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當騰訊最成功的MMO開始研究開放世界

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"日拱一卒。"

文/托馬斯之顱

太多人低估了《天涯明月刀OL》新的年度資料片:「雲上之城」。

先別急著把文章關掉——或許你會覺得,這款已經上線5年的端遊MMO玩不出什麼新花樣。但如果你體驗過「雲上之城」,你會發現,它向開放世界悄悄邁出了一小步。

這個資料片的地圖將達到8X8的大小,而且採用了製作流程向影視看齊的實景掃描技術。這樣的生產管線,是生產開放世界所需海量資源的基礎。

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與此同時,他們還升級了光線追蹤的效果,並實現了全真物理碰撞的模擬。有了這些特性,玩家將與世界產生更多互動,而這是開放世界探索玩法的前提。

去年《天刀》製作人楊峰曾表示,他們拆解過不少單機開放世界的玩法,分析在剝離它們的一次性體驗之後,能不能找到支援網遊長線體驗的迴圈,並計劃在新地圖做一個開放世界方向的Demo。種種跡象表明,「雲上之城」符合這個定義:它拉開了一場大戲的序幕。

前幾天,葡萄君採訪了《天刀》研發團隊,瞭解了這個資料片背後的技術突破點和實現過程,以及他們對於開放世界的見解。

01 如何還原足夠真實的場景?

去年年末,北極光通過幾個新老專案的開發儲備了不少技術。再考慮到社會價值,《天刀》團隊設定了一個目標:搞一場文旅聯動,把整個張家界搬到遊戲裡。

那麼問題來了:張家界的山形奇特,植被茂密,地形起伏巨大,要想還原當地的光照情況和自然地理條件,且做出8X8的地圖,必須要能量產高品質的資源。於是團隊決定效仿影視行業,引入實景掃描的流程——去現場把一切都拍下來,再逐一還原引數。

聽起來很好理解,但這套流程對細節的要求實在太多了。

第一,拍照似乎很簡單,但記錄一切可就難了。到底應該用什麼相機?什麼標準的光圈、快門、鏡頭和遮光片?如何記錄材質、光照和環境資料?又該如何保證捕捉出來的HDR貼圖、光照單位的準確,以及在時間上的連續度?即便做了不少功課,美術團隊依然跑了兩趟,才拿到足夠多的原始素材。

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真實的張家界

第二,如何保證還原的程度?拿到RAW原始檔之後,團隊需要用演算法復原真實世界的成像規律——在傳統流程當中,美術可以直接上手調整做出成品;但如果想追求寫實效果,團隊必須追求極致「物理正確」的生產管線,所有環節都要遵循流程,不能為了追求好看的結果,就讓老師傅隨意發揮,省略步驟。

第三,做出素材之後,團隊還要用Look Dev驗收——也就是在多種光照環境下,檢視和調整各項引數。這要求技術團隊真正吃透理論,確保演算法完全符合所有公式。"最明和最暗的環境,光照HDR的範圍可能差得非常多,你要透過高光管線確定裁掉的部分合理,完整還原從物理光照到曝光成像過程每一步的細節。"

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不同天氣和場景的光照度

在這個過程中,甚至人的雙眼也不太靠譜。引擎負責人劉冰嘯舉了一個例子:一位負責Look Dev的TA做好了影片,他怎麼看都覺得光線有違和感,可仔細一查,又發現引數沒有問題。"大自然的光照條件千變萬化,只有認真做對Look Dev,才能讓玩家感受到真實世界的效果。而平常我們習慣了生活中的人造光,如果只按照我們的認知來調,遊戲就會變得沒有特色,過於平庸。"

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第四,上述流程並不是只研究個1-2年就能捋清,它們背後還有對新技術經年累月的關注。比如為了學習理論,團隊一直在閱讀圖形學領域的會議論文和專著,"歷年的SIGGRAPH、GDC會議都要跟進,16開的英文資料至少看了300-400頁。"即便如此,在實操過程中他們還是會遇到卡點,需要諮詢工業光魔等影視公司的朋友。

現在你應該對於「用實景掃描量產高品質資源」的難度有了瞭解,但這才剛剛邁出了第一步。想做出真正寫實的場景,還要有美術團隊的海量投入。

例如為了製作張家界的山石和植被,場景團隊先是惡補了地理知識,弄清楚了侵蝕構造會如何塑造砂岩地貌;又根據張家界的緯度和海拔,列出了上百種植被,從中挑出了武陵松、紅豆杉、野芭蕉等二十多種常見植物,思考如何把它們還原出來。

在常規地圖當中,一般只要製作十幾種岩石就可以不斷複用;但砂岩地貌太過奇特,石柱、石塊、懸崖……至少要做四五十種才能還原那種氛圍,而且石英砂岩的石質稍軟,負責雕高模的外包團隊很難平衡細節度,最終每塊石頭都要經過10次左右的溝通才能完工。

然而把這些岩石放到場景裡,美術團隊又發現了新的問題:張家界的岩石量遠遠高於常規場景,且彼此間隔很小,如果按原樣擺放,效能負擔實在太大。於是在3-4個月的製作之後,美術又額外花了1個月,重新對模型和細節做了一系列調整,再配合混合材質,最終才保證了效能。

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不過幸運的是,美術團隊在植被方面的工作還算順利。孫老師說,除了製作工具的升級,引擎效能和底層支援的提升也讓美術效果有了質的飛躍:樹木從2000-3000面升級到了5000-10000面,AO貼圖的烘焙讓它們的輪廓造型更加立體,光線照射到葉片的質感也顯得更加自然。

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這也引出了下一個話題:除了新的開發流程和美術團隊的努力,《天刀》還在更底層的部分下了不少功夫。正如北極光技術總監安柏霖之前所說,"前面的技術都是招式,但打出來靠的是內功。"

02 永無止境的最佳化,

和更紮實的底層支援

劉冰嘯說,遊戲開發有一個很常見的規律:當細節複雜度提升之後,團隊要解決的是多項系統之間的乘法關係,這對底層系統的設計會帶來極大的影響,也會提出更高的要求。

一個直觀的例子是光線追蹤。不同的光照射到不同的材質,都會產生不同的效果。因此光用影視化流程做出更物理的材質還不夠,想模擬真實世界,必須實現更好的光線追蹤效果。

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《天刀》在顯示卡上執行,對每一個指標都要理解透徹,在演算法上發揮充分

由於《天刀》採用了自研引擎QuicksilverX,團隊沒有采用其他引擎自帶的軟體光追方案,而是會去研究NVIDIA、AMD等硬體的光追演算法。"這樣理解最徹底,程式碼最乾淨,也會受到更少的限制。"為了達成這些,他們要理解硬體光追背後所有的原理,並始終保持與硬體公司工程師的交流研究,確保每一個細節指標都理解到位。

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之所以能這麼做,是因為QuicksilverX主打的就是效能最佳化。《天刀》團隊內部有一套監控程式碼行數的系統來嚴控程式碼量,以此保證引擎足夠輕簡,更容易升級管線;他們還開發了不少自動化的工具,在美術提交地圖後的第一時間讓機器人做AI驗證,把地圖分割成64X64大小的區域,分割槽展示效能,記錄問題,回放場景,一鍵輸出「體檢報告」,以便QA和程式做針對性的調整。

劉冰嘯說,《天刀》有50%以上的程式都在負責最佳化,而且他們都很資深。"資源和演算法合不合理?有沒有更好的解決方案?如果全都合理,那它的設計足夠合理嗎?比如是不是可以按區來做,或者在美術遮擋上做一些效果?這些都需要經驗。”

但即便如此,效能最佳化也依舊有不少挑戰。在貼圖、模型規格不斷升級,並引入影視級流程之後,團隊要把握新的變數。"有點兒像解方程式,這一側有好多變數,那一側要有固定的結果,然後計算如何分配。"為此他們既會研究在組合語言層面(比演算法更底層)的改動,也會從產品視角出發和美術溝通,比如野怪會在很遠處就被擊殺,那就可以適當降低細節,以保證主要角色的精度。

在流程上,這也要求技術和美術團隊之間充分信任。在前期工作的時候,技術會盡量減少對美術的限制,先把效果拉滿;但美術也會理解為了保證效能,後面大家還要一起反覆調整資源,拼命最佳化,“而不是聽說效能爆了要砍資源,就要殺個程式設計師祭天。"

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不過如果只是實現了更好的美術效果,那「雲上之城」還稱不上拉開了研究開放世界的序幕。更需要注意的是,有些底層能力的建設,還為未來的玩法創新打下了基礎。

正如前文所述,張家界的地貌複雜,高低起伏巨大,如果玩家一直站在地面觀賞,顯然就差了點兒意思。於是為了實現3D空間之間的移動和觀察,團隊開始研究更好的物理模擬技術。

物理的基礎是碰撞。之前《天刀》採用的是基於Voxel(體素)的碰撞方式,它會在後臺把資源拆分成大量體素再進行計算。這種做法可以節約效能,但不夠精確。"比如它會把體素的上表面設定為可行走區域,只有落在這個範圍才合法。"

而在「雲上之城」中,團隊實現了全真物理碰撞,讓側面也可以被檢測,且在後端也支援多人對於整體環境的改變,這增加了玩家的可操作區域的範圍,"像是爬山就可以實現了。"在新資料片的單人探索場景,以及生存撤離PvP玩法「馥郁之戰」中,地形和物理特性也會發揮更大的影響。團隊表示,隨著技術實力的提升,後面他們還會嘗試更多基於真實物理引擎的創新玩法。在未來一段時間裡,這片8X8的區域將成為《天刀》著力研究開放世界的試驗場。

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馥郁之戰原畫

說實話,「雲上之城」更新的不少特性,放在單機大作裡可能不算是特別頂尖——畢竟《天刀》是一款已經上線了6年的多人同屏網遊,他們要帶著歷史包袱,尋找因地制宜的技術解決方向。但在安柏霖看來,「標準化」是工業化的一大要素。而藉由「雲上之城」,他們朝理想中的目標踏出了關鍵的一步。

03 結語:日拱一卒

我們常常認為,國內遊戲公司的技術距離3A廠商還有巨大的差距。但安柏霖說,每年大家在GDC或者SIGGRAPH上公佈的最新成果,他們團隊都有把握在2-4月內實現;就算想追逐超出前人的技術特性,只要願意付出更高的成本,也不是沒有可能,"比如當年《天刀》的雲海,以及透明布料的衣服。"

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當年《天刀》的雲海效果

不過這些區域性的突破,只能說是一個開始。劉冰嘯講了一個小故事:之前《天刀》製作人楊峰曾問他,能不能做一張《幽靈行動》那樣的,64km X 64km的地圖?他評估了一下覺得沒問題:"我們有Streaming機制,只需要載入玩家身邊的地圖資源,效能沒問題;而且現在基於houdini的過程化生成技術在團隊也已經應用得非常純熟,在生產管線上也能搞定,甚至更大都可以。"

但在技術因素OK了之後,大家還要做更全盤的考慮:在這麼大的地圖上面,玩家能不能玩到足夠豐富多變的內容?這些內容的設計和生產,將對工具鏈、美術和策劃提出更高難度、更大工作量的要求——做遊戲從來不是一個單點突破的任務,而是一個系統性的挑戰。

面對這樣的挑戰,《天刀》的選擇是用穩紮穩打的方式,透過每個版本保持進化。"從新手村的九華地圖,到後面出的從龍,再到現在的張家界,畫面變化賊大,幾乎都不是一款遊戲……每出一張地圖,我們就往前拱上一步。"

團隊告訴我,未來這樣的節奏還會繼續下去。當前版本的張家界開放的面積只有計劃中的十六分之一,戰場玩法也只是試水;明年4月,《天刀》將開放下一個單人探索的版本,後者呈現出來的玩法和實力,會更接近團隊對於開放世界的想象;而整張新地圖將在2022-2023年內全部完成——聽上去是很漫長,但用劉冰嘯的話說,"日拱一卒,這是必須經歷的過程。"

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