“元宇宙”Metaverse一詞由字首meta“元”(意為超越)和詞幹verse(“宇宙”)組成;該術語通常用於描述網際網路未來迭代的概念,由連線到感知虛擬世界的持久、共享、3D 虛擬空間組成。廣義上的元宇宙可能不僅指虛擬世界,還指整個網際網路,包括增強現實的整個範圍。
這個詞是在尼爾·斯蒂芬森1992 年的科幻小說《雪崩》中創造的,其中人類作為化身,在一個使用現實世界隱喻的三維虛擬空間中與彼此和軟體代理進行互動。斯蒂芬森用這個詞來描述一個基於虛擬現實的網際網路後繼者,早在 1981 年的中篇小說True Names中,類似於 Metaverse 的概念就以各種名稱出現在賽博朋克小說型別中,斯蒂芬森在後記中表示Snow Crash,在完成小說後,他了解了Habitat,這是一款類似於元界的早期MMORPG。
《雪崩》
斯蒂芬森的 Metaverse 在其使用者看來是一個城市環境,沿著一條百米寬的道路發展,街道,貫穿一個無特徵的黑色完美球形行星的整個65536 公里(2 16公里)周長。虛擬房地產歸全球多媒體協議集團所有,它是真實的計算機協會的虛構部分,可用於購買和開發建築物。
故事發生在21世紀初期的美國的洛杉磯,在這個未來中美國聯邦政府將大部分權力給予了私人企業家和組織,國家安全交付給了僱傭軍隊,公路公司之間也相互競爭來吸引司機來上他們的路,政府剩餘的權利只是做一些繁瑣的工作而已,社會的繁榮安定與他們無關。政府的大部分的土地被各個大的私人瓜分,並建立了個人領地。這種安排類似與無政府資本主義,這是尼爾·斯蒂芬森下部小說《鑽石時代》的主題。在嚴重的惡性通貨膨脹下,美元急劇貶值,一兆美元也是一個會被忽略的數字,而人們交易中通常則使用的是其他的貨幣。在小說中,斯蒂芬森創造了一個並非以往想象中的網際網路——虛擬實境(Metaverse),而是和社會緊密聯絡的三維數字空間,與現實世界平行,在現實世界中地理位置彼此隔絕的人們可以透過各自的“化身”進行交流娛樂。
Metaverse 的使用者可以透過個人終端訪問它,這些個人終端將高質量的虛擬現實顯示投射到使用者佩戴的護目鏡上,或者從展位中的粒狀黑白公共終端。斯蒂芬森描述了一種人們選擇與元宇宙保持持續聯絡的亞文化;由於他們怪誕的外表,他們被賦予了“石像鬼”的綽號。Metaverse 的使用者從第一人稱的角度體驗它。
在元宇宙中,個人使用者以任何形式出現,只有身高限制,“以防止人們走一英里高”。Metaverse 內的交通僅限於步行或車輛的模擬現實,例如執行整個街道的單軌列車,停靠在256 個 快速港口,平均間隔 256 公里,本地港口相距一公里。
網路空間概念首次出現在威廉吉布森的短篇小說“燃燒的鉻” (Omni,1982 年 7 月)中,是他 1984 年開創性小說《神經漫遊者》的中心主題。Metaverse 不同於“更具包容性的網路空間概念,它反映了跨所有表徵維度的共享線上空間的整體” 不同於,例如,與《神經漫遊者》中引入的虛構概念不同,後者的典型代表是身體和心靈的笛卡爾分離,Metaverse 允許其使用者訪問其周圍環境,同時仍然瞭解他們的世界。這在日產正在開發的一種稱為隱形到可見(I2V)的技術中得到了證明,該技術在汽車的擋風玻璃上覆蓋了虛擬資訊以及包括召喚車內 3D 化身能力在內的功能。
由於許多大型多人線上遊戲與 Metaverse 共享功能,但僅提供對非永續性例項的訪問,這些例項由多達幾十個玩家共享,因此已使用多元宇宙虛擬遊戲的概念將它們與 Metaverse 區分開來。
知名平臺和發展的時間表
1993 年 – Metaverse是一個MOO(一種基於文字的低頻寬虛擬現實系統),由Steve Jackson Games運營,作為其BBS Illuminati Online 的一部分。
1995 年 –完全基於Snow Crash 的Active Worlds,分散式虛擬現實世界至少實現了 Metaverse 的概念。
1998年-這裡被創造,其中使用者顯示為頭像和社交可以使用虛擬貨幣購買物品和服務therebucks,這是購買與現實世界的錢。There.com 於 2010 年 3 月 2 日關閉,但在 2011 年作為僅限邀請的世界重新出現,面向 18 歲或以上的使用者。
1998 – blaxxun建立了使用vrml技術的3D 虛擬社群,CyberTown就是一個例子。
2003 年 -林登實驗室推出了第二人生。該專案的既定目標是建立一個使用者定義的世界,例如 Metaverse,人們可以在其中互動、玩耍、開展業務和進行其他交流。
2004 – X3D被ISO批准為虛擬現實建模語言 ( VRML )的繼承者,作為互動式實時 3D ( web3D )的開放標準。今天,X3D 是透過將虛擬、映象和增強現實與網路相結合來定義 3D 網路和混合現實 Open Metaverse 的標準。
2004 – IMVU , Inc. 由 Will Harvey、Matt Danzig 和 Eric Ries 創立,它最初是一個帶有 3D 頭像的即時通訊工具。
2005 年 -密歇根大學啟動Vmerse以響應美國最高法院對具有里程碑意義的平權行動案件 (Grutter v. Bollinger和Gratz v. Bollinger)的裁決,以使貧困的少數族裔準申請人更容易進入他們的校園。Vmerse 被描述為增加校園多樣性的革命性創新,這個元節是透過網際網路在計算機上作為影片、形式的組合,透過虛擬現實嵌入到映象世界中的。還用於校友關係、捐助活動以及應急培訓。路易斯安那州立大學、愛荷華州立大學、哥倫比亞大學、斯坦福大學、西伊利諾伊大學等也使用了 Vmerse 技術。在美國國務院部署Vmerse為“你的5個步驟,以美國研究”,以協助國際學生申請美國大學,它已被用於世界各地超過10億使用者。Vmerse 由Bhargav Sri Prakash於 2004 年創立和發明,現已成為由Bhargav Sri Prakash改編的專有底層平臺。朋友學習用在醫學上。
2005 – Solipsis推出,這是一個免費的開源系統,旨在為類似 Metaverse 的公共虛擬領域提供基礎設施。
2005 年 – Croquet 專案開始是一個開源 軟體開發環境,用於“在多個作業系統和裝置上建立和部署深度協作的多使用者線上應用程式”,其目的是不像第二人生那樣專有, 2007 年 Croquet SDK 釋出後,該專案成為Open Cobalt專案。
2006 年 – Entropia Universe,世界上第一個真正的現金經濟 MMORPG。
2006 – Roblox出版。
2007 年 – 多個社交網路為元宇宙頭像提供配置檔案和網路功能,包括Koinup、Myrl、AvatarsUnited。這些專案面臨許多與Avatar缺乏跨虛擬世界的可移植性相關的挑戰,並試圖解決在單個儀表板上管理多個帳戶的可能性。( AvatarsUnited 後來被 Linden Lab 收購,然後在第二人生中添加了一些社交網路功能後關閉。)
2007 年 – OpenSimulator出現,開發與第二人生協議相容的免費開源虛擬世界軟體,同時允許使用者在其他獨立安裝之間移動。它基於Second Life的客戶端檢視器,作為構建虛擬世界的平臺。
2008 – Google Lively於2008 年7 月 8 日由Google透過Google Labs推出。該服務於 12 月底停止。
2013 年 – High Fidelity Inc成立,是一個開源平臺,供使用者建立和部署虛擬世界,並在其中一起探索和互動。
2014 – VRChat作為社交 VR 平臺 ( SVRP)推出,使使用者能夠釋出使用外部工具開發的 3D 空間和頭像。
2015 年 – AltspaceVR作為SVRP推出,使使用者能夠釋出使用外部工具開發的 3D 空間。
2016 - Sinespace作為SVRP推出,使使用者能夠釋出使用外部工具開發的 3D 空間和內容。Rec Room作為社交 VR 遊戲推出,並於 2017 年擴充套件為支援使用者生成的空間。Anyland和Modbox作為社交 VR 遊戲推出,允許使用者釋出使用內建工具開發的 3D 空間。
2017 – Sansar於2017 年7 月 31 日推出。該平臺支援使用者建立的 3D 空間社交空間。化身包括語音驅動的面部動畫和動作驅動的身體動畫。
2018 年 –由 Solirax 推出NeosVR Metaverse,Cryptovoxels於 2018 年作為使用者擁有的元宇宙推出,使用以太坊區塊 鏈。
2019 - Facebook的地平線被宣佈為一個社會VR世界的Facebook。
2020 年 – Decentraland作為其使用者擁有和運營的去中心化虛擬平臺推出。沙盒,一個元宇宙由 Animoca 推出。Core由 Manticore Games 推出。Rival Peak是一個由雲驅動的真人秀,在虛擬環境中由 AI 參賽者主演,在Facebook Watch上首次亮相,個人或觀眾群體可以透過 Facebook 觀看或互動,直接為 AI 參賽者在節目中的進步做出貢獻。
2021 年 - Epic Games指導籌款以將Fortnite構建為元宇宙。
2021 - Microsoft Mesh,一種混合現實軟體,可透過HoloLens 2等Microsoft裝置實現虛擬呈現。
2021 年 - Facebook宣佈嘗試開發 Metaverse。Facebook是除Roblox外最知名的“元宇宙”概念企業,已經推出VR社交平臺《Horizon》。Facebook在2014年以二十億美元高價收購了虛擬現實公司 Oculus,而目前Facebook全公司五分之一的人力都投入在了AR/VR業務上,扎克 伯格在當年收購Oculus的時候曾說,Oculus VR將首先改變遊戲,之後它將改變數碼社交,再之後,它就將改變整個世界。
目前Facebook 已經推出的VR社交平臺《Horizon》的測試版,被認為是Facebook向Metaverse邁出的重要一步。Facebook的horizon屬於【體驗層】,收購的Oculus屬於【人機互動層】
2021 年 - 韓國宣佈成立全國元宇宙聯盟,目標是建立統一的全國 VR 和 AR 平臺。
- 騰訊持續投資元宇宙概念相 關的公司和產品,其中,Roblox和Epic都在它的投資名單上,目前也初 步構建起了Metaverse 的基礎生態, 朝著他們自己所提出的“全真網際網路” 時代前進。
- 2021年4月,位元組跳動以近 1 億元的金額投資中國版 Roblox——程式碼乾坤。而騰訊也早就入股了程式碼乾坤的競品——迷你玩。程式碼乾坤的拳 頭產品《重啟世界》和 Roblox 類似,玩家可以使用多種基礎模組,或變形或拼接製作樣式各異的角色、物品及場景,而組裝好的素材可以 獲得與真實世界相似的物理特性。這種特性由程式碼乾坤自研的物理引擎賦予。
- 元宇宙與NFT
- Decentraland,基於以太坊的3D虛擬遊戲世界,使用者可以隨意構建自己的虛擬土地,控制世界的環境和內容。由於該遊戲 完全構築於以太坊-區塊鏈技術框架上,因此所以虛擬物品都被所有者永遠持有並與法幣進行兌換。The Sandbox,同樣是基於以太坊的虛擬世界,使用者可以用平臺幣SAND購買、構建和參與遊戲。地塊LANDs 便是遊戲中 的數字“領地”,每個地塊都由區塊鏈ERC-721標準的NFT所支援。當前來看,元宇宙-NFT的賽道仍在初始發展期,Decentraland & The Sandbox領銜市場。真正有穩定資料的專案包括Decentraland, The Sandbox, CryptoVoxels, Somnium Space, Axie Infinity,此外還有一些專案狀態穩定但還未發行的土地的專案,包括Aavegotchi和Terra Virtua。Terra Virtua按照目前的情況只是提供虛擬空間,並未有土地或者互動式元宇宙的計劃。元宇宙未來可能會經歷多個虛擬平臺至統一的元宇宙世界的演進。未來元宇宙可能會經歷兩個階段:1、多個虛 擬社群“分散式”存在,一些公司先搞出一個自己的虛擬平 臺。2、這些平臺在一定機制下實現互通,被 一套系統串聯起來。而當現實中各型別公司的功能在虛擬世界中交叉存在時,Metaverse也就出現了。
這些也有可能是由一家公司來統一開發的,比如電影《頭號玩家》裡創造出虛擬世界“綠洲OASIS”的遊戲公司。 - 任何公司都可以來構建一個虛擬世界,Facebook可以構建一個虛擬遊戲世界,迪士尼可以構建一個虛擬遊樂園 ,亞馬遜可以構建一個虛擬購物世界。這些世界要能夠互聯互通,還要存在一套能夠統一運作的社會、經濟系統。
元宇宙的市場機會在於,虛擬世界完全對映現實世界,市場空間將擴大一倍。現在公司們在現實世界裡能掙的錢,又可以在這個虛擬世界裡再掙一遍。