不知道各位有沒有刷到過一個遊戲廣告,內容很簡單,就是拖動一個頭頂有數字的角色到另一個頭頂有數字的角色面前,如果自己角色數字大就勝利,角色小就失敗。這類遊戲的佼佼者是一款叫做Hero War的遊戲,但是為了打字和理解方便,我們就叫它數值戰爭吧。數值戰爭能吸引人的原因,是簡單的遊戲和即時的反饋,與先前爆火的成語填空有異曲同工之處。其實很多休閒小遊戲在短影片廣告中都有這樣的優勢,簡單好理解的東西,自然能吸引人下載。
數值戰爭玩法火了之後,很多公司也開始借用這種玩法進行遊戲宣傳,甚至有的公司直接就做了玩法類似的遊戲。我記得以前的語文老師告訴過我一句話,第一個把女孩比喻為鮮花的人是天才,第二個是庸才,第三個以後全都是蠢材。當然,後世的人們也發現了這個事實。於是他們開始變著法地用花去誇讚美女,有出水的芙蓉、帶雨的梨花、凝露的牡丹……稍作改變便又到了新的高度。
既然現在有很多遊戲套用了數值戰爭這套玩法,想要在其中脫穎而出,自然得費一些功夫。在過去的兩個月中我其實就一直在做這件事,最終結果是效果一般,屬於比上不足比下有餘吧。不過還是厚著臉皮把這兩個月的經驗記錄下來,一方面供自己捋清覆盤思路,一方面如果有人恰巧在做或者將要做類似的事情,或許也能幫忙規避一些彎路。數值戰爭,乃至所有的休閒類產品,遊戲邏輯都非常簡單。而在長期的買量投放過程中,可能需要上百條甚至幾百條創意指令碼和影片。在這種情況下,難免會靈感枯竭。內容製作方面的創意不同於投放平臺上拼接的創意,幾百條的指令碼,確實可以在一定程度上把一個人的知識儲存榨乾,或是讓人的思維陷入僵局。
既然要做遊戲方向的短影片廣告,首先自然是要理解核心規則。本文以數值戰爭舉例,核心規則就是數值更大的一邊勝利。要滿足此玩法規則的展示,我們能想到的,至少需要一個主角和一個反派,需要一個戰鬥場景。作為一個展示影片,它還應該有背景和音樂。這樣一來,就得到了影片中可供我們操作的四個物件,分別是場景、角色、背景和音樂音效。其中我們很容易能意識到,背景和音樂音效在數值戰爭玩法中可操作性不大,更多是契合場景和角色行為進行適配。但是這兩個元素在一些節奏感較強的遊戲中,卻又有極大的操作空間,所以這幾個元素孰輕孰重並不絕對,主要看產品而定。
在得到場景和角色(主角和反派)這兩個核心操作物件之後,就應該開始梳理物件身上所具備的屬性了。角色所具備的三個基礎屬性,有行為和外觀和屬性。其中基礎行為包括移動、戰鬥、勝利、死亡等等。為了增強趣味性,我們可以為它加入一些行為,比如對話、墜落、狂化、拾取裝備、使用技能、合成等等,行為的豐富度取決於你的想象力和影片製作人員的水平。至於角色的外觀,通常需要適配遊戲的風格,甚至需要直接使用遊戲內的素材進行製作,所以外觀風格以契合遊戲為主,也可以適當增加一些讓外觀發生改變的行為,比如巨大化、狂暴化、拾取裝備之後外顯等等。屬性就是最基礎的數值屬性,我們此前有嘗試過給角色和怪物加入相剋、暴擊等屬性,但是效果不佳。按我們的猜想原因是屬性剋制會涉及到另一層計算,套用到數值戰爭中會干擾原本的玩法,增加觀眾的理解成本。所以在對物件做加法的過程中,一定要記住不能干擾甚至和本身的玩法產生矛盾。
再說下場景,場景指的是戰鬥場景,大多數時候也需要與遊戲適配。如果必須滿足遊戲裡裡面的塔樓造型,則場景可以操作的就只有房間的堆疊方式,怪物道具的放置位置。比如你可以做一個魚骨頭形狀的塔樓,或是一個完全亂七八糟的複雜的造型,不過你得警惕,這些是否是別人已經用過的花,或者它們是否真的如你以為的那樣富有趣味性。如果可以不拘泥於塔樓的形式製作的話,場景則可以天馬行空,只要能為角色提供立足點即可。戰棋、地牢、升降的方格、雲朵、木板、樹枝,只要影片製作人員不揍你,只要能過審,那就沒問題。你甚至還能根據場景的不同去設定不同的玩法規則,只要不與遊戲的核心玩法衝突即可。
在關卡和核心玩法規則確定了的情況下,影片的操作步驟其實大家只需要稍微裝裝傻故意失敗,或者勝利後給予大量獎勵即可,這個倒是最不耗腦細胞的部分。哦,還需注意整個過程中畫面的表現,會不會過於跳躍,比如你在一座塔樓的底部直接將主角拖到頂部,是否合適。