《尼爾:機械紀元》是一款感動了萬千玩家的神作,而我也對他有多神也是略懂略懂。說來也慚愧,當初遊玩的時候較為粗略,並沒有非常深入地去體會整個遊戲。而最近我想重新回顧下此作,就決定來試一試這個讓人胃痛的系列作。
我秉持著既然是系列作,就要從初代開始玩的信念,所以先玩了這款近年才剛復刻的《尼爾:人工生命 Ver. 1.22474487139》。(總監表示因為它是復刻,並不是新作,只能算1.5不到,所以後面就是1.5開根號為1.22474487139。但這也太長了吧,所以以下簡稱《尼爾:人工生命》)
話說,《尼爾:人工生命》如果沒有重製的話,估計沒多少人知道這款上個世代的遊戲吧。它在PS3、XBOX 360時代是款很冷門的作品,我對他也只有一些的印象而已。
根據玩過初代的朋友所說,原作的遊戲品質並不優,體驗並不是很好,效能很差、Loading時間過久等等問題,而且可以明顯看出他們成本不足,充其量只能算是普通水準。甚至可以說,以前這作除了劇情跟音樂之外都是略差的,所以要不是白金的《機械紀元》紅到爆炸,它估計是無法重見天日了。
還有非常有意思的一點值得一提,當初因市場分析表示歐美比較偏好父子、父女的關係,所以它有兩個不同版本。歐美地區是爸爸尼爾,而日本地區則是哥哥尼爾,遊戲劇本是一樣的,就是主角身份差異而已。而這次復刻是日版的,所以是哥哥的版本,不過至於為什麼日本是哥哥呢?這點留給各位來猜測吧。
美術表現
重製版的畫面進步很多,由於貼圖跟光影效果有重新校正,看起來是比較精緻的,遊戲遠景不再是糊糊的一坨了,而是清晰的天空跟山脈。因為光影做了調整,比起之前好像無時無刻有黃光罩頂,這作的天空清澈了,光線也更加白皙一些,讓場景的色彩較為飽和。尤其是海岸鎮,活脫脫的地中海風格,白藍白藍的非常漂亮。
不過儘管貼圖清晰很多,畫面依然還是上個時代的作品。畢竟場景物件沒有增加多少,就地上面多了一些會動的草,所以是非常空曠且單調的;雖然有些場景好像很大,但放眼望去就只有一堆怪物而已,看起來會有點空虛。還有一點是,遊戲的規模並不大,我上面也說過他們成本不足,所以想看到多樣場景的要失望了,遊戲有很大段時間都是在同一個地方跑來跑去而已。
角色模型重新制作了,以前的人物說實話真的不太好看,所以這次除了貼圖更細緻之外,臉部也做了美白,頭髮更是做了一趟高階沙龍,有比較接近現在史克威爾風格的美感,更符合現今大眾玩家的口味,簡單來講就是又中二又帥。敵人也做了視覺上的最佳化,特效明顯了,故能清楚地看出他們身上詛咒的氣息以及一堆奇怪的文字纏繞效果。這點讓Boss登場的震撼感有大大加分,黃黃的身子纏繞一堆神秘文字,總有種無法言喻的神秘感。
最後,這點是必須提的,遊戲的BGM真的非常好聽,如果說有什麼遊戲能靠音樂獲得高分,那《《尼爾:人工生命》》絕對是其中之一,這邊推薦主題曲《Song of the Ancients》。
作品劇情
當「黑書」為世界帶來災難之時,「白書」會出現,藉由「被封印的話語」降伏「黑書」,化解災難。
尼爾是銜接“誓血龍騎士”的其中一個結局而延伸的系列作,不過沒玩過也沒差,只要知道時空背景是人類文明因為某種原因而毀滅。而時空飛梭來到了3465年,此時新的文明則漸漸誕生。在末日之後,人們稱作「魔物」的黑色怪物越來越對人們的生活造成威脅。而持續減少的人口與蔓延的怪病則困擾著全世界。
主角尼爾從小父母就雙亡,與僅存的妹妹悠娜相依為命。由於優娜身染怪病,為了湊錢買藥必須不斷地去接一些危險的委託,所以時常在外奔波。但為了悠娜的性命,他認為一切都是值得的。
遇見傳說中的白書
在一次因緣際會之下,尼爾誤入了的石之神殿,並在那裡遇見了一本被封印的白書。白書表示若想要它的力量,就幫他解除封印。因當時情況危急,尼爾並沒有思考太多就直接打破了封印,並獲得了白書的力量,能使用強力的魔法。
不過因為尼爾敲封印敲得太用力,白書被敲到失憶了,所以也忘記了自己本來的目的是什麼。直到回去之後,向村裡的萬事通打聽,才知道了白書的傳說。
為了妹妹而踏上旅程
在聽完傳說之後,畢竟自己身邊就有著一本活生生的例子,故他堅信傳說一定是真的,並且能為世界化解災難,而這個災難其中也包括了疾病。還年輕的尼爾是很天真的,於是他認為只要能讓傳說成真,去收集「被封印的話語」並打敗「黑書」,就一定能治好尤娜的怪病,至少他是這麼想著的。
於是為了讓妹妹的病情好轉,他決定殺光那些魔物來收集「被封印的話語」,為了抓住這治療尤娜的最後希望而踏上了旅程,而這段旅程直接跨足了五年之久。
尼爾系列的敘事方式較為特別,他是透過多輪的方式來從不同視角講述同一段劇情,每次多破一輪就能多看到一些隱藏劇情,但這跟那些多結局不同,它的結局是固定的,遊玩多輪只是把沒看到的劇情補滿而已。但就這一點點的隱藏劇情就足以改變玩家的價值觀,這也是尼爾劇本大受好評的地方。
不過也有缺點就是了,同樣的過程要玩好幾次就只是為了那一點點的劇情確實會讓人受不了。更何況這作的遊戲體驗並不能說非常好,光是想象要一直如同作業般地解同樣的任務、跑同樣的地圖就挺勸退的。
總而言之,尼爾的劇本十分優秀,而這作復刻也新增了新的劇情,另外也全程都有了配音,比起以前沒配音只能看字幕,這次復刻可說是給劇情極大的優待。
遊戲系統
本作是給尼爾系列的系統打了基礎,所以《機械紀元》其實沿用了很多這作的設計。像是大家津津樂道的“彈幕+砍殺”在這作就已經有了,只是當時知名度沒這麼高而已。
人工生命很像是一個遊戲系統大雜燴,有很多雜七雜八的系統兜在一起,但每一項卻都不精,就好像是在做很多的嘗試,嘗試到底什麼樣的系統比較有意思。復刻版的操作有做過最佳化,比較人性化了一點,以前聽說彈幕操作是超級困難的。另外,還做了個自動戰鬥給只想體驗劇情的玩家方便。
彈幕結合砍殺
這作主打的戰鬥是能在普通的砍殺中結合彈幕射擊,這點跟惡魔獵人那種槍劍互換不同,他兩個操作並不衝突,故可以在打怪的同時按射擊鍵,一邊砍怪一邊射彈幕,在玩的時候很常會是一直按著射擊鍵不放地去砍怪。而且遊戲武器有長槍、劍、大劍三種可以做切換,而彈幕也有各種功能可配置,所以在戰鬥中好像能玩出很多不同的花樣。
不過設計還很粗糙,因為斬擊的範圍很大,再搭配沒什麼缺點的彈幕射擊,玩起來還挺無腦的,尤其是裝備升級之後,輸出直接爆表,沒什麼策略可言,總感覺他數值平衡根本做壞了吧。所以儘管他有反擊、防禦的系統,但其實並沒這麼常用。
角色成長及配裝
遊戲有輕微的成長以及配裝,主角的武器有很多把,也可以去做升級。「被封印的話語」能賦予在武器、彈幕跟動作上,講白了就是一套寶石鑲嵌系統,讓武器有額外的效果或加成。而且遊戲有角色等級,怪打多了會升等,但升等只會增加血量跟魔力,也沒有讓玩家配點之類的系統。到中期看到等級提升就會漸漸無感,總覺得這機制有點雞肋。
題外話,因為武器升級的素材非常扯淡,有些掉落率非常感人,但有個 成就/獎盃 是完美升級33把武器。所以這遊戲也被戲稱為——素材地獄。
系統雜燴
人工生命做了很多的系統變體,甚至可以說是在惡搞或致敬,不知道程式人員當初看到這設計檔案的時候有沒有很傻眼,反正他們搞了很多不同視角的玩法。不過這也是由於戰鬥系統彈性較大,所以能套用各式各樣的視角玩法。
遊戲除了典型的後背視角之外,特定場景會變換視角,有時候變成橫向卷軸、有時候變成上視角的彈幕、還有傳統如《生化危機》的固定攝影機,甚至還有文字冒險,這點在第一次體驗的時候真的挺有意思的。
釣魚及園藝
你以為以上系統就夠雜了嗎? 還有讓你更想不到的,在人工生命中還有釣魚跟園藝功能! 你可以去海邊釣魚拿來賣錢,也能夠在家裡搞搞種植收成。但說實話,釣魚因為有即時回饋,幾十秒一條魚拿去賣錢還算實用,園藝是真的一點用都沒有。他還計算的是現實中的時間,收成要非常非常久,這對於這款作品來說真的很沒意義,也難怪在續作《機械紀元》中只有保留釣魚吧。
總而言之,它遊戲的系統是真的很雜亂,就感覺什麼都有,但都沒有做到專精,所以是由不斷地切換遊戲視角來帶給玩家不同的體驗。而且遊戲的支線任務多如牛毛,但品質參差不齊。
有些任務的故事不錯,但有些則是很水,就叫你跑跑腿、打打怪之類的,很像老派的MMORPG,有種濫竽充數的感覺。畢竟成本不夠,也只能靠水任務的方式來拉遊戲時數了。
劇情優秀但系統還非常粗糙的作品
單就遊戲體驗來說,這作是頂多過及格線而已。不過因為復刻還新增挺多東西的,畫面提升許多、操作有最佳化、更重要的是額外新增一些劇情,且全程配音,對於史克威爾的用心復刻,確實值得一玩。但是它內容不多是事實,遊戲性不高,格局真的非常非常小,就內容來說跟當年同期比都不能算佳作。在長達10小時的劇情中,同場景要不斷來回跑N次,敵人的變化也少,戰鬥的策略性也低,玩起來是頗單調的。
它的體驗非常的老派、步調也較慢,很多方便的功能他都沒有,全程要靠自己的雙腿。然後還有很多很水的支線任務,瘋狂叫你來回跑,就很明顯是來充數用的。從各方面都能明顯感覺得出開發成本不足。
我實在不太好推薦這作,他的體驗太老式,甚至能說是有點勸退,尤其是戰鬥打起來頗無腦,玩久了很機械化,這對於長達10小時以上的作品來說玩起來是挺痛苦的,全程都是在 跑腿-無腦刷怪-跑腿 的過程中度過。但是,實話實說,劇情跟音樂是真的很贊,若已經做好了當跑腿仔的心理準備,那就來盡情享受虐心的劇情吧!