從 2021 年 7 月 22 日開始計算,版號已經停發 4 個月了。這段時間,遊戲圈裡大家都喊著要「出海」。但我覺得,出海不是銀彈,也不是口號。如果沒有想清楚出海做什麼和為什麼出海,還不如不出海。
今天早上讀完了巨量&Ohayoo的《2021休閒遊戲研究報告》+音數協遊戲工委出品的《2021年中國遊戲產業報告》,得到了一些更確切的資料。
資料告訴我什麼
整個國內遊戲銷售收入是 2965.13 億元,其中自主研發遊戲收入為 2558.19 億元,自主研發遊戲在海外的收入為 180.13 億美元(按今日匯率換算為 1147.63 億元)。國內同比增長 6.40%,海外同比增長 16.59%。
中國遊戲市場實際銷售收入及增長率
這是不是說明中國的遊戲開發者更多轉向海外了?從趨勢來看,中國自研遊戲的海外收入從 2017 年開始每年增長 超過 15%,2020 年達到 33%。而中國自研遊戲在國內的收入從2016年開始小幅下降,從 19.85% 降到 2019 年的 15.28%。
這個趨勢,似乎和版號收緊政策正好對得上。但從下面的兩個資料來看,無論是國內還是海外,收入都是持續增長的。並未出現國內遊戲的收入增長「斷崖式下跌」,和海外收入「大幅增長」的情況。
中國自主研發遊戲國內市場實際銷售收入及增長率
中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入及增長率
2021 年的國內和海外收入增長率都出現了兩位數的下跌,可見國內遊戲收入增長率下跌並非完全由於版號收緊(比 2020 少發 50%)造成,而是受到了 2020 年新冠疫情下全球宅經濟的激增效應消退的影響。
根據 AppAnnie 和 Newzoo 的資料,2020 年全球移動應用收入為 1430 億美元,其中游戲為 907 億美元(根據今日匯率換算為 5780.04 億元),可見中國市場在全球遊戲市場中的影響力。
我們可以更「一般」地講:優秀的遊戲總是可以盈利的,但沒有版號,就少了一個重點盈利市場。
需要注意的是,上面的收入資料,並不包含廣告收入(IAA)。
我們自己適合做什麼
泛泛地談「出海」沒有意義。我們必須找到適合團隊基因的品類,深挖下去。
「弓箭傳說」的原班人馬(包括研發和發行 Habby)近期正在推廣新品砰砰法師(PunBall),作為一個資深休閒遊戲玩家,我也在深度體驗,自己挺喜歡的。在 PunBall 中,開發團隊很取巧地使用了廣大玩家喜聞樂見的「彈一彈」玩法包裝(買量可能會便宜吧?),遊戲中有很多「弓箭傳說」的影子。兩者對比,PunBall 的設計和系統更加成熟。從 AppAnnie 和目前的宣傳來看,產品的發行效果還是挺不錯的。
拋開獨立遊戲不談,我認為商業遊戲更願意複用之前的成功。下面三種重複成功的思路都很優秀:
- 重度遊戲使用輕度素材買量,或者做混合玩法(例如插銷的廣告都看過吧,現在已經獨立做成了遊戲)來降低買量成本。
- Habby 和青瓷的產品,休閒輕度包裝,結合自己積累的一整套經驗,在一條路上走到底。看起來是輕度,其實是中重度。
- SuperCell 的產品,輕度包裝,實際上粘性極強,更追求創新玩法。
很難說哪種思路更好,但我們可以分辨出哪種方法最難。思路 3 難度最大,一旦成功就是極大成就,而且是名利雙收的大成就。
思路 2 可以獲得足夠好的商業回報,當然也需要長期的積累。青瓷從起步到上市積累了近 10 年。在 PunBall 上我們也能看到「弓箭傳說」的經驗以及 Habby 多年積累的成功發行套路。
可以說思路 2 和思路 3 都有足夠的壁壘,持續複用的成功機率更高。
思路 1 是相對好操作的,但在開始之前,我們要明確團隊能 hold 住的型別。
SAGI GAMES 怎麼做
SAGI GAMES 從超休閒到輕度休閒,到現在的中度休閒,一直在做休閒遊戲,在「2021休閒遊戲研究報告」中,我也找到了許多有用的洞察。
- 全年齡向用戶都認可休閒遊戲的「解壓」和「放鬆」的功能。
- 年輕人更愛休閒模擬和休閒競技,年長者更愛益智解謎和棋牌桌遊。
- 80後付費意願更高,有 63% 的使用者曾為休閒遊戲買單。
- 0-200元是主要選擇,16% 的使用者能接受為休閒遊戲付費千元。
- 年輕人偏愛裝飾,年長者更愛通關和免廣告;男性關注加成和身份,女性關注面板和額外遊戲機會。
- 年輕人更在意「精妙好玩」,年長者更在意「獲得感和智力的成就感」。
- 近五成使用者透過短影片獲得休閒遊戲,「應用商店」、「朋友推薦」、「網際網路廣告」各佔三成。
- 76% 的使用者透過應用商店下載遊戲,官網和運營平臺也佔有接近三成。
- 有四成使用者不喜歡過於複雜的遊戲,有三成使用者接受激勵廣告。
使用者最常玩的休閒遊戲品類分佈
不同性別的使用者為休閒遊戲付費的原因
使用者對休閒遊戲的看法
不同年齡的使用者下載休閒遊戲的渠道
從上面的洞察來看,SAGI GAMES 一直堅持的 休閒競技,簡化操作,混合變現 的思路,是符合休閒遊戲的發展方向的。
我之前聊過 SAGI GAMES 的路線:
- 找到適合團隊基因的「藍海」品類。
- 不扎堆,選擇「大廠」們或許看不上,或許認為賺錢效率不高的賽道。
- 建立自有流量池。
- 精品和流量都要做。學著理解流量的運作方式,找到獲取低價甚至免費流量的方法。
出海會遇到什麼
SAGI GAMES 在 2019 年開始嘗試出海,作為一個之前沒有任何海外經驗的團隊,我們遇到了下面這些問題:
- 本地化很貴!很貴!很貴!每次更新都有翻譯費!當你有大量小語種時,玩家會因為翻譯不好或者沒有本地翻譯給你打差評。
- 不同市場對於同一個產品的反映截然不同,不同到讓人無地自容。
- 海外社群的玩法與國內差異巨大;
- 不同國家不同地區的人們有不同習慣;
- 海外主體,海外銀行賬戶,收款;
- 面對 FB、Google 等公司面向中國開發者的「惡意」,儘管這些惡意可能是我們「自食其果」。
上面的每一條都可以單獨拉出來寫篇文章,限於篇幅就不展開了。
出海不是銀彈,也不是口號。想清楚我們適合做什麼,想清楚玩家需要什麼,想清楚怎麼獲取收益,再決定如何出海。
出海當然和停發版號有相關性,但沒有因果性。