三國群英傳和三國志屬實是一對冤家,二者皆為三國題材的招牌作品,又歷久彌新,一代一代生生不息,但似乎是英雄惺惺相惜,三國志主打戰爭策略和大局勢掌控,而三國群英傳的個人英雄主義和魔幻氛圍更重一些,二者雖同屬三國系列,卻術業有專攻,井水不犯河水,而相比於三國志一代又一代地收割玩家情懷,三國群英傳自07年出版最後一部七代之後便銷聲匿跡,著實讓諸多喜愛這種將魔幻和策略平衡中和且熱愛三國文化的玩家扼腕嘆息。
而就我個人對三國群英傳7的記憶而言,卻是不能忘懷當年因此鍾情於劉備勢力,定下的策略方陣和當年孔明先生為劉皇叔制定的三分天下計同樣,不過卻是提前了一個大時代。黃巾時期就在開局捨棄襄平,熱衷於收集中立城市那一百塊的起始資金,然後乘船南下東吳,跳出何進袁紹的包圍圈,攜關張二將佔據長沙四郡,收大小喬於囊中,西佔巴蜀,打計程車燮老朽不能自理,東去吳地,嚴白虎小兒夜不能啼,宛如赤壁時期的孫劉聯軍,虎視眈眈面向中原地帶的各方勢力。
其實好漢本不該提起當年勇,但當年十四五歲的小屁孩竟然能在一次次失敗中研究出當年孔明先生的戰略方針,這也著實讓我自豪了一把,那麼在21年,三國群英傳重回戰場,時隔十四年重新與其他三國題材對抗,屬實是一個不小的看點,畢竟魔幻三國的市場已經空白多年,經典的老牌製作者宇俊奧汀在這些年又有什麼好思路和新點子,這些也值得我們認真期待一把,那麼就請重回這片沙場,在充滿神鬼妖魔的三國大陸上再次打出一片屬於我們的天地。
1.名將
其實三國題材為什麼好玩,不外乎是各種名將的收藏和獲取,而名將之所以吸引人,就在於名將本身的傳奇和經歷,例如桃園三結義,我們看中的是三名英傑情比金堅的義氣,如果少了這些,那就沒有那個味道了,例如在當初體驗的另一部三國遊戲作品中,覆滅了劉備勢力之後,關羽被勸降了,劉備被曹操招走了,張飛投奔劉璋門下,兄弟相見於沙場,一點手軟的意思都沒有,少了義氣又哪裡有忠骨,頓覺索然無味,覺得這些角色就是沒有情感的機器人。而在三國群英傳中名將的特性在屬性中卻有所體現,例如趙雲的忠肝義膽,招募成功忠誠度立刻90點,輕易不會出現背叛的情況,這從屬性上同樣配合名將的史實,也真的能感受到製作組的用心程度。
且三國群英傳8中,武將分為普通武將和名將,待遇天差地別,普通武將只有個頭像和生平,名將不但有全身動態像,招募時還賦詩一首,有個人獨特的稱號和語音系統,使用武將大招獨特的人物特寫和鬥志昂揚的口號,充分感受到名將的獨特性,也就自然對名將趨之若鶩起來,收集起來也更有成就感。
裝備,兵種與資源
裝備方面其實無需多言,兵器,坐騎和奇物,前兩者加屬性,最後一個會有一些特殊的被動加成,例如《吳子》可以讓武將在戰敗時降低被俘的可能性,而兵種則是一個需要細細研究的內容,遊戲中的兵種有數十種,除開一些基礎的戰鬥兵種外,大多根據遊戲中的地理為玩家解鎖,例如巴蜀的蠻兵,北疆的投石車,成都的近衛女兵等,與此同時一些高階兵種還擁有屬於自己的獨特技能,近衛女兵的疾風身法可以短時間內大幅度提升閃避率,蠻盾兵可以短時間嘲諷周圍敵人,如果可以相互配合,絕對可以打出出奇的效果。
而為了提升遊戲中資源的實用性,每個兵種都可以提升等級,數值為二十到二十五級不等,訓練消耗糧草巨大,但提升屬性三維必不可少,這就避免了以前糧草無限量的增長而無用武之地的尷尬,進一步提升糧草作用也是一個創新,糧草可以訓練士兵,戰時消耗,還可以在開戰之前讓將士飽餐一頓,提升士氣,作用的提升讓糧草開始吃緊,這也避免了玩家毫不顧忌的進行開戰,強制性讓玩家注重休養生息。
如果說糧草主攻士兵,那麼金錢則重點於將領,購買將領裝備需要錢,賞賜將領奢侈物需要錢,實施將領進獻的計策需要錢,調配人員需要錢,招募新的人才也需要錢,因此金錢在某種程度上可以說是將領提升的必備之物。
時代發展
從184到214的劇本,大事小情無數,桃園結義,董卓進京,每一次事件發展都會帶來新的變動,而這份變動最令玩家擔憂的就是地圖上勢力的強制改變,前一秒打下的城池,下一秒為了貼合曆史就被佔了去,點選了貼合曆史,新時代就像是一個新開局一樣,那麼之前的努力又有什麼用,一次次別出心裁的想法在這一刻付諸東流,滿腦子自然也就沒有了玩下去的慾望。
而在三國群英傳8中,史實雖然也有,但卻不會對地圖上的勢力發生改變,桃園結義只會讓劉關張三人忠誠值拉滿,董卓進京也只會讓其他各勢力進行結盟,不會強制將歷史上董卓佔領的城池和武將劃分到他的麾下,這種中和程度讓玩家不再有後顧之憂,雖然也會出現一些搞笑的局面,例如董卓進京歷史發生之後,董卓勢力已經被馬騰軍壓制的龜縮在一座城池中不敢出來,前一秒CG中的魔王董卓還在享受酒池肉林,後一秒就被打回原形,但至少這樣的設定更加尊重玩家的勞動成果,也更容易被玩家接受。
輔臣設定
群英傳8中輔臣設定幫助玩家解決了大部分重複性的操作,透過設立輔臣,在人事,謀略和軍事三方面實現自動化,在前期,玩家只有少量城池,同時也缺少糧草和金錢的資源,那就可以透過詢問的方式來設定輔臣,將有用的任務批准,而到了後期,玩家可以徹底放手大權,不必再重複性搜尋招募武將,不停地偵查周邊城市的軍事狀況,為麾下數量繁多的城池升級建築,遊戲透過這樣的方式讓玩家既可以體會到單一城池事必躬親的發展歷程,也可以體驗到後期大方位的策略發展方向,輔臣的設定讓這款遊戲前後期的銜接變得更為自然。
奇遇和山匪
在歷史上,山匪和亂民本都是最弱的存在,但在三國群英傳8中卻反過來,大概可以理解遊戲希望讓這些山匪和奇遇成為一個小BOSS一樣的存在,透過擊敗他們可以獲得品相更好的裝備,這些裝備應該可以大幅度提升單個武將的戰鬥能力,因此將這些敵人的戰鬥難度設計的較高也情有可原。
而在三國曆史上,山匪戰力兇悍也是不少,例如本是揚州縣民的孫堅,祖上三代皆為瓜農,卻在184年黃巾之亂時,聚眾千人。隨後在向吳氏求娶時,又因吳氏親戚嫌棄“輕浮狡詐”而懷恨在心,本來想滅吳氏滿門,後吳氏委身孫堅,才免遭殺身之禍,而後孫堅對於聚眾寇暴,劫掠商隊這樣的事更是滿不在乎。
夫人謂親戚曰:何愛一女以取禍乎?如有不遇,命也。於是遂許以婚。——《吳書·妃嬪傳》
與此同時我們會發現三國時期這種匪徒出身的豪傑著實不少,關雲長家鄉殺人脫逃,甘寧招安之前本是海賊,周倉是黃巾出身,張燕聚集黑山賊,那麼我們是否可以理解為遊戲中這些沒名沒姓,只能被稱為賊寇的山匪,也有可能是這些英傑的前身,那麼他們的戰力驚人也似乎變得可以接受了。
沙場點兵
每一場作戰之前,我們都需要選控佈陣和軍師計策,相比於歷史上那些看不見摸不著的謀略,群英傳8裡的計策全部具體化,例如空城計就可以很直接地讓對手一到三名武將直接撤退,這比什麼都要來得爽快,而佈陣時,我們還需要將一些能夠提供幫助的陣前裝備進行放置,這些裝備可以對敵人造成阻礙,甚至可以響應一部分的軍師技,隨後我們可以決定己方軍隊的陣型和位置,以此配合防禦裝備進行效果最大化,最後也是最重要的一點,遊戲中可以透過自動切手動控制一名武將,因為遊戲設定,武將全部戰敗,無論剩下多少兵力都判定為輸,那麼將一名武將控制在自己手裡,躲在後面放放技能,也可以將自己計程車兵物盡其用,避免敵方啟用斬首計劃。
預備役士兵和殘存勢力
遊戲中設定每座城市都可以擁有數量龐大的預備役士兵,本是希望玩家在一次大戰之後可以依靠底蘊快速恢復戰鬥力,但這數量龐大的預備役成為了遊戲前期的噩夢,在前期,一座城池休養生息獲取的預備役數量幾乎都達到兩千餘,而武將等級不足,當前高等級武將也只能帶兩百人的隊伍,再加上非御駕親征,武將只能額外帶領四名左右的副將,士兵數量少,攻城戰就會顯得很吃虧,一波戰敗,還沒等第二波軍團到位,敵方佔據地利,編制馬上就可以補滿,因此就造成攻城戰對攻方勢力很不友好,再加上前期武將缺口很大,非時代霸主大多是砸鍋賣鐵才能組建一到兩個軍團,這一點對於前期玩家的發展體驗很差。
另一方面我們會發現在與一個勢力開戰時,每打下一座城池,都會讓後面的城池難度提升,而最後剩下的一座城市,難度更是翻了數倍,原因在於,敵方城池越多,武將越分散,在一次次戰鬥中,逃離的武將都會集中到剩下的城池中,也就導致後面的城池現役部隊越來越多,並且攻打下的城市所有先前存下的預備役士兵都會消失,後續資源全部需要在自有的城池調配供給,為了守住這些城池,還需要將進攻部隊分出一部分留守,避免其他勢力趁火打劫,此消彼漲,因此也就導致後面的城池越打越難。
新的DLC
三國群英傳8已經推出新的三個DLC劇本,分為天下歸晉,巾幗爭霸和亂世梟雄,天下歸晉講的是司馬家篡位之後的故事,巾幗爭霸顧名思義,各路梟雄皆有鼎鼎有名的女性扮演,而亂世梟雄則擺脫了時代的束縛,讓不同時代的英傑同臺競技。說實話,其中巾幗爭霸最讓我感興趣,畢竟在原版角色中女性立繪也比較少,除了貂蟬就只有大小喬,其他包括甄姬和蔡文姬這樣的角色都沒有,實在有點大失所望,而巾幗爭霸更多的是可以讓人得償所願,一飽眼福。
總結:時隔多年沉澱,是醉人還是殺人
其實對於三國群英傳,諸如我等都欠他一張電影票,當年收穫那麼多快樂,卻連想支援的渠道都沒有,8代出品,不單單是對遊戲性做出了更順應時代的改變,也是對曾經念念不忘的老玩家的一聲呼喚,遊戲內容的改變無可厚非,作為時代傳遞的一款作品,本身就對過去有尾大不掉的因素,就像道德經中說道的一樣:治大國,如烹小鮮。每一絲一毫的改變都需要為之慎重,也許是廠家太“貪心”了吧,治理三國群英傳這個大國,既捨不得老玩家的情懷,又放不下新玩家的期待。