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晶片行業的戰爭已經打了很久。
美國之所以要對半導體行業咄咄逼人,不僅僅是因為商業,也不完全是政治,而是【標準權】的定義。
在這個資訊時代,所有行業都要受到半導體的影響,只要底層邏輯改變了,整個上層的摩天大樓都會瞬間崩塌。
所有基於硬體的模式創新,所謂的網際網路創新,在硬體壟斷面前,都是無力的弱雞。
給你的遊樂場拔了插座,你說你還怎麼玩?
這樣的崩塌歷史上出現過一次,不過是另一個行業,那就是日本遊戲在美國遊戲面前的崩盤。
現在我們說起遊戲,總是會說3A大作,認為歐美才是遊戲界的爸爸,但在幾十年前,日本才是整個遊戲界的統治者。
日本失去遊戲界的統治地位,恰恰就是從他們失去基礎硬體的定義標準開始的。
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1977年,50歲的山內博改名為山內溥。
之所以改名,是因為這個“博”字來源於賭博,他的父親希望他繼承家業,把自己家裡賣花牌產業發展下去,才給他定名為博。
而山內溥覺得這個博拖累了自己的發展,他不但要做賭博道具,不只要做花牌、撲克和麻將,他還要做更多。
他繼承的那家公司,意為“竭盡全力,成敗任天”。
全名為,任天堂。
山內溥是一個年少有為的富N代,他22歲就繼承了任天堂,然後大刀闊斧的改革,帶著家族企業節節高升,先是和迪士尼合作,佔據了日本紙牌市場的60%,又進軍餐飲、旅店、計程車和玩具行業,試圖擴充套件版圖。
在70年代,山內溥意識到電子遊戲的崛起,開始和方面積極接觸,準備進軍遊戲業,而1977年雅達利2600的出現為他們指明瞭方向。
雅達利2600改變了街機時代“一機一遊戲”的模式,開創了更換卡帶更換遊戲的玩法,成功稱霸了遊戲機史的第二世代。
山內溥也打算做這樣一款遊戲機,但當時的市場根本就支撐不起他的野心。
在那個年代,電子產品的風口浪尖永遠在美國,大洋對岸的日本雖然迅速崛起,但遠遠沒有美國的人才儲備,尤其在尖端技術上,根本無法和美國抗衡,市面上充斥著各式各樣的美國產品。
山內溥對這些遊戲機的表現非常不滿,他下定決心要自己做一款遊戲機,一款技術領先的,讓別人在一年內都不能超越的遊戲機,並且要把這款遊戲機的價格壓到市價的四分之一。
為此,他從理光訂購了300萬片6502以獲得更多優惠,而在那個年代,整個日本的遊戲機市場也只有300萬臺。
這些瘋狂的決定讓公司內部忐忑不安,然而山內溥卻自信滿滿,因為他的殺招並不是只有效能,他已經看穿了那個年代遊戲機行業最大的軟肋:沒有標準。
那個年代,大家還沒有想清楚怎麼透過遊戲機賺錢,大家把遊戲機當成電視機、冰箱一樣的家用電器,賣一臺賺一臺的錢,而山內溥則發現了遊戲機的不同之處:你還得買遊戲。
如果山內溥晚生幾十年,他一定是一個優秀的網際網路人,因為他在極短的時間內就意識到了利用平臺來賺錢的好處,然後他提出了這樣一種行業模式:
用低價大量販賣遊戲機增加更多潛在使用者,然後授權遊戲開發商生產遊戲,從遊戲開發商的手裡收取“權利金”,利用權利金反哺遊戲機業務。
你可能立刻就能反應過來,現在網際網路平臺的各種抽成、應用商店的分紅,都是這套玩法。
而這時候美國人送來了一個大禮:雅達利大崩潰。
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在當時,美國遊戲是世界遊戲的統治者,雅達利是美國遊戲的統治者。
雅達利在更換卡帶這一標準上的突破,讓雅達利成為當時世界最強的遊戲巨頭,雅達利2600被美國人視為遊戲的起點,無數老炮心中的童年回憶。
電影《頭號玩家》裡就將雅達利2600作為最終的謎題,還多次致敬過它的經典地位。
但是雅達利本身並不是一家有良心的公司,他們壓榨手下的製作人,把製作人當搬磚的用,還不許他們把名字印在自己開發的遊戲上。
遊戲製作者很憤怒,於是出走,自己做遊戲自己發,這些出走的人後來成立的工作室,叫動視。
為此,雅達利起訴了那些不受控制的遊戲開發者,想要將雅達利遊戲機上的所有遊戲都壟斷在自己手裡。
壟斷是商人永恆的追求。
但這場官司打輸了,從此就有了第三方,而第三方的出現帶來了一個遊戲界的大繁榮,各路資本紛紛下場,都想在遊戲這個新興行業裡分一口。
本來就沒有多少相關的行業積累,直接進入了行業爆發,也直接導致雅達利上的遊戲質量天差地別,而雅達利自己更是帶頭整爛活,四處收購IP,用大量的宣傳費用把垃圾遊戲賣出去。
他們完全放棄了品控,一味地追求工業化,量產、速度、營銷、包裝,將遊戲這種文娛產品當成快消品來賣。
就像某個階段的流量明星電影和後來的換皮手遊一樣。
鋪天蓋地的廣告掩蓋了遊戲質量的資訊,玩家們花費重金買到的遊戲卻是不折不扣的垃圾,每一次買遊戲都像是賭博,而賭到好遊戲的機率越來越低。
怨念積蓄,然後爆發,北美玩家意識到自己完全成了被收割的韭菜,於是決定徹底放棄家用機,找點別的事來玩。
隨著1982年聖誕節大促,整個北美遊戲市場瞬間崩盤,大量遊戲卡帶放在倉庫裡賣不出去,只能拉到垃圾場填埋。
這就是“雅達利大崩潰”。
雅達利大崩潰徹底摧毀了北美遊戲市場,資本們紛紛撤出這一行業,專家斷言,美國的遊戲市場二十年內都不會恢復。
他們錯了,北美市場在四年後就恢復如初。
但他們某種程度上是對的,因為從這時開始,北美遊戲市場開始了長達二十年被日本遊戲界統治的時光。
是恢復了,但是日本幫他們恢復。
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雅達利打輸了壟斷官司,又輸掉了整個市場,這是因為他們沒有看清事情的本質:
壟斷市場不算壟斷,壟斷標準才是真的牛皮。
在北美遊戲市場崩潰的同時,任天堂在日本發售了FC遊戲機,後來中國人更喜歡稱他為紅白機,而它的山寨版小霸王更成就了一代人的童年回憶。
FC迅速席捲了整個日本,銷量突破300萬,而隨著這個成績,任天堂的“權利金制度”也成功在整個遊戲界鋪開。
只要你想要開發FC遊戲,就必須經過任天堂的審查,任天堂認為你的遊戲質量夠好才能允許你上FC的遊戲機,卡帶任天堂幫你做,銷售任天堂幫你賣,最後錢任天堂幫你分,一條龍服務,你就出個腦子就行了。
在那個網際網路還未成型的時代,硬體平臺就是最大的流量入口,只要你要上這個平臺,就要給硬體交份子錢,賺了錢還要再分一口給平臺。
而任天堂利用自己優秀的渠道網路和生產能力,牢牢控制著上下游,他們不但掌控了硬體平臺,還掌控了線下分銷渠道,線下門店為了第一時間得到任天堂第一方遊戲的供貨,會很大程度的聽從任天堂的指揮。
在成為了完全的渠道掌控者後,任天堂發現自己還能索取更多,於是他們推出了“版權共享”的政策,只要你在FC平臺上發遊戲,你的遊戲就不是你的,你只擁有部分版權,另一部分版權歸任天堂所有。
各大網文平臺直呼內行。
當渠道完全掌控主導權,創作者自然就要受到損害,這是不變的商業規律,畢竟資本家也許有良心,但資本沒良心,壟斷收租這麼香的事,一直幹一直爽。
這套東西現在看很普通,但那時候確實很新,因為不管是書籍還是電視、廣播,都是內容生產者自負盈虧,平臺只做一錘子買賣,遊戲作為一種內容,邏輯完全不同。
而且它其實是一個良性的標準:
稽核機制保證了內容質量不會發生第二次雅達利大崩潰,權利金讓硬體生產方可以以低價出售,低價決定了使用者入門門檻夠低,更大的市場引來更多軟體商,更多第三方開發商確保了內容產出效率。
二十多年後,另一個平臺靠著完全相同的套路風靡世界,它叫App Store。
利用先進的行業標準,任天堂打入美國,在四年內復興了北美遊戲市場,成為全世界的遊戲霸主。
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權利金制度帶來了繁榮正面的主機業,但是美國人覺得這玩意,忍不了。
因為美國人習慣了自由市場的存在,而在美國還有一個和遊戲機看起來很像的行業:個人電腦——PC。
PC就和傳統的內容生產行業一樣,渠道和內容生產者一起收割內容消費者,PC作為一個工具兼渠道負責自己的盈虧,軟體商自己生產軟體自己賣,賣好賣壞都和電腦商沒關係。
硬體和軟體商會合作,但各自又涇渭分明。
這就讓美國的遊戲製作者在看到任天堂這套玩法的時候怎麼看都不爽——憑什麼我自己做個遊戲還要給你交份子錢?你賣遊戲機都賺了錢了,還要來我這裡搶食?
但是並沒有辦法,在那段時間,家用遊戲機就是任天堂,要不然聽任天堂的話來做遊戲,要不然就到別的地方涼快去。
一開始美國製作者把希望寄託在雅達利身上,結果雅達利努力了一下,直接伸腿瞪眼了。
美國製作者把希望寄託在世嘉身上,結果世嘉也是收權利金的。
等到第四世代,任天堂和世嘉在北美展開了一場大戰,打的天昏地暗日月無光,這時候美國人突然就心態崩了,因為他倆都是日本公司,倆日本公司在美國打架,這他媽二戰不是白打了嗎?
美國的公司死哪去啦?
他們看向北美的遊戲機市場,意識到這片土地已經完全淪陷,市場上充斥著日本人做的主機和遊戲,美國玩家不得不捏著鼻子玩日本遊戲,美國的遊戲製作者為了讓遊戲發售,不得不給日本公司上貢。
有志之士都已經憤怒的退出了主機的行列,轉向PC市場,但薄弱的PC市場根本支撐不起整個美國的遊戲業。
美國人意識到,他們必須要打一場“抗日戰爭”,弄出一套自己的主機。
以及一套不收軟體開發商稅的新模式。
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負責牽頭這個事情的,是EA的創始人哈金斯。
哈金斯這個人非常傳奇,他剛畢業就加入了蘋果,然後在蘋果上市後成功套現,拿著套現的錢建立了EA,然後反手挖來了一批蘋果的前同事。
雖然現在EA以過度商業化出名,但是在創始之初他們走的卻是藝術風,哈金斯把旗下程式設計師包裝成明星,把遊戲碟包裝成唱片,用顏值在市場上打下了一片天。
EA最開始想要進軍遊戲機市場,沒想到剛好碰上雅達利大崩潰,北美遊戲機市場血崩,沒辦法的EA只能轉型做PC遊戲,在PC行業展開了拳腳。
哈金斯有一個特點:極度討厭中間商。
他在成立EA後乾的第一件事就是滿世界談判,用了不到兩年時間就開闢了自己的銷售網路,成功繞過了大量的中間渠道。
但在遊戲機領域,託任天堂發明的權利金制度的福,EA必須要給遊戲機生產方交稅才能發遊戲,而這讓哈金斯全身不自在。
為了反抗權利金,他帶著EA破解了世嘉MD的晶片,帶著破解後的技術上門逼宮,逼迫世嘉簽下了一份幾乎不收權利金的協議。
但不管是世嘉也好,還是任天堂,都是日本人,他們坑得了一次坑不了第二次,在下一代主機上來後,現在這種不用交權利金的好事就會消失。
那,EA想繼續吃遊戲機市場的這口飯,就只有一個選擇:
做美國人自己的主機,定美國人的標準,用偉大的自由市場乾死日本人。
在當時,多媒體正在快速崛起,資本市場普遍認為會出現一種能看電視,能聽音樂,能打遊戲的新裝置,哈金斯也是這麼想的。
他決定製定一個新的標準,一種新的生產模式,然後用這套模式幹掉日本人。
於是哈金斯參考微軟MSX的操作方式,制訂了“3DO”標準,也就是“Audi-O”、“Vide-O”、“3D-O”,劍指多媒體時代。
為了做成這件事,他廣發英雄帖,招來松下、AT&T、時代華納、環球影業等巨頭,共同出資成立了3DO公司。
哈金斯的一呼百應自然不是沒有理由:
首先,哈金斯的EA曾經幫助世嘉在北美市場力拒任天堂,是美國廠商抗日抗的最漂亮的一個。
更重要的是,那些沒能參與家用機盛宴的資本,迫切的想要一個突破口,一個能夠把任天堂體系完全掀翻的突破口。
至於突破之後幹啥?
沒看標準都定好了麼,當然是收租啊。
帶著這樣的期許,3DO發起了一次對日本遊戲界的挑戰。
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事實證明,沒什麼用。
3DO公司本身不生產任何裝置,但是他們將裝置方案交給各個硬體廠商,硬體廠商可以進行一定限度的魔改,推出各自的版本。
站在現在的角度,這套授權生產的模式是很先進的,可惜他們生錯了時代,也選錯了行業。
權利金這種東西的存在,某種意義上是殺軟體公司來接濟硬體廠商,而接濟硬體廠商並不是為了給硬體廠商更多利潤,而是為了讓平臺能賣出更低的價格,從而擴充套件更多的使用者來殺軟體廠商。
放在現在,這個商業模式大家很懂,就是低價鋪場子,先把平臺建立起來,等你們都入坑了,離不開平臺了,再用小刀一刀一刀宰,其實就是網際網路公司最擅長的低價補貼到最終壟斷那條路。
但在當時,大家還沒有這個意識。
3DO的自由開放帶來的就是硬體廠商拿不到軟體方的補貼,因此只能把遊戲機賣出更高的價格,高價遊戲機沒人買,於是軟體方也賣不出錢,大家一起完蛋。
本來就已經很坑了,授權生產又導致大量次生機型在市場上,自己給自己當競爭對手,結果這個美系遊戲的屠龍勇士剛出門就被新手村的骷髏拍扁了,第五世代的輝煌大戰,3DO開了個頭,然後錯過了全程。
3DO並不是唯一一個反叛者,蘋果曾經一度和萬代聯手,試圖搞一個大新聞,推出了Pippin,試圖佔領使用者的客廳。
順便一提,pippin的負責人之一是李開復老師。
但哪怕是蘋果也玩不轉已經自迴圈起來的遊戲機市場,Pippin慘淡收場,狼狽逃出佔據,嚇得從此蘋果再也不敢進軍遊戲機和機頂盒領域。
這些失敗深深傷害了美國玩家的感情,於是那些原本還對遊戲機市場抱有期待的美國製作人紛紛轉行,投入了PC的懷抱。
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失去競爭對手的日本遊戲在90年代橫行天下,那群日本遊戲人如同開了外掛一樣,創造了很多現在聽起來是天方夜譚的故事。
在那個美國程式設計師已經用上了C語言,只有大牛為了壓縮空間才用BASIC的時代,日本人用無限接近0101001的彙編在做遊戲,並且每一個遊戲都要從第一個程式碼從頭寫起。
而日本的美工,則在整個螢幕只能使用16種顏色的情況下,硬是做出鮮豔有層次感的畫面。
在這些非人類的威力下,美廠被摁了整整20年。
但這些優勢很快變成了劣勢,因為日本在贏得了遊戲機標準權的同時,輸掉了一個真正底層的對決:PC硬體標準制定權。
如果說商業模式是一種底層規律,那麼技術標準就是更底層的規律。
在那個電子產品剛剛開始興起的時代,一切都是新的,技術門檻還沒有那麼高,市場也沒有定型,等待更多膽大的人去定標準。
硬體,軟體,UI,一個摁扭應該放在螢幕的哪一角,這些問題全都在等待某個人腦門一拍去定義。
那個時候,沒有人思考我要“做電腦”、“做手機”、“做音樂播放器”,幾乎每個人都在追求全能,希望自己的硬體可以儘可能多的吃下市場。
那個年代的人低估了硬體的發展速度,認為在PC普及前,一定要有一個多媒體裝置作為過渡緩衝,而這個多媒體裝置,可以是能看影片的遊戲機,可以是能打遊戲的電視,甚至可能就是一個更便宜的電腦。
學習機這個概念出現,就是這種風潮的體現。
但這一切硬體戰爭都在90年代落下了帷幕,最後的贏家是開放標準的IBM,IBM的開放性清繳了各路PC,為了適應大眾,硬體廠商也會傾向研發更多X86架構的硬體,PC硬體就此徹底定型,而後將會延伸到絕大多數電子產品上。
此時,日本PC界的扛把子NEC堅定地拒絕了這套標準,一意孤行的在國內死扛IBM,硬是撐了十年。
等到NEC發現打不過的時候已經晚了,90年代後期NEC全面投降,但已經嚴重挫傷了日本IT行業的發展,日本的程式設計師成片的在PC-98到windows的路上倒下。
失去了最寶貴的一批計算機人才,直到今天,日本PC行業的薄弱都可以視為這次戰略失誤的結果。
順帶一提,微軟之所以崛起,是因為IBM PC率先使用了微軟的作業系統。
IBM董事和蓋茨他媽的關係非常好。
而蓋茨老哥,將會為日系遊戲挖下墳墓的第一鏟。
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當你失去底層標準定義權的時候,表層的那些優勢都是過眼雲煙,看著華麗,但卵用沒有。
那些優秀的程式設計師和美工並不能阻止技術的統一和發展,而錯過核心技術的日本程式設計師完全無法跟上日漸複雜的技術。
隨著泡沫破裂,日本進入了“失去的20年”,而這個時間點,剛好毀掉了日本進入IT行業的視窗期。
3D技術開始飛速發展,3D遊戲幹掉了一個又一個2D大廠,讓大批神級美工就此失業,這批美工甚至被迫轉入黃油領域去畫小黃圖。
我想說悲哀,但又想說好耶,我可真是個混蛋。
程式設計師們的匠人精神解決不了技術斷層帶來的鴻溝,美國遊戲這時候已經開始大規模使用遊戲引擎節約開發時間,日本卻依然保持著從頭開始造輪子的光榮傳統,在開發效率上大幅落後。
優秀的遊戲及人才在閉門造車,技術進展緩慢,IT行業無法發展,後備人才無法得到補充。
日本遊戲企業在90年代後期進入了大規模倒閉潮,遊戲製作者受到了巨大的損害,即使是大廠也只能苦苦支撐。
撐不下去的大廠合併的合併,賣身的賣身,連曾經“北美玩家的希望”、“任天堂背後的攪屎棍”、“萬年老二”世嘉都宣佈退出主機研發,專心第三方。
一直到PS2發售,日廠才找回了節奏,重新找回一點遊戲大國的霸氣。
但PS2的橫掃一切,卻只是日系遊戲的迴光返照。
因為這時候,世界已經被X86統治,絕大部分程式設計師都是從PC端走過來的,你讓他們去研究新的架構,已經沒有那個耐心了。
PS2依靠最後的硬體壟斷掌控了市場,用一個只屬於自己的架構封死了外人加入戰局的可能,給了日廠最後一條生路。
但不管是索尼,還是任天堂,大家都已經沒有辦法脫離這個已經標準化的硬體市場,去開發更新的硬體架構了,他們最後只有一條路:向X86投降。
而X86,美國人已經玩了二十年了。
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任天堂能夠把遊戲機關在自己的權利金制度下,一個關鍵問題就是遊戲機是一個非常成熟的獨立生態,這幾百萬的裝置,都有同樣的標準,所有入局的人都要學這套標準。
當遊戲機廠不能掌控遊戲機的底層架構,只能和PC合流的時候,就決定PC人才儲備的厚度會直接衝擊遊戲機市場。
果然,在PS3時代,一切問題開始爆發。
比爾蓋茨一直對遊戲機市場虎視眈眈,因為能夠挑戰Windows地位的裝置不多,而遊戲機一定是其中一個,如果有人能利用遊戲機普及一個新的系統,培養新的使用者習慣,Windows那牢不可破的基本盤就要崩掉一角。
壟斷嘛,商人的事,不磕磣。
微軟一開始的想法是扶持世嘉,但世嘉在新世紀前後連續打了幾個敗仗,耗盡了微軟的耐心,微軟轉而向索尼尋求合作。
但是索尼的野心更大,他們已經摸到了家用電腦的邊緣,早就打算找機會去挑戰微軟的地位了,於是不但沒有同意合作,還陰惻惻的在PS2上使用了Linux系統。
比爾蓋茨非常憤怒,這是當面拆他的牆啊,於是微軟從世嘉那裡搞來技術,強行擼出了Xbox。
為了給Xbox護航,微軟準備了龐大的軟體陣容和近乎瘋狂的營銷,比爾蓋茨親自到紐約時代廣場,在零點一分親手將第一部Xbox遞給玩家,而遊戲機的定價只有299美元,每賣一臺,微軟就會虧125美元。
用錢砸,也要砸死你。
就這樣,Xbox以每年10億美元的虧損強行佔領了市場,成功奪回了北美市場,讓美國遊戲機在二十年後復活。
這一次微軟沒有使用自由市場模式,而是照搬了權利金制度,而且他們變本加厲,希望用電子版權徹底弄死二手市場,好在官司打輸了才沒有成功。
這時候,索尼已經在著手第七世代PS3的研發,而他們斥資重金打造了cell處理器,試圖直接在硬體層面上虐殺一切挑戰者。
不幸的是,他們沒能虐殺了挑戰者,反而虐殺了開發者。
時代已經變了,不再是那個程式設計師可以悶頭研究新架構的時代,在新世紀,程式設計師都是從PC,從Windows走過來的,他們只熟悉X86,誰讓他們開發更簡單,他們就選擇誰。
大量的美系遊戲開發者從PC轉向了遊戲機市場,湧向了Xbox的下一代產品Xbox 360——一款X86架構的遊戲機。
一邊是PS3莫名高的開發難度,一邊是微軟的銀彈攻勢,微軟在第七世代成功打了一個翻身仗,終結了日本遊戲王朝的迴光返照,讓歐美遊戲對日本遊戲完成了逆轉。
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從這時候開始,整個遊戲界的審美就變了。
在日本遊戲統治美國的二十年,美國玩家不得不屈服於日本的文化輸出,他們就像我們看美國大片一樣,就算其中有一些不符合口味的東西,也只能捏著鼻子忍了。
而當歐美製作人開始大量湧入主機市場,用在PC上積累的技術不斷推出完全符合美國人自己口味的新遊戲的時候,美國人就沒有理由再回頭看一眼日本遊戲。
這件事情最大的影響在於,原本捏著鼻子買日本遊戲的美國人和歐洲人,突然發現了更好的選擇,於是日本在很短的時間內失去了北美市場和歐洲市場。
在之前,拿下日本市場就相當於拿下了半個遊戲市場,但隨著美式遊戲崛起,無數需求被釋放出來,北美、歐洲都開始快速成長,出現了一大批只玩過美式遊戲的新玩家。
而日本人這時候也非常不爭氣,索尼忙著賣大樓,任天堂忙著做主機,更坑的是那些遊戲製作商,他們驚訝的發現,做超大作(日本3A)根本沒有做手游來錢快。
於是日本廠商按照自己一貫的賭博愛好,開發出了“課金”遊戲,並沉迷其中不可自拔,硬是錯過了一代玩家的審美培養。
等到索尼意識到問題不對,決定重回遊戲市場中心的時候,一切已經晚了。
主機遊戲業的主力市場已經轉移到了北美,歐洲也已經可以壓日本一頭,日本國內的消費力也逐漸萎靡,這時候即使是日本廠商,也不能堅持自己的審美,必須要新增更多歐美玩家喜歡的元素進遊戲裡才行。
PS4打了一個翻身仗,讓索尼重新壓過了微軟,但這時候的索尼,也已經不再是日本的索尼了。
現在大家更多叫他們美國公司索尼。
隨著索尼將SCE重組為SIE,並將總部搬到了美國,這家公司的日本成分開始變得越來越淡,到PS5,他們終於放棄了一直以來的堅持,將確定鍵放在了手柄的下方。
自從菱形手柄分佈出現開始,確定鍵在右還是在下,就是日版和美版之間最重要的區別。
日本遊戲界曾經親手製定下的行業標準,至此被徹底顛覆。
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美國遊戲看起來成功了,但是你問歐美遊戲的製作人開不開心,他們可能會罵出聲來。
幾年前,在一次釋出會上,曾經有一個日本遊戲製作人問臺上的幾個歐美製作人對日本遊戲的看法,臺上的製作人很直白的說。
日本遊戲都是shi。
但這種嫌棄並不一定是一種惡意,恰恰相反,是因為怒其不爭。
這些歐美大廠的中堅遊戲製作人,其實大部分都是玩著日本遊戲長大的,任天堂、PS2,就是她們的童年回憶,而現在他們的童年回憶被日本人自己搞炸了。
不是說你不能炸,但是希望你是被我們打炸的,不是自己把自己玩死了。
日廠漸漸喪失自信心後,開始學習美式遊戲的製作模式,卻反而傷害到了自己,《最終幻想15》試圖搞開放世界卻搞成了半成品,卡普空做DMC險些敗光口碑。
一度有日本製作人懷疑,日本遊戲的理念是不是真的已經過時了。
一直到近幾年,隨著美廠漸漸達到了技術瓶頸,這樣的狀況才漸漸改觀。
任天堂用普通畫面高遊戲性的Switch王者歸來,卡普空則拿出了壓箱底的《鬼泣5》,From Software更是橫掃世界,宮崎英高直接封神,這時候大家才意識到,日廠的很多東西並不是沒了,只是過去沒發揮出來。
他們的敗,不是失敗在正面戰場上,而是失敗在遙遠過去,全世界PC行業一體化的時候頑固的堅持。
換句話說,輸在了底層的定義權。
當主機架構開始使用X86的時候,缺少計算機人才的日本便敗局已定。
但在那個時候,有幾個日本遊戲人會意識到,自己國內的計算機巨頭的決策,竟然會摧毀自己的行業?
在他們的眼中,硬體都是自己開發的,標準都是自己制定的,輸也只會輸在正面戰場上。
但他們根本沒有機會上正面戰場。
善戰者無赫赫之功,勝敗根本不需要明刀明槍的對決,勝負早在那一刻便已經有了定數。
行業標準也好,還是硬體標準也好,只要一個標準改變,整個體系都將為之震動。
X86的帝國已經在ARM的衝擊下逐漸崩解,那麼未來還會不會又更新的技術改變這一切?
底層定義權,才是一切的基石。
遊戲行業如此,其他行業亦如此。
彼時彼刻,恰如此時此刻。