不知如今大家聽到「世嘉」二字會想起什麼?是《如龍》系列,又或者永無止境的辦公室鬥爭傳聞?不過對於2000年代或之前的玩家來說,世嘉卻代表著另一回事 —— 萬年老二、頗具匠心、極具先見之明的遊戲公司……
雖然由始至終未當過業界一哥,可是誰都沒有懷疑過他的開發實力,深得各方玩家愛戴。那些年的世嘉,大家還記得多少?
主機硬體篇
世嘉在今時今日遊戲界的影響力,大概不離「著名日系遊戲廠商」範疇,然而在2000年代以前卻十分顯眼,因為他是任天堂、NEC、索尼及微軟以外少數為人熟知的主流主機商之一。世嘉的第一臺正式可更換遊戲的主機SG-1000更是在1983年7月推出,直接和任天堂的紅白機剛正面,論要論其資歷和輩分,都比索尼及微軟高的多。
不過,世嘉從未登上過任何年代遊戲主機的領導地位,市場佔有率總是處於第二或者第三位。難道說是因為世嘉的實力不如別家?當然不是,並且恰恰相反,如果大家重溫從80年代開始的世嘉主機及周邊配件,就會發現世嘉放在主機上的心思及設計是多有先見之明,Activator就是其中一個典型例子。Activator是1993年只在歐美地區發售的MD(Genesis)控制器,其形狀為一個8角形的黑膠環,單看外表完全不知道要如何使用,但實際上它是一個體感控制裝置——玩家要將它放到地上,然後在膠環上放開手腳,膠環的紅外線感應就會讀取玩家行動,並反映於遊戲中。
體感操作從80年代開始就已經有不少苗頭,紅白機也曾有過地毯或平衡板形狀的控制器,可是Activator是直接以感應器讀取動作的真正體感控制器,而且還是由世嘉官方牽頭製作。在此之後,再次出現體感操作的主機得要等到2006年的Wii,由此可見世嘉的先見之明。不過不難想像,1993年要做到真正地以體感操作遊戲絕對十分困難,因此Activator給人印象離不開“唬人玩具”的感覺,最後以失敗收場。
與體感同樣代表世嘉先見之明的還有網路方面。直到PS3,主機界才真正把網路元素完全活用於主機上,但業界首次將網路功能匯入主機是在27年前世嘉的主機MD。世嘉曾於1990年推出名為Megamodem的周邊,顧名思義這是MD專用的資料機,將它與MD結合後,再利用固網電話服務便可在指定遊戲中使用網路服務。比方說別售的《TEL.TEL麻將》就可透過Megamodem進行線上對戰。對於除了外出打街機外,玩家只能當獨狼的90年代初,能在家中與其他玩家對戰或交流,這場景就如夢一般精彩。
不過最厲害的還要屬「遊戲圖書館」。這是一個月費制的線上服務,玩家只要每月支付800日元就能透過電話線下載原創遊戲。由於MD沒有儲存空間,所以下載的遊戲都是一次性的,一旦關機所有進度就都會消失。儘管如此,在連電腦網路都未普及的年代,居然已經有遊戲廠商把線上下載遊戲的概念付諸實行,這絕對是件了不起的事。不過享受未來科技必須付出代價,當時電話費用高昂,隨便聯機打局麻將上千日元就沒了,另外線上下載遊戲也毫不吸引人,完全不切實際。
到了1999年的DC時期,世嘉再次在主機的網路功能上下重注。當時網路已經在電腦上十分普及,但PS及SS完全不支援網路這點不用多說,就算是2000年的PS2也需要等到兩年後的周邊BB Unit推出後,才能為指定遊戲使用網路功能。但1999年發售的DC卻早已在主機中實裝電話回線形式的資料機,且玩家無需另行購買。
雖說DC不是第一臺內建資料機的遊戲主機,可是DC所支援的網路可不是線上打幾局麻將那般簡單,其中為網路功能首發所製作的《夢幻之星OL》為主機遊戲帶來前所未有的網路化,同時也讓世嘉日後多了《夢幻之星》這款新規IP。值得注意的是,如果要追求更高網路速度的話,還有寬頻資料機周邊可另行選購。其實在DC推出的時候,寬頻才開始起步,擁有的人十分少,而1999年發售的DC早已為寬頻對應留有後路,這又是世嘉的先見之明。
當時世嘉在推出DC時就說過,如果這次失敗就會退出主機市場,結果如大家所知DC敗給了PS2,世嘉從此再也沒有推出過新主機。不過這次失敗的問題並非出在主機本身及網路功能上,而是商業決策的大敗北——年末黃金銷售期中,首批推出的DC竟只有7萬多臺,結果瞬間完售陷入了長時間缺貨,因此錯過最好的促銷時機。
軟體篇
世嘉當時是出色主機廠商的同時,也是出色的遊戲廠商,雖然在遊戲主機界是萬年老二,可是出自他手的經典佳作可不少,像《VR戰士》、《莎木》等作品更對後世遊戲影響深遠,因此任天堂粉絲也好,PS粉絲也好,我想就算玩家再怎麼不喜歡世嘉,也不會對其開發力抱有任何懷疑。
事實上,就算是從小細節上,也可以看到世嘉開發力的厲害之處。說到世嘉的代表作,《刺蝟索尼克》絕對少不了。當時世嘉為了製作出能與任天堂的馬里奧匹敵、又能代表自社的吉祥物,於是藍色刺蝟索尼克就此誕生。
《索尼克》在開發技術上的難度除了在於保持高速感外,會迴轉的關卡也是一大難題。遊戲的獎勵關卡中,玩家要像玩掌上走珠遊戲般以方向鍵轉動畫面,讓化為球體的索尼克取得金環。看起來似乎沒什麼特別,但其實在開發上則大有文章。話說超任其中一個著名功能是放到縮小或迴轉,開發組只要利用此主機固有功能就能做出自然遠近移動或迴轉影象。如果MD有同樣功能的話,這個關卡將會很輕鬆被製作出來,但很可惜MD並沒有。換言之,如果要製作出能轉動的關卡,就要用上一幅又一幅連續的點陣圖來做出類似迴轉功能的效果,其工程之大可想而知。最終世嘉不但能克服困難,而且《刺蝟索尼克》呈現出來的效果完全不遜於後來超任遊戲的迴轉功能。也正因為《索尼克》以自社開發力來蓋過主機機能上的不足,讓之後不少MD遊戲也用這種方法做出類似效果,從而縮小了MD與超任在遊戲效果上的差距。
世嘉在《索尼克》上還有一個讓人吃驚的成就,那就是竟然將《索尼克》向下移植往機能遠比MD差的Master System上。雖然因為機能問題無法完全重現MD原版,除了關卡設計外,畫面的細緻度也需要進行一定調整,然而重要的遊戲玩法及原作所有的速度感卻能完整地保留下來,因此《刺蝟索尼克》既是MS最後的作品,也是MS最為出色的遊戲之一。
不僅如此,世嘉在此之後居然再度進行了這種幾乎不可能的移植,而且在難度上對比MS《索尼克》可以說是有過之而無不及,那就是32X的《VR戰士》。《VR戰士》是90年代中期世嘉最大代表作,多邊形技術活用於遊戲中為業界開創了新時代,同時也代表著遊戲對硬體要求再次提升,《VR戰士》作為旗艦遊戲被移植到擁有多邊形演算機能的SS上,這也是如大家所願的結果。不過1年後世嘉做了一件讓人意想不到的事——《VR戰士》被移植到了32X上。
簡單來說,32X是為了延續MD在北美市場壽命而推出的周邊,將其與MD合體後就能變成與SS一樣的32bit主機,如果再跟Mega CD套娃合體的話,更是能變成可以讀取光碟媒體的32bit主機,非常厲害也非常難看。原本SS已經推出,32X是不需要存在於世的東西,可惜在一切商業策略大混亂之下,32X無厘頭地誕生了,結局也非常慘烈,但這又是後話了。
街機篇
比起遊戲主機,世嘉早在70年代末就已經進入了街機市場,而且業務也比較出色,是行業中數一數二的存在,當然世嘉「先人一步」的想法也在街機場上充分發揮了出來。
第一款能看出世嘉獨特性的街機就是從1985年《Hang On》開始的體感系列。簡單來說,體感遊戲是將遊戲和機動遊戲二合為一,讓硬體伴隨遊戲內容作出相應反應。如在摩托競速遊戲《Hang On》裡,機殼特意設計成摩托車的模樣,玩家要坐上機殼,然後像真正開摩托車一般移動自身重心來控制遊戲內車子的方向,這在當時來說絕對是劃時代的發明。
此作大熱後,世嘉也陸陸續續推出類似作品,並以「體感系列」冠名,機殼越出越大,遊戲類別也越來越豐富。如果要領略世嘉體感遊戲的神髓,那當然少不了《R-360》。此作是款的空戰遊戲,如真正的戰鬥機一樣,機殼的X軸及Y軸可作360度旋轉,換言之玩家會被倒吊起來。光是聽聽就已經能感受到不得了,實際上《R-360》在各方面也很讓人不安。先撇除體感暈眩等個人問題,因為玩家會被倒吊,所以街機內不但設有安全帶,周圍也設有感應器監測情況,甚至還有緊急按鈕來停止機殼轉動,街機在運作時必須有店員看守,以防意外發生。另外機殼價格高達1,600萬日元,即使每局收取500日元的高價,回本也遙遙無期。
《R-360》全面突顯體感遊戲的缺點,世嘉在此之後也大幅減少體感街機的製作。有趣的是,本來體感遊戲就是為讓玩家更有臨場感而設計的,因此就算沒有如此碩大的體感機殼,也能讓玩家有較好的體驗。如《Out Run》、《Space Harrier》和《After Burner》等不少作品都被移植往主機或掌機上,而且也獲得了不少獲玩家的好評,但某種程度上來說,體感系類似乎還沒有完全活用街機的特性。
而同為世嘉發明的街機卡片遊戲,則補齊了這方面的短板。像《卡片召喚師》等遊戲在遊戲界向來有著一定市場,但基本上所有卡片都是虛擬的,玩家所玩的還是一款遊戲。但街機卡片遊戲卻很不同,因為沒有硬體的限制,街機能變成讀卡桌讀取卡片資料,玩家也自然能保有實物卡片,在收集卡片及養成的感覺和以往卡片遊戲大為不同。最早出現的街機卡片遊戲是2002年的《國際足球冠軍俱樂部》,卡片主題為各國實名足球員,玩家購入卡片包後組合出屬於自己的足球隊伍,並在專用的街機上放置卡片及列陣,遊戲就會讀取卡片情報及位置,從而讓我方隊伍跟其他玩家的比賽。此作不但玩法創新,實體卡片更具收藏價值,而且因為涉及到真實的足球運動員,所以不只是一般玩家,就連平時不怎樣玩遊戲的足球迷都是受眾群體,遊戲瞬間大熱。
在《國際足球冠軍俱樂部》之後街機卡片遊戲如雨後春旬般湧現,既有同社的《三國志大戰》,也有如《Lord of Vermilion》等其他公司制的卡片遊戲。在此之後,世嘉更是推出《甲蟲王者》及《打扮魔女》等手中為小朋友的卡片遊戲,讓市場進一步擴大。
在此,世嘉不只建立起一個全新遊戲類別,更是挽救了整個街機市場。當時,在格鬥遊戲的衰退下,街機市場幾乎陷入崩潰,而就在此時《國際足球冠軍俱樂部》不但引入了一批全新的街機玩家,之後其他公司紛紛也推出了類似的卡片街機,世嘉也有阻止過任何人推出卡片新作,百花齊放下更讓街機卡片遊戲發展出完整的規模,與科樂美對於音樂遊戲的小家子氣態度截然不同。直到現在,卡片遊戲仍是街機一大支柱,而世嘉到了今天除了有如《艦娘》般的潮流作品外,開山鼻祖的《國際足球冠軍俱樂部》系列更是一直活躍在街機場上,而且足足運作了15年之久。
如果當初世嘉沒有製作《國際足球冠軍俱樂部》的話,街機或許早就“滅絕”了吧?