文 李屾淼
從曾經的回憶《傲世三國》《秦殤》,到今天讓人眼前一亮的《黑神話:悟空》,中國單機遊戲都需要一點好運氣。
《血獅》包裝封面。
一個叫《血獅》的電腦遊戲,在1997年差點把初生的國產遊戲業帶溝裡。
那時形勢一片大好,國運蒸蒸日上。美國學者約翰·奈比斯特的新書《亞洲大趨勢》預言,未來世界經濟的中心將是亞洲,而亞洲的中心則會是中國。香港即將回歸,一雪百年國恥。長期被西方壓一頭的中國人,終於開始拾回了一點自信。
幾個青年學者準確捕捉到了這種社會情緒,趁勢出了一本爆款書《中國可以說不》,首印五萬本二十天內賣光,盜版鋪天蓋地,一時洛陽紙貴。被這本書帶動的民族情緒,伴隨一百多家國內外媒體對此書的大量報道討論,顯得空前高漲。
《中國可以說不》在1996年5月出版。次年4月,投資超過150萬元的國產遊戲《血獅》發售,這款由尚洋公司製作的戰爭題材即時策略遊戲,有這麼一個副標題——保衛中國。
《血獅》的故事背景就是2010年的中國被某超級大國入侵,玩家的任務便是率領軍隊痛擊侵略者,保家衛國。尚洋在《大眾軟體》上連著投了兩期廣告,稱遊戲“耗資百萬、傾力製作、場景宏大、國內典範”。
遊戲還沒賣就吸了一撥粉。尚洋投完《大眾軟體》的廣告後什麼也不用幹,就坐享其成地看著對《血獅》無限期待的各路狂熱粉絲自發在各路遊戲媒體上撰稿宣傳。在全年城鎮居民人均收入不超過5000元、城鎮每百戶電腦擁有量不到3臺的年月,《血獅》定價86元,預訂超4萬套。
《血獅》發售時面對的是一個非常理想的市場:著名的《命令與征服紅色警戒》是當時國內最流行的電腦遊戲之一,即時策略遊戲因此大受歡迎,加上第一批成長起來的電腦玩家,全民高漲的愛國熱情,以及還不算嚴重的盜版問題,但凡遊戲質量過得去,《血獅》必然成功。很多玩家也都覺得,他們將迎來中國遊戲史上首個標誌性的大作。
然後《血獅》砸了,成為中國遊戲史上標誌性的撲街。
作為一個遊戲,《血獅》要什麼沒什麼,畫面、敘事、操作通通一塌糊塗,發售後很快迎來大量退貨,導致最後銷量不到兩萬套。
“我們還有希望”
尚洋自己血虧不算,還連帶把國內玩家對國產遊戲僅有的一點期待給消磨殆盡。整個國產遊戲市場,因為《血獅》陷入低迷,之後的一段時間裡,很多被《血獅》傷透感情的玩家對國產遊戲一概不問津。
但《血獅》失敗絕對是開發商自己的問題,也絕不能代表當時國產遊戲的水平。
事實上自1994年軍人出身的楊南征帶著一個五人團隊做出第一款國產遊戲《神鷹突擊隊》後,在短短兩三年間,中國遊戲業迎來了一輪快速發展。到《血獅》釋出時,無論是技術還是創意,中國遊戲當時都已具備不俗的實力。
早在《血獅》釋出一年前,一款叫《鐵蹄驚雷》的美國賽馬遊戲在海外市場釋出,之後獲得美國遊戲雜誌PC Gamer的82分好評。擔綱遊戲製作的,是美國廠商外包的一箇中國開發團隊——剛剛成立不久的目標軟體。
目標軟體彼時是個十人的小團隊,老闆是哈工大計算機系畢業不到三年的張淳。不甘於一直做外包,張淳已開始籌劃自己的原創遊戲專案。
1998年,目標軟體拿出了《鐵甲風暴》。此時國產遊戲市場依舊在《血獅》後遺症的泥沼中掙扎。作為即時戰略遊戲,《鐵甲風暴》憑藉不遜於國際一線大作《紅色警戒》的質量,成為國產遊戲之光。1998-1999年,《鐵甲風暴》一直是國產遊戲銷售的頭牌,並在1999年獲得國外發行商代理,成為中國第一款出海的遊戲。
《鐵甲風暴》遊戲截圖。
遊戲媒體《大眾軟體》後來評價道:“《鐵甲風暴》的出現讓玩家看到一絲曙光,我們還有希望。”但在當時的不少人看來,《鐵甲風暴》好得不像個國產遊戲。資深遊戲從業者、《中國遊戲風雲》一書作者王亞暉後來從不少遊戲從業者和玩家那瞭解到,他們居然一直不知道《鐵甲風暴》是國產作品。
初戰告捷的目標軟體開始憋大招,為此還把自己一直穩賺的教育軟體業務給砍掉,集中精力做遊戲。近20人的開發團隊,在頗為純粹的環境下攻關3年。主策劃劉豫斌至今都不知道當時投入了多少,他從來沒想去了解,也沒人拿這個事設限。他回憶:“當時我們就想著玩命做產品,成本的事並不大關心。”
2001年1月,目標軟體釋出《傲世三國》,國產遊戲迎來了高光時刻。這部作品極富獨創性和文化特色,質量比肩世界一流水準,一舉重新整理了國人對國產遊戲水平的認知,今天看來都極具可玩性。
即便從當時全球同類作品來看,《傲世三國》在雙地圖、武將技和古代戰爭場景等方面都做出了獨到的探索和突破。
當年《傲世三國》被國際一線大廠EIDOS代理,與《古墓麗影》和《盟軍敢死隊2》等頂級大作一同登上E3遊戲展。遊戲媒體IGN給《傲世三國》評了8分,同期發售的《暗黑破壞神2》則為8.3分。《傲世三國》同年年底在日本發售,一度拿下銷量周冠軍,後來共被翻譯成16種語言,在60多個國家和地區發行。
《傲世三國》居然不是目標軟體唯一的大招。在《傲世三國》開發的後半段,目標軟體啟動了另一個專案,走的是與《傲世三國》截然不同的動作角色扮演(ARPG)路線,這便是2002年7月發售的《秦殤》。
《秦殤》遊戲截圖。
《秦殤》大獲成功,目標軟體再次在國內外收穫一致好評。這部綜合了《暗黑破壞神》和《博德之門》等名作特色,併成功融入中國歷史文化元素的遊戲,在之後很長一段時間裡一直被視為國產ARPG的巔峰。
對於成長還不到十年的國產遊戲業和目標軟體而言,《鐵甲風暴》《傲世三國》和《秦殤》三部作品大獲成功無疑是個輝煌的開始。但這個輝煌的開始並沒有開啟一個輝煌的時代。
屢創佳績的目標軟體,此時幾乎已經成為行業扛把子,一方面是因為它實力確實不俗,另一方面也是因為競爭對手都快死光了。由於製作水平、市場和盜版等多方面原因,國產遊戲的早期開拓者走的走、散的散:金盤電子和前導軟體各自在1998年裁撤遊戲開發部門;《血獅》之後,尚洋一度想憑藉重金打造的遊戲《烈火文明》翻身,雖然質量有所提高,但翻身依舊無望,最終於2000年宣佈退出遊戲製作。
一直沒建立起良性市場的國產遊戲業,也在這一時期迎來了鉅變。
網遊《傳奇》殺入
2001年9月,一家叫盛大的中國公司代理的韓國網遊《傳奇》開始公測。到《秦殤》發售時,《傳奇》同時線上人數突破60萬,打破了世界紀錄。
早期版本的《傳奇》遊戲截圖。
《傳奇》一出,國產遊戲業便出現了真正意義上單機遊戲和網路遊戲的分野。對於單機而言,網遊如同具備降維打擊能力的怪物,幾乎從一開始,網遊就徹底解決了困擾國產單機遊戲多年的盜版難題,並且收割了一大票玩家,形成了一套穩定的盈利模式。
2002年發售的《秦殤》開發近3年,售價68元一套,國內外各種渠道賣了將近20萬套,盜版傳播據不完全統計達到上千萬套。《傳奇》靠遊戲時間點卡賣錢,120小時售價35元,最高同時線上人數達200萬。網遊也會遭遇私服一類的盜版問題,但自己架設伺服器門檻畢竟太高,私服難成氣候。
《傳奇》的成功,按盛大老闆陳天橋的說法,“不是車好,是車伕好”。盛大針對中國市場情況量身打造的整套網遊商業模式,把一個在韓國本土並沒有多受歡迎的網遊,賣成了全球最賺錢的網遊之一。
國產單機遊戲的從業者開始面對這麼一個現實:人們不願意花錢買斷一套優質用心的單機遊戲一直玩,卻願意花更多的錢去玩一個資質平庸的網遊。
投入真金白銀、開發團隊和兩三年時間開發一款優質遊戲,一套一套賣,還要眼睜睜看著千萬量級的盜版傳播無能為力;從國外買一個質量一般的現成遊戲,做好後臺運營,完善收費和銷售渠道,然後就看著使用者數量不斷翻番,現金嘩嘩進賬。二者相比,哪個是更好的生意,似乎已經沒有爭議。
優質的國產單機遊戲在盜版的傳播下往往叫好一片,玩家遍地,但銷量卻經常徘徊在20萬套上下,根本無法支撐遊戲廠商的效益。
顯然,《傳奇》的成功基本不是靠遊戲,而是靠商業模式。這一邏輯也在接下來的時間裡,很大程度上支配著國產網遊的發展。
2005年《征途》上線,憑藉腦白金廣告橫掃保健品市場的初代創業偶像史玉柱,首創網遊內付費模式。《征途》號稱免費玩,但想在遊戲裡變得更強,享受更好的遊戲性,就得花錢。
《征途》的內付費模式,據說靈感來自《傳奇》。史玉柱自己玩《傳奇》懶得練級,便花重金從一個玩家手裡買了個高階數賬號,後來便想到,為什麼不把這一模式直接放進遊戲裡呢?
《傳奇》 在四年前花了兩個月才達到的同時線上人數,《征途》用兩天就達到了。一夜之間,國產網遊的盈利模式被徹底顛覆,沒過多久,盛大便宣佈《傳奇》“免費”。
論質量而言,投資數千萬元重金打造的《征途》稱得上是一款優秀網遊,但《征途》首創的內付費模式,直接將重渠道輕內容的這套網遊運營邏輯推向頂峰,也間接帶壞了之後的網遊產業。一大堆想撈一筆快錢就跑的從業者,逐漸擠滿這條賽道。
在王亞暉看來,後來的國產網遊某種程度上不能算遊戲業,而更像網際網路產品運營,“遊戲本身做得好壞是沒有那麼重要的,(網遊產品)只要渠道好,再爛的東西都能賣錢”。
親身參與過網遊專案開發的王亞暉表示,除了那些不急著賺錢的巨頭,一般中小規模的遊戲廠商做網遊,首要考慮的根本不是遊戲內容,而是付費點——如遊戲針對的是什麼年齡和層次的玩家?準備讓他們花多少錢?抽完卡池裡的所有牌預計要充多少值?等這些東西全都敲定了,再以此為基礎配置相應的程式和美工。而內容層面的事,必要時都可以外包。
大量粗製濫造的網遊,在十多年前開始以彈窗和垃圾廣告等形式充斥人們的螢幕,然而討厭這些彈窗的人可能並不知道,它們中的大量作品居然都是賺錢的。
《征途》之後,網遊基本就成了中國遊戲業的唯一主題。2002年目標軟體的《秦殤》,以及金山的名作《劍俠情緣》等,成了早期國產單機遊戲的絕唱。
開發到一半的《傲世三國2》,在目標軟體內部激烈鬥爭後臨時改為網遊《傲世三國online》。
這一時期,做網遊幾乎成了所有國產遊戲廠商唯一的選擇。做電腦的單機遊戲這條路越走越窄,做遊戲機平臺的單機遊戲也基本是死路一條。在歐美和日本市場都撐起了單機遊戲半邊天的主機遊戲市場,在中國大陸連門都進不去。
意識到單機遊戲市場難有作為的金山於2002年徹底轉型網遊,《劍俠情緣》單機版奠定的遊戲風格和粉絲群,成為後來《劍俠情緣網路版》稱霸國產網遊的基礎。
目標軟體也從2003年開始轉向網路遊戲。這一階段他們匆忙推出了《傲世三國》和《秦殤》兩部遊戲的資料片,此後在單機遊戲領域再無建樹。但在單機遊戲領域耕耘日久的目標軟體,一直沒能找到運作網路遊戲的感覺,基於《秦殤》和《傲世三國》做出來的幾部網遊未能開啟新局面,曾經代表國產遊戲塔尖的目標軟體,就此泯然眾人。
本世紀初,國內輿論普遍視電子遊戲為“電子鴉片”般的毒瘤。2000年,文化部、公安部等六部委聯合釋出的《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,要求治理當時讓不少家長頭疼的電子遊戲廳。《意見》連帶禁止了所有“面向國內的電子遊戲裝置及其零、附件生產、銷售”,不論做遊戲主機還是主機遊戲,自此都被劃入禁區。
之後索尼和微軟憑藉Playstation和Xbox等遊戲主機及其內容生態,與中國大陸游戲產業成了兩個平行世界。接觸到國際主流主機遊戲的第一批國內玩家,基本走的是走私或盜版渠道。
2001年,國產單機遊戲多達397款,代理商50多家,研發企業30多家。到了2009年,這些數字基本歸零。倒是來自臺灣地區的幾個著名單機遊戲IP,如《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》和《三國群英傳》等,憑藉著早年積累下的人氣,勉強支撐著中國單機遊戲僅剩的門面。
至此,由目標軟體等國產單機遊戲廠商帶起的一波熱潮,最終成了短暫一現的曇花。
可以不誇張地說,在新世紀20年來的大部分時間裡,中國沒有單機遊戲。
臺灣地區的幾個主要的遊戲開發商,2000年後也陸續在大陸開設分支機構,並且重心不斷往大陸轉移。
一個作品救不了一個產業
直到2010年《古劍奇譚》出現,此時已是一潭死水的國產單機遊戲才再次有了點水花。
就遊戲本身而言,《古劍奇譚》很用心,但在技術、敘事或藝術風格上沒有什麼太大的突破,更談不上跟國際一流水平的同類作品相抗衡。不過,《古劍奇譚》創造了一個獨特的紀錄:國內發行5個月,銷售超過50萬套,居然沒盜版。
這或許在全世界都算是個奇蹟。要知道即便是在智慧財產權保護更為完善的北美市場,2009年大賣的射擊遊戲名作《使命召喚:現代戰爭2》,發售一個月後,光是PC版的全球BT盜版下載量便達到了410萬份。
即使遭遇了全球範圍內的嚴重盜版,《使命召喚:現代戰爭2》依然在發售前五天內創下5.5億美元的全球零售額,打破了電子遊戲銷量紀錄。
《古劍奇譚》無疑為後來的國產單機遊戲提供了銷售和反盜版的先進經驗。除了更先進的防盜加密技術,《古劍奇譚》採用實體光碟和網路下載數字版雙渠道發售,併成功將當時國內幾家以傳播盜版遊戲聞名的遊戲入口網站發展成了自己的分銷商,拓寬銷售渠道的同時,也最大程度避免了盜版的出現。
此外,全國上下對《古劍奇譚》這款國產單機遊戲難得的獨苗關愛有加,國內雖有破解愛好者表示已經成功破解《古劍奇譚》的防盜版系統,但他們決定不予傳播,以此作為對國產單機遊戲的支援。
但《古劍奇譚》亦再次證明,在中國做單機遊戲,依然是一門吃力不討好的生意。
《古劍奇譚》運營最高負責人、GAMEBAR副總裁蘇飛當時向媒體坦承,50萬套銷售量雖然就國產單機遊戲而言是一個極佳的成績,但遊戲投資達2500萬元,開發歷時3年,還是沒法回本。
不久之後,GAMEBAR方面也難免開始做網遊《古劍OL》,並透過《古劍奇譚》的電視劇IP授權等方式拓展營收。
《古劍奇譚》沒能救活國產單機遊戲。既然當年國產單機遊戲的衰敗並非因為作品不行,那麼自然也不能指望一部作品能成為行業起死回生的靈藥。
Steam:蒸汽破冰
國產單機遊戲真正意義上迎來回暖,要到2016年年底。這一年的國產單機遊戲依然慘淡。根據中國音數協遊戲工委釋出的《2016年中國遊戲產業報告》,全年中國遊戲產業規模實現1655.7億元人民幣,比2015年增長17.7%,其中單機遊戲收入僅佔0.4%。
但這一年10月,Steam宣佈支援微信支付。這個全球最大的遊戲線上發售平臺,終於全面打通中國大陸地區的銷售渠道。此前,困於支付問題,中國大陸使用者一直無法正常使用Steam。
網友針對Steam創始人,人稱“G胖”的加布洛根·紐維爾(Gabe Logan Newell)製作的惡搞圖。
此時,中國大陸即將成為全世界最大的遊戲市場。智慧手機的普及讓中國遊戲玩家群體膨脹到了前所未有的規模,雖然他們中的絕大部分,無論在PC端還是手機端,都是網遊的消費者,但完成了最初的遊戲啟蒙後,有人有了更多元的需求。
Steam的快速普及很大程度上也要歸功於遊戲直播的助推。在大批國內遊戲直播播主的帶動下,Steam兩款聯機對戰的網遊率先在國內破圈。
2017年春節前後,殭屍生存題材類的網路對戰動作遊戲《H1Z1》傳出中國玩家遭日本玩家大規模偷襲,最後團結一致反敗為勝的事件,一時廣為流傳。而Steam開始進入大眾視野,要等到當年4月份《絕地求生:大逃殺》也就是“吃雞”的流行。4個月內,Steam中國區使用者激增700萬名。
Wegame等國內遊戲發售平臺也紛紛跟進,盜版問題雖然依然存在,但隨著新一代遊戲消費者付費習慣和智慧財產權保護的法律進步,至少對於開發者而言,在中國做單機遊戲已經不再是十多年前那樣的自殺式行為——他們也終於獲得了一個銷售流程較為成熟,流量也有保證的遊戲釋出平臺。
《艾希》《中國式家長》等小成本但頗具匠心的國產獨立單機遊戲開始出現。《中國式家長》因為題材與社會問題的切合,一度引發了全社會更為廣泛的關注和討論,其作品本身也收穫了不錯的銷量。
據開發商透露,至2020年,《中國式家長》全平臺銷量已超過280萬套。
Steam作為全世界遊戲釋出的最主要平臺之一,也為中國遊戲開發者提供了更廣闊的舞臺。優秀作品獲得國際玩家關注,甚至優秀作品牆外開花再回流的情況也越發普遍,《太吾繪卷》《鬼谷八荒》《戴森球計劃》等作品,都獲得了不少來自中國大陸以外的銷量。
國內獨立遊戲平臺Indienova釋出的“2020年國內獨立遊戲開發者報告”中透露,該平臺會員開發者團隊規模中,總佔比超過78.8%的團隊為3人及以下人數的小型團隊。團隊小、成本低、好上手的獨立遊戲,無疑已成為中國遊戲開發者進行單機遊戲創作的一種相對可靠的模式。
2017-2020年,國內開發團隊共在不同平臺釋出近兩千款獨立遊戲,市場與口碑都獲得成功的佳作頻出。國人做遊戲無論能力還是創意,無論過去還是現在,都毋庸置疑。人們開始期盼,代表行業水平塔尖的3A級(遊戲業對長時間開發、高質量、高投入作品的俗稱)單機遊戲行列,能有朝一日出現中國作品的身影。而體量有限的獨立遊戲,終究無法承擔起這個期待。
2020年8月20日釋出的《黑神話:悟空》演示影片,在13分鐘的演示影片裡,《黑神話:悟空》表現出來的遊戲工業水平和創意,讓不少人看到了國產3A大作問世的希望。從另一個角度反觀,這也是過去二十年國產單機遊戲發展一個讓人唏噓的註腳:舉國玩家和遊戲從業者,圍著一個根本沒做出來的遊戲的演示影片,居然就能如此興奮和感動。
有網友看完《黑神話:悟空》的演示影片後激動地表示:“我在埃及當刺客,在異世界當獵魔人、當獵龍者、當騎士,什麼都當了。現在我終於看到一絲希望,我能回自己國家的異世界當猴哥。”
而誰也不能肯定,《黑神話:悟空》究竟會成為一部怎樣的作品,又能給中國單機遊戲帶來怎樣的影響。
至於《傲世三國》《秦殤》《刀劍封魔錄》等曾經閃耀一時的國產單機遊戲,它們在今天能做的,也只能是活在老一代玩家的回憶裡,成為中國人遊戲製作實力的證明。它們或許會很想對《黑神話:悟空》祝福一句:好運。畢竟好運,是它們曾經最需要的東西。