通俗解釋一下:遊戲有用
1
眾所周知,人愛玩遊戲,有條件就玩,沒有條件,創造條件也要玩。
1951年2月,英國國家物理實驗室,一位計算機科學家用PilotACE電腦(英國最早建立的計算機之一)寫了一個XO棋程式,下著玩,後來在XO棋的基礎上,又慢慢演化出跳棋程式。
1958年,紐約布魯克海文國家實驗室(這個實驗室本來是研究核彈、粒子加速器之類的東西,曾經誕生過5個拿諾貝爾獎的研究),一位科學家利用示波器和模擬計算機做了一個遊戲,叫《雙人網球》,供訪客娛樂(但是我估計一開始就是給自己玩的)。
這是後人復刻的模型
1959年,麻省理工大學的學生們,用早期的計算機,做“彈跳小球”(後來乒乓遊戲的雛形),做“迷宮裡的老鼠”(吃豆人遊戲的鼻祖),玩得不亦樂乎。
總之,人們會盡可能利用一切硬體資源來玩遊戲。
資源不夠怎麼辦?就改進技術,升級硬體和軟體。
遊戲對科技的“倒逼”,早早地就開始了。
2
1969年,貝爾實驗室研究分時作業系統(就是一次可以處理多個任務的作業系統,我們現在用的就是),進度緩慢,專案被叫停。
注:貝爾實驗室曾是這個星球最偉大的實驗室,沒有之一,像什麼鐳射器、半導體、光纖、計算機、行動電話等等的誕生都跟它有關。
由於研究專案停止,機器要收回,愁壞了一個叫Ken的小哥,因為機器上裝了一個他很喜歡的小遊戲,叫《星際旅行》(Space Travel)。
遊戲挪到實驗室的一臺老機器PDP-7,執行太慢,為了繼續玩遊戲,Ken一不做二不休,叫上哥們兒Dennis,把叫停的作業系統專案繼續往下做,開發一套新的作業系統。
幾個月後,UNIX作業系統誕生,寫這個系統的過程中,他們還“順手”發明了一種計算機語言,叫C語言。
開天闢地,才有萬物和星辰。
有了UNIX,後來才有了Linux,再後來才有了MacOS、iOS(蘋果系統)、Android(安卓)……大多數主流的作業系統都能追溯到Unix,或者有很深的淵源。
UNIX誕生十幾年後,TCP/IP協議簇在UNIX環境下誕生,現代網際網路有了地基。
3
20世紀80年代,個人電腦的概念逐漸興起,但買的人很少——大家不知道買回來電腦能幹什麼。
但是大家知道一件事:電子遊戲很好玩。據說,日本曾因為街機遊戲《太空侵略者》導致百元硬幣短缺。
奧德賽遊戲機率先進入家庭。
而後,一款叫雅利達2600的家用遊戲機橫空出世,很快賣爆(超過800萬臺),為後來個人電腦進入家庭開了個好頭。
就像國內很多人第一次接觸鍵盤和“電腦”,是透過小霸王學習機。
本質上,遊戲機也是一臺電腦,但不是通用電腦,而是特定用途的電腦,就像以前拍照要用相機、看書用閱讀器、聽歌用MP3。
那時的通用個人電腦配置低,主要是用在商業用途,遊戲影象稍微複雜些就玩不了,但是一個叫約翰·卡馬克的小青年覺得,通用個人電腦肯定也能用來打遊戲。
當時很火的一款主機遊戲叫《超級馬里奧兄弟3》,約翰一尋思:把它從遊戲機移植到個人電腦裡豈不妙哉?
問題是,任天堂遊戲卡帶裡有一個圖形儲存元件,主機裡也有專門的圖形處理和加速硬體,能讓畫面非常流暢,但當時的個人電腦裡並沒有。
這是《超級馬里奧兄弟3》卡帶晶片裡存著的活動塊,用來快速呼叫,就像是皮影戲的零件一樣。
那時候一個遊戲幾十K就已經很大了,開發者們想盡辦法節省記憶體。
比如我們熟悉的超級馬里奧,雲和草是一樣的模型,只不過換了個顏色,省吃儉用到這種程度。
本著“只要思想不滑坡,辦法總比困難多”,約翰·卡馬克硬著頭皮上,他想出一個新思路,大概意思是:遊戲畫面裡不變的地方,就不重新渲染,保留到下一幀,只重新渲染移動的地方。
用了兩個週末,他憑著新研究的“自適應貼圖重新整理”技術,愣是在辦公室的電腦裡重現了這款遊戲。
他把做好的Demo拿給任天堂公司看,反響並不熱烈,任天堂當時也不打算把自己的遊戲帶到電腦上來。
於是卡馬克就和小夥伴自立門戶,成立了一家公司:id Software,這個名字後來在遊戲行業人人皆知。
玩膩了2D遊戲,卡馬克開始探索3D遊戲,但80年代末的計算機硬體也不足以玩3D遊戲。
他又萌生了一個想法:“光線投射演算法”,透過把三維體的資料投影在二維影象平面上,來表現3D世界的透視效果。
很快,本質上還是個2D遊戲的《德軍總部3D》誕生了。
這下不得了了。
要知道,在那之前,《德軍總部》遊戲長這樣:
在卡馬克手裡,變成了這樣:
3D遊戲的大門自此被推開,日月星辰一下子全跑出來。
在今天,“光線投射演算法”也有了更廣泛的應用,比如看病時的核磁共振、CT都是把資料轉化成可以打印出來的片子。
之後,卡馬克帶領下 id Software 一次次用遊戲挑戰極限,越來越逼真的體驗,也倒逼顯示卡等硬體的發展。
他說:“資訊時代,客觀障礙已不復存在,所有障礙都是主觀上的。如果你想動手開發什麼全新的技術,不需要幾百萬美元的資金,只需要在冰箱放滿披薩和可樂,一臺便宜的計算機,和為之獻身的決心。我們在地板上睡過,我們從河水中趟過。”
這段時間,元宇宙的概念很火,Meta公司(也就是以前的Facebook)的虛擬現實硬體Oculus ,技術總監就是卡馬克,當年因為id Softwared公司董事會不答應在虛擬現實裡平臺Oculus裡開發遊戲,他直接就跳槽過來自己弄了。
4
上世紀90年代,id software做過一款遊戲叫《毀滅戰士》,微軟當年為了推廣Windows95作業系統,找到卡馬克,希望這款遊戲移植到Window平臺,比爾蓋茨親自為這款遊戲拍攝了一段宣傳影片。
由此可見:遊戲為Windows和個人電腦的普及,立下過汗馬功勞。
5
說到比爾蓋茨,就乾脆也說說喬布斯。
喬布斯在創辦蘋果之前,是雅利達遊戲機公司的第40號員工(但是好像不是全職)。
大概是在喬布斯20來歲時,公司讓他開發一款叫BreakOut的遊戲,也許你見過這類遊戲,中文名可能叫打磚塊。
雅利達提出,要儘可能少地使用晶片,通常需要130-170個晶片,每少用一個晶片,喬布斯就能多拿100美元的獎金。
喬布斯趕緊找到技術大牛朋友沃茲,承諾分一半獎金,他們熬了四晚把遊戲做出來,成本非常低。
這款遊戲不出意外地火了。
不知道做遊戲的過程,是否啟發了喬布斯和沃茲,讓他們意識到計算機影象對人們的吸引力,或者更堅定地相信這一點。
一年多以後,兩人成立了蘋果電腦公司。
在第二代蘋果電腦Apple II 裡,內建了一個沃茲用BASIC語言編寫的BreakOut打磚塊遊戲。
沃茲後來曾經說,Apple II的成功很大程度上跟裡頭的遊戲有關。
雖然現在的蘋果電腦,已經不太適合專門拿來玩遊戲,但早期的蘋果電腦,簡直是遊戲開發者們的天堂,有很多遊戲。(也不知道是什麼原因導致了後來的轉變,回頭有空再去挖一挖)
6
1993年,30歲的黃仁勳和兩位好基友一起創辦了英偉達公司(Nvidia),兩年後推出NV1,一個面向遊戲主機的圖形處理加速器,跟遊戲機大廠世嘉談好了生意。
誰知,半路殺出個比爾蓋茨,這一年,微軟推出了Windows95,大家開始從遊戲機轉向用個人電腦玩遊戲。(我覺得最主要原因,可能買電腦的時候,可以忽悠家長說是用來學習的,就像很多家庭當年買小霸王也是奔著學習去的)
注意最下面這一排“特別推薦”
比爾蓋茨把遊戲這塊拿捏地死死的,為了吸引更多開發者來Windows開發遊戲,當時他們採用了“多邊形成像技術的影象程式設計介面Direct X”,總之就是開發起遊戲來,又好又方便。
這下好了,英偉達的NV1賣不出去了。
黃仁勳一看情況不對,以後大家都用電腦玩遊戲了,一咬牙,NV1不賣了,正在研發的NV2也不做了,把重心轉向影象處理器 RIVA 128,不僅支援Direct X和OpenGL標準,對開發者很友好,還物美價廉。
後來,英偉達提出了GPU的概念,也就是俗稱的顯示卡。
如今,英偉達是世界最重要的晶片廠商之一,寫本文時我去看了一眼英偉達的市值,6929.75億美元,是英特爾(Intel)的好幾倍。
7
照片左側略帶羞澀的眼鏡男,名叫Tim Sweeney,1991年,在他家的地下室,一個叫Epic Game 的遊戲軟體開發公司誕生。
這家公司主要做虛幻引擎,也就是在遊戲裡構建非常有質感乃至逼真的場景和人物。
這是有兩億玩家的《堡壘之夜》,用的是Epic Game的Unreal引擎:
前不久,電影《駭客帝國5》劇組跟Unreal合作,出了一個宣傳影片,裡頭的所有場景都是Unreal引擎虛構出來的,可以達到以假亂真的地步:
4年前,這家遊戲公司意識到,虛幻引擎不光能用在遊戲,還能幫助到各行各業,於是啟動了一個“虛幻企業計劃(Unreal Enterprise Program)”,探索工業軟體開發。
汽車設計師用它幫助汽車設計:
車廠用它來做數字車展,雖然是虛擬的,但是可以向客戶展示每一種功能,肉眼幾乎看不出差別。
Unreal還跟建築行業的專業軟體合作,儘可能呈現模擬畫面,輔助設計、建模和管理:
航空領域,用它來輔助飛機維修和維護培訓;
醫藥行業,研究人員把藥物分子資料輸入引擎,在虛擬空間對資料進行視覺化處理,縮短藥物研發時間;
軍隊,用虛擬引擎來輔助訓練士兵;
自動駕駛,在虛擬空間裡測試車輛,減少成本和傷亡。
……
人們以前從未想過,遊戲裡走出來的模擬引擎,竟會進入各行各業,成為它們的加速引擎,深刻影響著人們的生活。
8
有多少人,因為迷宮彈珠和塗鴉跳躍,領略到重力感應的魅力。
有多少人,因為水果忍者、憤怒的小鳥,感受到觸控式螢幕的獨特。
2009年,蘋果商店(App Store)上40%的應用是遊戲。不出意外的話,安卓應該也差不多。
大家就這麼一邊玩著遊戲,不知不覺地被帶進智慧手機時代。
所以才有你現在滑著螢幕看著這篇文章。
起碼,遊戲加速了這一切的到來。
9
2011年,一個叫《Foldit》的益智遊戲推出,讓玩家用各種氨基酸自由隨意組裝成蛋白,拼湊成目標蛋白的完整結構。
結果一個困擾了科學家15年的問題(一個跟艾滋病毒相關的蛋白結構),被一群玩家在10天之內就搞定。
後來這款遊戲時不時出現在頂級科研刊物《自然》裡,前兩年,科學家們又用它來幫助研究新冠肺炎病毒,一旦玩家們解出謎題,將幫助科研人員進一步瞭解新冠肺炎病毒。
10
遊戲不僅能幫助醫療研究,還能治病。
2020年,一款名叫EndeavorRx的遊戲,獲得美國食品藥品監管局的批准,成為數字臨床藥物,用於治療兒童多動症。
在國內,浙江大學也跟遊戲公司合作,進行腦科學和數字藥物的研究,利用遊戲來強化兒童的注意力,治療多動症。
盛大公司的創始人陳天橋,和妻子雒芊芊成立的腦科學研究院,開發出利用VR遊戲來篩查阿爾茲海默症的“數字藥物”,在VR遊戲裡模擬出老年人在超市、餐廳、大樓的日常場景,根據完成的速度、準確度、行走路線,綜合分析老年人是否患有阿爾茲海默症。
越來越多的心理學專家,意識到遊戲可以幫助治療心理疾病
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在電子遊戲領域,有專門的一類遊戲,不以娛樂為目的,而是藉助遊戲化,來幫助完成其他目的。
比如學習數學裡的微積分:
《微積歷險記》
這類遊戲被稱之為“嚴肅遊戲”。
但是嚴肅和不嚴肅,並沒有完全的界限,一款遊戲,可以既娛樂,又達成特定的目的。
比如一邊在遊戲裡打怪升級,一邊在現實中減肥健身:
《健身環大冒險》
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更不用提Alpha Go,這個從“圍棋遊戲”裡走出來的人工智慧,以及在各種遊戲裡身經百戰的OpenAI,以及騰訊基於《王者榮耀》研究的AI絕悟,它們都在各個遊戲和非遊戲領域發揮作用。
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即時對戰遊戲,要求低延遲,玩家對戰時需要語音交流,在遊戲需求的倒逼之下,網路最佳化技術得到長足進步。
不卡不頓不延遲,曾經是眾多遊戲,以及遊戲語音工具(比如YY)目標和口號。
卻為如今疫情之下的遠端直播、視訊會議、直播購物的順暢創造了條件。
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如果說遊戲是洪水猛獸,讓人上癮,浪費金錢和時間,那遊戲玩家們簡直是用自己的金錢和時間,在補貼這個世界的科技,世界得向玩家們致敬。
當然,也順道補貼了遊戲公司的口袋。
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劉慈欣說人類的科技有兩個大方向,一個向外,探索星辰大海,一個向內,向著虛擬世界(也就是元宇宙)。
看起來兩個方向截然不同,水火不相容,而我卻覺得,這兩者可以相容,在虛擬世界裡試驗和探索、嘗試,得到的經驗可以幫助人們在現實世界裡降低成本,更好地探索星辰大海。
就像在模擬空間裡測試自動駕駛車輛,在遊戲裡訓練AI,我們同樣可以利用遊戲來訓練人類探索星辰大海的能力。
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兩條狗,生來就會打鬧,會遊戲,在遊戲中學會捕食和戰鬥。
遊戲本身,就是帶有智力和生存的訓練,目的是加深對世界的認知和熟悉的作用。
這是動物的生存本能,而本能即慾望。
所以玩遊戲和吃飯、搞黃色一樣,都是慾望。
就像驢子眼前吊著的胡蘿蔔。
一頭驢,追著眼前吊著的胡蘿蔔,不停趕路。
驢子代表人類,胡蘿蔔代表慾望,驢子腳下的路,則代表人類科技文明的程序。
有的人利用這種本能,讓其他人上癮,成了驢子,為他們賺錢。
這不是遊戲的錯,而是人的錯,胡蘿蔔可以把驢子引進深淵,也可以載著全人類,奔向星辰大海。
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遊戲有用?
遊戲有用!
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