本文為《影視內容的盡頭是遊戲》系列第二篇。
本文來自微信公眾號:壹娛觀察(ID: yiyuguancha),文/大娛樂家。
在這個媒介形態過於紛繁複雜的時代,遊戲在集合了多種高度迭代的技術之後,逐漸成為了採眾家所長的強勢媒介。
TGA今年將年度最佳遊戲大獎頒給一位導演轉型遊戲製作的創作者約瑟夫·法爾斯,其實也是某種隱喻,在電影與電視的戰爭還未完全結束時,遊戲卻已經逐漸成為了真正的大贏家。幾年前,法爾斯在接受IGN的採訪時,就提到了做遊戲和拍電影的不同。
“遊戲製作比起電影要難太多太多了,我需要去考慮太多太多的情況,不過這也是遊戲製作的樂趣所在。相比較年邁的電影行業,年輕的電子遊戲行業還有太多太多可以挖掘的想法,驅使著我不斷地向前走,而我也深陷其中不可自拔”。
TGA年度最佳遊戲《雙人成行》遊戲製作人Josef Fares
這其中或許有他作為失意電影人的怨氣,但卻也點出了一個很現實的問題:行至百年的電影製作,的確顯得老氣橫秋,而遊戲尤其是能夠承載更多內容與技術的次世代3A大作,不過才剛剛進入“青年時代”。這種活力的差異一方面體現在不斷拉大的整體產值,另一方面則是影視創作越發依賴遊戲產業,從技術到IP都是如此。
當然,先忘掉“電影已死”這種陳詞濫調吧,老邁並不意味著滅亡,然而隨著如今電影和遊戲在技術與敘事上不斷相互學習,講故事的藝術本身始終會保持著旺盛的生命力,因為人們終歸需要在其中獲得能夠超越現實的喜怒哀樂。
電影敘事乏力,遊戲怎麼就上位了?
兩年前,在前疫情時代的全球電影票房剛剛迎來了超過420億美元的新高。同時也是在那一年,大師級電影導演馬丁·斯科塞斯因為一席對漫威系列電影的批判言論,在一段時間內引發了一場關於“漫威作品是不是電影”的論戰。
最終馬丁·斯科塞斯在《紐約時報》評論版發表了一篇長文,更加系統的表達了自己的觀點,不過到那會兒已經沒有多少人真正還在關心這一話題了。
在結尾處,他寫道:“可悲的是,我們現在有兩個互相獨立的領域:一個是全球範圍內的視聽娛樂,另一個是電影藝術。它們仍然不時重疊,但這種情況越來越少見。我擔心其中一方的經濟優勢會將另一方邊緣化,甚至縮小另一方的生存空間。”
很難說斯科塞斯的擔憂是多餘的,翻看2019年的全球電影票房榜單,前十名的作品幾乎清一色是系列作品或知名IP的二次改編或翻拍。《復仇者聯盟4:終局之戰》《蜘蛛俠:英雄遠征》《驚奇隊長》三部漫威作品都是拿下了超過10億美元的全球票房,儘管《小丑》這類漫改電影創造歷史的拿下了歐洲三大之一的威尼斯金獅獎,但如果它不是改編自DC漫畫最知名的反派角色,還能獲得十億美元票房嗎?
至於CG版的《獅子王》和《速度與激情:特別行動》這樣的作品,更是不斷突破著好萊塢創作能力貧乏的下限。
在這種情況下之下,斯科塞斯那番話不像是預言,反而更像是一種對於現實的陳述。製片廠對於票房的需求,使得IP依賴越發嚴重,然而原創能力的缺失則導致電影作為一種敘事型別,整體上對於新受眾越發失去了吸引力。
直到今日,幾乎每一位知名電影導演多少都需要回應類似“漫改作品是不是電影的”問題,但電影行業卻又和兩年前完全有了很大不同。
根據Gower Street Analytics的測算,今年的全球票房幾經掙扎,才勉強恢復到200億美元以上,不及疫情前的一半。而時隔幾年才推出新作品的保羅·托馬斯·安德森則表示,如果《蜘蛛俠:英雄無歸》能夠讓觀眾再次回到影院,那又有何不可呢。
而這也不是PTA一個人的想法,在疫情不斷反覆對電影產業造成衝擊的情況下,漫威電影似乎又成為了少數能夠挽大廈於將傾的內容產品。但即便是DC和漫威的招牌內容,在每年反反覆覆出現,疊加流媒體上大量同系列的作品之後,依然很難不讓人產生審美疲勞。
今年壓軸救市的除了《蜘蛛俠:英雄無歸》之外,另外一部重磅作品依然是續集,那便是《駭客帝國:矩陣重啟》。事實上可能多數如今的漫威電影粉絲,可能完全沒有看過“駭客帝國三部曲”,也不在乎這一IP。然而這部突然重啟的續作,就內容上來說無疑是狗尾續貂,在失去了對於當年系列哲學思辨的進一步討論之後,觀眾能看到的便是人到中年的基努·裡維斯和凱瑞-安·莫斯還需要參與“速激”一樣的無聊打鬥。
不斷出現的續集、衍生作品以及舊作重啟,核心其實都在於創作力的缺乏,直觀來說便是好萊塢如今很難持續創作出讓人眼前一亮的新故事。
新作品總是將一個老故事不斷加上新奇觀,但奇觀並不是人們選擇坐在電影院裡兩三個小時的主要原因,故事以及講故事的方式本身才具有吸引力。
事實上,相對於《駭客帝國:矩陣重啟》電影本身,在12月10日TGA的頒獎典禮上,華納兄弟和遊戲引擎廠商Epic Games合作推出《駭客帝國覺醒:虛幻引擎5體驗》演示內容,反而讓人感受到了經典影視內容應該如何煥發出全新的生命力。
Epic Games團隊對“駭客帝國”演員進行高解析3D掃描
演示總時長10分鐘,便是由一段電影鏡頭開始,經歷一場快節奏的汽車追逐戲以及爆炸場景後,最後的鳥瞰鏡頭顯示出了城市全貌。
很難說這一作品是完整的3A遊戲,其更像是一種類似GTA的開放世界體驗,只不過這個開放世界披上了“駭客帝國”的外衣。整個虛擬城市地圖大小達16平方公里。玩家透過調節攝像機角度可以觀察城市的各個角落和細節,“哪怕是路邊的花壇、公交車站、樓頂水箱全部一絲不苟,任何一個角落點進去都像實拍圖。”
根據Epic Games對虛幻引擎5的官方介紹,整個城市擁有700萬個由數百萬多邊形組成的例項化資產。由於車輛的運動、角色服裝和建築物的破壞都是使用虛幻引擎的Chaos物理系統在引擎中模擬的。在追逐體驗中,因為車禍是用Chaos實時模擬的,同樣的車禍絕不會發生兩次,它在每次執行中都是獨一無二的。
而想要體驗《駭客帝國覺醒:虛幻引擎5體驗》,目前僅有PlayStation 5和Xbox Series X/S這些次世代主機才行。
事實上,遊戲引擎技術對於現在影視製作的重要性,常常是被外界所忽視的,過去兩年《曼達洛人》大量使用的虛擬製作,Epic Games的虛幻引擎4就發揮了核心作用。
不單單是技術,如今遊戲IP逐漸開始成為了好萊塢競逐的主要目標。
某種意義上來說,遊戲IP逐漸成為了這個年代的漫畫,而過去幾十年來好萊塢顯然從漫畫這一創意來源獲益頗豐。但改編遊戲需要投入的遠比想象得更多,其中既需要時間的沉澱,更需要有新的創作者能將兩種不同媒介有效結合,並創作出一種全新的敘事形態。
作為“第九藝術”,遊戲更需要跨媒介影響力
即便在對遊戲有所抗拒,也不能不承認遊戲和電影的邊界愈加模糊。
這不僅僅包括同題故事的跨媒介呈現:比如《瘋狂的麥克斯》系列從電影變成遊戲,《古墓麗影》系列從遊戲變成電影;同時也是兩種藝術在構思到製作等諸多面向相互滲透:許多年前,德國電影《羅拉快跑》就在敘事結構上借鑑遊戲的反覆讀檔功能,拍出令觀影者稱讚的所謂後現代電影。
如今,我們則見證著電子遊戲尤其是3A主機遊戲,從視覺美學、人物設定、故事風格、原聲音樂等方面從向電影藝術取經,到逐漸完成對於後者的超越。比如《最後生還者》《巫師3》《荒野大鏢客2》以及最近的《雙人成行》,都在本身講述著一個令人動容的故事之外,還能夠提供讓人更加沉浸其中的互動體驗,這些遊戲的持續出現,使得電影敘事在很多時候都相形見絀。
雖然很長一段時間之內遊戲改編電影、劇集絕大多數都以失敗告終,直接導致了所謂“影遊聯動”概念的破產。但很難說這是某一方的過錯,事實上媒介正規化的轉換原本就需要相當長的準備時間,這其中既有技術原因同樣也有世代更迭的問題,就像如今凱文-費奇這樣的資深漫畫愛好者最終成長起來才得以打造出了“漫威宇宙”。
就好萊塢的權力結構而言,直到最近,那些和電子遊戲一起成長起來的人才有機會成為好萊塢的權力金字塔中的一員或是決策者。
因此,在未來能看到的不僅僅是更多遊戲改編,而是更好的遊戲改編。
我們現在正處於這樣一個階段:那些被大製片廠僱用來領導遊戲改編的人所提供的不僅僅是技術專長和光鮮的履歷。今天的編劇、導演和參與遊戲改編的高管幾乎都是玩遊戲長大的一群人,比如Epic Games的CTO Kim Libreri,當年就在好萊塢從事視效工作,參與制作過《駭客帝國》三部曲。此外,這些人不僅看到了這些遊戲成為經典作品的無數次嘗試,而且也能夠從許多改編電影的失敗中學習。
從《超級馬里奧兄弟》真人電影1993年上映以來算起,遊戲IP影視化也不過才20多年的時間。更重要的是,過去很長一段時間內,遊戲的影視化絕大多數時候都是由製片廠在主導,遊戲公司要麼沒有太多話語權,要麼對於IP改編毫無興趣。但過去十年間這種趨勢顯然隨著遊戲產業與影視產業在經濟效益上的地位翻轉,而產生了巨大變化。
歸根結底,遊戲IP和文學作品或漫畫不同,前者往往並不屬於個人而幾乎都是被一家大型商業公司佔有。好萊塢如今在面對這些巨無霸時,很難佔據太大優勢。任天堂就是一個很好的例子——幾十年來,數百萬玩家一直在期待《塞爾達傳說》或《銀河戰士》的電影,但任天堂對這樣的改編沒有表現出興趣。
並且大多數主要的遊戲工作室其實很難從授權他們的IP進行電影或電視改編中獲得太多回報——比如Netflix支付的固定版權費用並不高。
事實上,擁有將近兩萬億美元市值的微軟也根本不需要從180億美元的ViacomCBS那裡獲得幾百萬美元的“光環”劇集版權費用,因為光是最新的《光環:無限》就能讓微軟遊戲部門賺到盆滿缽滿。
過去這種改編投入顯然是沒有什麼太大回報的,甚至還會讓IP粉絲失望。那為什麼遊戲工作室都會考慮影視改編,以及為什麼他們現在突然覺得這些作品需要被改編了?
很明顯,如今遊戲行業的心態正在發生轉變,就像電影行業的心態正在發生轉變一樣。
一部新的“超級馬里奧”電影將於2021年或2022年上映。動視暴雪、育碧和索尼PlayStation都有專門的電影/電視工作室。《最後生還者》《神秘海域》《對馬島之戰》等PS大作,未來兩年都會成為電影和劇集。
遊戲引擎功能的完善和虛擬資產不斷擴大,也進一步促成了這種轉變。
例如,Riot Games不再像很多遊戲工作室一樣將IP外包給影視公司進行其動漫的開發或設計。相反,它可以使用許多已經用於其遊戲的相同工具、資產和流程。雖然《英雄聯盟:雙城之戰》最後耗時六年才做完,但就目前的口碑與播放量而言,Riot Games顯然做對了。
問題的答案其實也簡單:多元化媒介的擴張將是確保所有IP生命力的關鍵,即使目前占主導地位的IP,也同樣希望在遊戲、電影、電視和書籍中變得更有優勢。
觀眾想要更多他們喜愛的故事,更頻繁地在更多媒介上出現。這就是為什麼漫威電影宇宙在從每年一兩部部電影增長到3部之後,仍能提高其每部電影的總票房。這也是為什麼漫威和星戰兩大電影宇宙現在正以比電影還密集的更新速度擴充套件到電視熒幕上,而像《行屍走肉》這樣的知名劇集也會不斷嘗試拍所謂的大電影。
一個讓斯科塞斯這樣的藝術家無奈的事實便是,大多數觀眾樂於接受敘事上的重複性體驗,而這種重複可以是跨媒介的。
《冰與火之歌》系列在最初的15年裡大約賣出了1500萬冊,但在《權力的遊戲》劇集首播後的8年裡,大約賣出了8500萬冊。在《巫師3》遊戲大火之後,有25年曆史的《巫師》系列圖書首次進入《紐約時報》最佳銷售榜。而隨著Netflix劇集《獵魔人》登上流媒體,遊戲玩家數量增長了3-4倍,而有幾十年歷史的《巫師》系列圖書再次回到了《紐約時報》的暢銷書榜單。
我們中的大多數人寧願花更多的時間沉醉在熟悉的故事中,而不是每次都去嘗試一個具有風險的新故事。考慮一下如果《曼達洛人》中沒有任何“星球大戰”的內容,有多少人會喜歡它?
因此,這其實不是遊戲與電影作為傳播媒介的戰爭,而是所有有野心的IP和各種媒介之間的主導權之爭。
這個時代,每個好故事都需要尋求更加多元化的媒介拓展,以佔據觀眾越來越多的休閒時間。
遊戲,無論其產值已經超越了電影和電視劇多少倍,在多元化一項上它依然還是後來者。
不同的歷史階段會有不同講故事的方式,但它們事實上絕非非此即彼的關係,相互借鑑與共同發展往往才是最終的結果。就像大衛·芬奇最近為Netflix拍攝那部關於電影的紀錄片Voir裡,專門提到了幾十年來電影與電視的對立與融合,“說到底,真正重要的是能抓住你想象力的故事,無論其以什麼形式呈現“。
這番話其實同樣適用於如今電影和遊戲,當二者不再抱守新舊之分的陳規與型別界限時,IP與技術的自由流動反而才會讓媒介本身孕育出講好故事的新思路。