過這也從側面造成了一個嚴重的問題,遊戲主線劇情不足,大量的設定和人物塑造都融入到了約會與請求的功能中去。這直接導致了學校與「心像空間」之間玩法極度割裂,「心像空間」除了主線劇情與影迷任務外幾乎淪為了完成請求的刷素材之地。
「岸田梅爾」則是PS3時期「鍊金工房」系列“Arland(亞蘭德)”三部曲的御用畫師,相信有不少玩家當年都是衝著他細膩柔美的畫風而入坑的,不過本作中據其所言並不包含插畫收集系統,喜歡岸田老師的玩家恐怕是要失望了。
不熟悉角色的玩家說實話早期很難分清,並且「星崎愛央」給人一種“萊莎”臉的既視感
而在角色的設計方面其實不難看出,岸田梅爾是花了大力氣在維持角色形象統一的基礎上又強調的角色的個性,例如少女們之間的校服款式除了有前文中說到有特定因緣關係的角色外都不盡相同。儘量來保證玩家在遊玩過程不會撞臉的同時,角色性格還得在符合設定的情況下揮灑的淋漓盡致。
(本人前期就分不清「白井日菜子」與「平原陽櫻莉」,後文中還會談到岸田梅爾對於本系列的參與。)
場景建模
場景建模上可以說是相當細緻,特別是教室中的小物件每一處都刻畫的十分精良,確實給玩家帶來一種置身於學校之中身臨其境的感覺。不過缺點也十分明顯,學校場景過於寬闊,導致玩家很難逐步駐足觀賞,多是使用地圖中自帶的快速移動功能。
學校場景精細,同時也就意味著「心像空間」的迷宮場景就相對粗糙,搭配上粗暴的怪物鎖敵設計,探索整個「心像空間」成為了遊戲中最令人頭疼的事情。怪物的建模實際數量不多,多以變色為主,各場景Boss甚至還會被重複利用。
(某些環境障礙設計的毫無意義,純粹只是為了拖延時間)
此外,本作的動畫採用了全程的3DCG動畫演出,在視覺效果上比起2D會更有飽滿感,人物的躍動也更加鮮活。
相關雜談
再回過頭來細說說「岸田梅爾」與「BLUE REFLECTION」系列的關係。
(主要是《幻舞少女之劍》方面)
根據細井順三在訪談所講其實早在2013年的《新·蘿樂娜的鍊金工房 起始的故事~亞蘭德之鍊金術士~》作品推出之後他就找了岸田梅爾合計新的遊戲企劃方案,不過當時由於岸田本人安排過滿從而導致最終被擱置。
3DS版《新·蘿樂娜的鍊金工房 起始的故事~亞蘭德之鍊金術士~》
後項目啟動的時候,細井順三並不希望岸田梅爾純粹只是以插畫師的身份參與制作,而是希望透過他對美感的構成來擔當遊戲的美術監修。岸田在承擔監修檢閱遊戲內容的工作外還要額外參與部分劇本製作,透過線撰寫劇本大綱的給人參考的方式進行推進,幾乎忙到了一個星期才回家一次的狀態。
而關於三位編劇,其實製作組找過不少人合作,只是細井順三本人比較偏好《奇諾之旅》文書風格,認為與當時遊戲最終成品的風格很搭。
(夾帶私貨)
期間由於角色眾多,本來是考慮過加入男性角色,但早在一開始製作組就決定了不會去寫簡單明瞭的戀愛故事,所以還是淪為廢案。
(所以本作才是這種帶糖的微百合向劇情展開)
結語
總的來說《BLUE REFLECTION: 帝》確實是近年來劇情演出不錯的百合向作品,透過使用獨特的世界觀構築出了光怪陸離的少女夢境。細節方面刻畫的也非常到位,不過遊戲本身不少地方割裂感較為嚴重,從而導致對於遊戲的體驗方面多少會有些不倫不類的違和感。本作推薦給喜歡百合向作品的玩家以及「BLUE REFLECTION」系列與「岸田梅爾」的忠實粉絲。