如果有人問我有那個遊戲作品能代表今天FPS的設計水準,我一定會毫不猶豫推薦id,以及他們的《DOOM》系列。回看過去幾年,幾乎所有的FPS遊戲都是喘氣回血,無傷peek這種玩法幾乎貫穿市面上所有FPS。然而id,憑藉他的新Doom向玩家們展示了FPS設計的另一種思路,近戰處決回血,無掩體的場景,以及層次感分明的地圖結構迫使玩家停止東躲西藏,像個真正的男人一樣操作電鋸鐳射特林,和惡魔正面進行親密互動。
這種簡單明瞭一言不合就開乾的歡快遊戲方式,造就出了這個名副其實的猛男遊戲,《DOOM:永恆》。
一、射擊遊戲就是為了讓玩家爽
作為一款標杆級別的FPS遊戲,《毀滅戰士:永恆》的射擊體驗表現得非常優秀。特別是那標誌性的霰彈槍,其威力和力量感都非常“豐滿”。而且肩炮裝備還能發射新增的“冰彈”,把敵人們轟成冰渣子。在這些武器的加持之下,本作的射擊成分乾脆迅疾,每一顆命中惡魔們的子彈都像是鋒利的匕首,將它們撕碎成血霧。看著這些肉體在眼前分崩離析,會帶給我們超出想象的爽快感。這種感覺將在戰鬥中反覆出現,讓我在整個遊玩過程中都保持一種興奮的狀態。
只不過在本作中,每一種武器的子彈數量攜帶數量都變得更少了。這就使得玩家不能再像前作那樣,只依賴一兩種武器便橫行在敵人的重重包圍之中。想要殺光地圖中的所有惡魔,玩家必須要縝密地管理好自己的子彈數量,爭取讓每一發子彈都直擊敵人的要害。看見自己的計劃得以執行,併成功消滅了一大堆敵人,玩家們的遊戲體驗必然會爽得不行。
《毀滅戰士:永恆》繼承了這個系列一貫的憤怒暴力風格。玩家在遊戲裡處決敵人的方式花樣繁多,極盡血腥之能事。除了前作那些錘扁腦袋、電鋸腰斬等手段外,本作還新增了腕刃處決和血拳兩種更為乾淨利落的近戰方式。惡魔們齊刷刷地倒在拳頭和利刃面前,這一幕將在遊戲中反覆上演,包括我在內的許多玩家都是為此而來,好像永遠都不會覺得厭煩。
二、區別於其他fps的立體地圖設計
儘管與戰鬥相關的那些最核心的體驗,《毀滅戰士:永恆》和前作基本都保持在一個水平上,但是更加立體的地圖設計,還是給本作帶來了許多明顯的變化。
首先就是主角的移動力被加強了許多,在原本二段跳的基礎上,又增加了二段衝刺,以及攀爬功能。這就使得遊戲地圖可以設計得更加立體,在那些只用二段跳不可能到達的地方,現在也可以擺放豐厚的獎勵道具。比如說額外增加一條命,抑或者是可用於戰鬥改裝的各種道具。只要是地圖上顯示有欄杆和平臺的地方,就可以嘗試跳一跳。
這些元素全部組合起來,就像是讓玩家在非戰鬥的探索時間玩起了平臺跳躍遊戲。我們可以在此期間隨心所欲地進行探索,自己找樂子。
當然這麼設計的一個缺陷就是對於路痴玩家非常的不友好,經常跳來跳去不知道自己在哪的情況比比皆是。
三、與Bethesda的伺服器連線失敗
單機遊戲強制聯網不知道是哪個公司開的頭,雖然遊戲本質上不是強制聯網,而是不斷地試圖聯網並失敗還要跳出提示來提醒你失敗了,這就是正版受害者嗎?
總之,毀滅戰士永恆可以說是眼下最為爽快、最為暴力血腥的FPS遊戲。它對古典射擊遊戲的核心進行了一次全面的大翻修,雖然遊戲還存在這樣那樣的一些小缺點,但是正如我前文所說的射擊遊戲爽就完事了。