想要成就一款優秀的遊戲作品,其中應該注重的元素要有哪些?我想對於這個問題,許多玩家的答案大概都會是遊戲性、畫面、故事性這幾個老生常談的點。確實,它們都是必不可少的元素,但如果一款佳作中只有這些,就好像畫龍卻沒有點睛一般,而這個“眼睛”就是音樂。
此時肯定會有人反駁說:“我玩遊戲的時候都是靜音聽歌,音樂這種東西可有可無”。雖然不排除有這種玩家,但再怎麼說也無法撼動音樂對於遊戲的重要性。接下來,請聽我細細道來。
遊戲音樂的興起
隨著科技進步,不單單隻有電子遊戲不斷進化,遊戲音樂的發展也深受影響。如果想追朔遊戲音樂的起源,其實早在1950年代,就已開始出現各種不同的遊戲,當時甚至是使用示波器顯示遊戲畫面。由於硬體技術問題,在此之前並沒有遊戲音樂的概念,直到1972年11月底,才出現第一款街機遊戲《Pong》。它的遊戲內容非常簡單,只是兩個人分別控制板子,把球打到對方邊上而已。打到球那一瞬間發出的聲音,則是整個街機遊戲文化中,第一個出現音效的例子,甚至直到1978年《太空侵略者》問世後,方開始有完整的曲子作為配樂。
1980年代初,第一款電腦音響正式問世。雖然它一次只能發出一種音高,完全沒有辦法改變音量大小,但它的出現為遊戲世界帶來更多的可能性。家喻戶曉的紅白機於1983年上市後,更讓遊戲音樂提升一個檔次,即便如此,在裡面裝載的其實只是偽聲音處理器(pAPU),除了取樣和噪音頻道外,只能同時發出三個頻率的聲音,使得為紅白機做音樂的技術門檻相對提高不少。但正因為這些音效介面的出現,讓遊戲音樂開始蓬勃發展。直至現在,已經有五花八門的遊戲音效及配樂,能夠自由地透過不同媒介,將遊戲想帶給我們的感覺一一準確傳達。
遊戲主題的重要性
遊戲音樂要做得好,並不是音質或音樂本身要多優秀,而是音樂能夠和遊戲的畫面及故事搭配得相得益彰,將遊戲音樂的功能發揮得淋漓盡致。如同看到岸本齊史和尾田榮一郎的漫畫般,從人物外觀的繪製和設計就可以看出不同之處,聽覺也能達到類似的功能。但說得容易,到底要有哪些特徵,才能讓聽覺像視覺一樣成功達到強烈的效果呢?
建立世界觀
談到世界觀,不只是遊戲,電視劇、動畫及電影都會設法讓音樂和主題緊密扣合,「主題」的重要性可見一斑。如同聽到阿爾貝提低音,就會本能聯想到巴洛克時期,聽到某主題音的出現,玩家便會知道這是哪一款遊戲,甚至日後聽到哪種和絃、哪種曲風就會聯想到特定遊戲,而這也不外乎是最多人第一個會注意到的設計。
其實關於世界觀的例子相當多。以《最終幻想》歷代作品為例,雖然名稱都是 最終幻想,但每款均有各自獨立的世界觀。從最經典的中古時代奇幻風格,到蒸汽龐克、抑或是結合拉丁及希臘神話的世界等,甚至是套用在輪迴轉生的世界觀中。也因為 最終幻想 各自獨立的世界觀,讓製作人對遊戲的幻想不曾被束縛;個人從小就很喜歡2D 平臺益智遊戲《彈彈跳跳閃避人》 中,從頭到尾也使用一致的音樂風格和音色作為遊戲配樂,讓人一聽到這種音色和節奏便會立刻聯想到它。
於 2011 獲得各項大獎的冒險類獨立遊戲《風之旅人》也是非常值得提及的例子。個人認為其幾乎可以當作是一款「專為大提琴協奏曲設計的遊戲」。遊戲主要在敘述主角登上一座高峰的故事,在他的旅途中會經過很多不同的環境,如:一望無際的沙漠、具有高度文明的城市遺址、灰暗陰森且有生物棲息的洞穴、氣候嚴寒的高峰,每個關卡像是協奏曲中的不同樂章,但各自卻又充滿禪意及宗教氣息。
為故事創造主題
人們在回想起某款遊戲,抑或是在現實生活中遇到和遊戲裡相似的事物時,腦中總會不時浮現遊戲中出現過的音樂。在許多角色扮演遊戲及冒險遊戲 中,設計者常會利用這點來塑造角色在遊戲中的形象。
談及人物主題曲,於 2018 年推出的 JRPG《八方旅人》便是最適合不過的例子。在該遊戲中,共有八位來自各地的主角,他們個性相異,也各自因為不同目的而結伴旅行。該遊戲是使用「HD-2D」這種類似復古點陣圖的方式呈現,畫面表達也相對較為簡單。但令人驚訝的是,透過遊戲音樂的陪襯,該遊戲成功地讓玩家明顯感受到角色間的情感及內心戲,每位經歷不同故事的主角,也各自有專屬其角色的主題曲,且利用不同的節奏、不同的樂器,完整詮釋每位角色的心路歷程。
一樣於 2018 年推出的 ADV《底特律變人》則在描述未來存在仿生人的世界。整部遊戲圍繞著三位仿生人:居家型仿生人 Kara、追捕異常仿生人的仿生人偵探 Connor 及投入解救被奴役的仿生人 Markus,他們雖然都是仿生人,但都為自己的「人工」意識探尋著自己的故事。由於每位主角都有各自服侍的作曲家作曲,使得三位仿生人的主題曲和動機都非常不同,同時暗示著即使身為仿生人,也可以擁有完全不同的人生。
讓遊戲有連續性
人們之所以為替遊戲配樂,是因為可以透過某旋律或主題在遊戲中的重複出現,讓玩家留下深刻印象。若某配樂在特定的遊戲劇情會固定播放,而同樣的音樂在後期再度出現時,會有讓人回想起先前劇情或感覺的功用;相對的,如果同一首音樂播放太多次,很容易因為疲勞而產生厭煩,這也是時數較長的遊戲容易會產生的問題。
《尼爾》整個系列作呈現出一股人類文明的末日感,但人們又能在其中感受到一絲希望。從《尼爾: 完全形態》到《尼爾: 人工生命》,再到眾所皆知的《尼爾: 機械紀元》,這種氛圍都無所不在,從戰鬥到對白,乃至每一個系統音效皆滿溢情感。《尼爾》的音樂讓我在每一個章節結束後,總是要花好幾小時的時間,才能把那氣氛沈澱下來。
我個人比較喜歡一款RPG遊戲《勇氣契約:飛天仙子》中,音樂的獨特性也非常高。在整個遊戲中,能非常頻繁地聽到平行轉調及風鈴、管鍾、音樂盒音色的交錯,即使音樂風格隨著劇情推進不斷轉變,但音樂和絃的進行總是帶給我們有一種「正身處勇氣契約的世界」的感覺。在遊戲尾聲――最終和 Boss的戰鬥中,則是一次把在遊戲內所有和四位主角有關的音樂合併,卻絲毫沒有違和感,當下的震撼感,更是將當時的我嚇得目瞪口呆。
為遊戲劃下伏筆
當人們進入一個遊戲時,常常會將當下感受到的人、事、物同時牽扯在一起。無論是當下看到的遊戲場景、角色互動、環境音樂,甚至是門外媽媽逼近的腳步聲,都會在玩遊戲的時候悄悄印入腦袋中。這也是為什麼當我們在聽音樂時,會莫名其妙地想到可能和音樂本身根本毫無相關的事情。遊戲配樂正是巧妙地運用這點,將一點一點的資訊藏在音樂中,於遊戲進行中時埋下伏筆,後期再給個玩家措手不及。個人認為最有代表性的例子,不外乎是在 2018 年頗受全球玩家關注的獨立遊戲《傳說之下》,該遊戲從劇本到音樂、再從戰鬥系統到地圖,所有內容都是由Toby Fox一手打造。
在這個遊戲中,每個地理區域皆有屬於它的獨特音樂風格,而每個地理區偶爾都會出現屬於其他地區的主旋律或旋律低音,唯獨在 Snowy 和 Snowdin Town 區域的音樂表現形式和其他地方完全不同。它的音樂反而很像是從遊戲中進入到商店中的音樂,相對於其他地方,是較為輕快、可愛的,也可以對應到該城鎮本身便屬於一個可愛區域的特性。但即便如此,當玩家發現在其他地方會出現的旋律低音,來到這裡反而完全不見蹤影,一定會覺得有什麼不對勁。
Snowdin Town 在遊戲中是一個充滿怪物的城鎮,但這裡的怪物都快樂地生活著。在遊戲的過程中,玩家就會產生「它好可愛我不想殺他」的感覺,進而可以發現在怪獸戰鬥中,甚至是和可愛的 Boss 狗狗對決時,可以不用殺生的 Spare 機制,這也是《傳說之下》相較其他遊戲,更賦予其人性的原因之一。
遊戲音樂的臨場感
從以上眾多的例子可以歸納出,要設計一款成功的遊戲,並不只要單純在視覺下功夫,也必須讓玩家享受聽覺的衝擊與驚喜感。我們平常可能並不會太在意在生活中聽到的聲音,但聲音卻無疑是最能夠喚醒記憶的媒介。遊戲作曲家不僅會用音樂打造世界觀、用不同角度的音樂來說故事,也會利用不同旋律標記故事的架構、建立遊戲的連續性。
但其實不僅是遊戲音樂會這樣做,電視劇、動畫和電影也會用到非常類似的手法說故事。那遊戲音樂到底有什麼特性,能做到其他型別的音樂沒有辦法做到的事情呢?我認為,玩家和遊戲的互動性正是遊戲音樂能夠致力發展之處。電影和遊戲一樣,能夠做到許多音樂特效,但差別在於,遊戲音樂特效是玩家操作後所得到的回饋,相較於電影,會更具有認同感。
在2011 年多次獲獎的第一人稱解謎遊戲《傳送門 2》中,有許多令人印象深刻的遊戲音效。除了貫穿整個遊戲的詭異配樂外,玩家射出傳送門、進行長距離跳躍、以及不同機關被開啟時的音效等,都能讓玩家更專心投入解謎的當下。
於 2019 年發行的動作冒險類遊戲《只狼:影逝二度》,更是將遊戲音效發揮得淋漓盡致。身為武士的主角與敵人戰鬥時,刀劍的碰撞及各種音效會反映出對手的動向,進而可以預測其攻擊路線。在多人槍戰遊戲《守望先鋒》中,為了能夠快速瞭解戰場的動靜,往往總是會在音效下功夫,但由於同時在場人數最多能夠到達 12 人,因此每個觸發音效都必須根據環境調整音量大小。
除了上述遊戲以外,還有太多例子不勝列舉。不可否認的是,遊戲音樂能夠帶給玩家臨場感的衝擊,進而對故事產生深刻印象,這時如果能在最後再放上最能夠代表這個遊戲的主題曲喚醒記憶,便能成為玩家心目中的佳作。在此我僅列出一些個人認為最為深刻的遊戲主題曲,有時甚至連遊戲都還沒開始玩,聽完主題曲,就會擁有宛如玩完遊戲後的寧靜。
結語
每款遊戲都是歷經各種風波、由許多心血構築而成,唯有細心留意遊戲中的每個細節,才能重新還原作者想告訴我們的事。如果你曾是玩遊戲不開聲音的玩家,抑或是不曾注意自己聽到了什麼音樂,請試著在遊玩時,仔細聆聽每首音樂和每個音效,必定能讓你找到另番天地。