《The Good Life》是那種不算太差,卻又好不到哪去的遊戲。
《The Good Life》是一款表面上人畜無害的小清新作品。它有著田園背景與輕鬆愜意的種田玩法,還用攝影這一機制,貫穿了整個遊戲的始終。彷彿一款養老作品似的,它展現了模擬經營類遊戲該有的一切,以極度友善的姿態,迎接著它的客人。
但接觸過該White Owls工作室的玩家都知道,這幫人是出了名的神經又變態。這般寧靜的景象背後,一定是暗藏玄機。
不過,《The Good Life》倒是沒有玩太多裝神弄鬼的伎倆,從遊戲開篇,甚至是遊戲介紹中,主創團隊就簡單描述了這款遊戲的大致——疑點重重的幸福小鎮,與突如其來的謀殺案。
玩家從遊戲中的兩三句對話,就能立刻明白事情的不妙。這種隱匿在寧靜背後,隨時可能發生些什麼的危機感,讓玩家產生了明知山有虎的探索慾望。
迫切想要了解到事情的真相,也成為了本作的一大遊玩動力。
從劇情與世界觀上,《The Good Life》延續了White Owls工作室神神叨叨的敘事風格。他們偏愛在遊戲中加入大量的過場動畫,利用各種隱喻、暗示,來將故事脈絡塑造得更加立體,讓角色間的情感互動,更加豐富生動。
用充足的故事線與細節去堆砌遊戲氛圍,是他們的一貫套路,再加入一些獵奇元素,就能將玩家的眼球一網打盡。同時,《The Good Life》沙盒玩法的屬性,又賦予了遊戲足夠多的自由性,讓玩家可以在這片安靜祥和——至少表面上如此的世界中,過足偵探癮。
不過說是沙盒遊戲,《The Good Life》的世界卻顯得略顯空洞。偌大的地圖之中,可以進出的場景設施並不算多。並且這些建築還相當分散,漫長的跑路時間,會令玩家略感枯燥無趣。
這種無趣,不僅建立在路途的遙遠,還有對行動力的掣肘。《The Good Life》的遊戲系統中,有許多意味深長的屬性,像是魅力、睡意、健康、飽食度等等,活生生像個生存類遊戲,跑步甚至還有耐力槽。但與這套系統相匹配的遊玩內容,卻並不算多,這些數值在多數時候只是起到限制作用,並沒能發揮互動帶來的管理成就感。
在這種不夠積極地制約之下,反而會讓故事氛圍所吊出的探索慾望,逐漸消失殆盡。
好在《The Good Life》有套還算有新意的玩法模式,你不僅可以在這裡種田、擼貓,還可以到處拍照再上傳到網路,並用點贊數的多少,反饋進角色的錢包,用錢讓玩家鼓起幹勁。
拍照作為貫穿遊戲始終的玩法,它賦予了玩家偵探一般的視角,搭配各種任務的展開,令玩家總能從城市的犄角旮旯中尋找到秘密,以此將劇情不斷延續。可以說,玩家利用照片賺錢的同時,也是遊戲劇情不斷推進的過程,一石二鳥的設計,讓玩家在不知不覺中完成了主線,又解決了支線,不至於讓遊戲產生太多的割裂感。
除此之外,遊戲還為這套玩法,設計了些潤色的元素。比如,每週更新的網際網路熱詞,將會是玩家拍照的首選目標,拍攝網際網路感興趣的照片,能令你的照片更受歡迎。
不過,與攝像玩法的完成度相比,種田的存在感就要薄弱許多。
《The Good Life》似乎是有意跳過了繁雜的流程,玩家只需要埋下種子,就可以靜靜等待作物的成長。而種子的來源,則是城市的各個角落,比如樹林裡、垃圾桶裡,它們被擺放在玩家的必經之路,在你攝影探索城市的同時,能順便沿途撿走一些種子,再順便埋進家門口的土裡。
也許,這套種田玩法更像是道佐料,是塞進遊戲流程縫隙內的填充物,讓你在探索世界時不會感到過於空曠,也讓你在每日回家時,除了開電腦傳照片,還能有些別的事可做。
將《The Good Life》的玩法拆分,不難看出主創團隊花費了大精力,去引導玩家探索,引導玩家一步步解開劇情的謎團。但極其違和的是,《The Good Life》的場景建模師,似乎並不這麼想。
偌大的地圖,遊戲中卻劃分出了極其清晰的路線,這些路線被圍牆所包圍,有著刻意安排好的正確路徑。由此,玩家在尋路、尋人、尋物時就會發生一件很耐人尋味的事情——當你的目標近在眼前時,卻很可能被一道圍牆卡住了去路,可你的角色卻既不會跳躍,也不會翻牆。
而發生這一切僅僅是因為,你沒有按照設計師安排好的路線前進。這時候,玩家就不得不沿著圍牆一路前進,或是後退,直到找到了缺口再繞進目標地點。這讓城市內外的探索,都變得極其煎熬,玩家不得不放棄兩點之間直線最短的想法,遊戲引導也變得不再靠譜,玩家必須要時刻盯著周邊圍牆,尋找缺口。
你要知道,這只是普通的野外,而不是某處秘境,這些圍牆像是機械降神般卡在了每一個關鍵點前,強迫玩家多繞一點距離。這點距離,這些繞路,它們有意義嗎?顯然沒有意義。我沒有任何理由去說服自己,以積極的態度來面對這些掣肘。
並且,這些尋找目標的任務,往往還會刻意安排對角線,擺放在完全相反的位置,圍牆的存在又讓玩家沒法走三角形,莫名其妙就會在跑路中,浪費了很多遊玩時間。
這種迷宮樣式的場景設計,很難不讓人認為是種刁難。也因為這種設計,每一個尋找物品的任務,都在這種情景下,變得折磨無比。
可能是主創團隊認為,地圖指引的存在,將尋物任務的難度降低了太多,所以要從地形等元素入手,增加一些變數,至少讓它看起來不會太過樸素。但本質上,這只是把一個乏味的跑路任務變得更加乏味了,僅此而已。
從任務設計的出發點上,難道不應該是避免純粹的跑路式設計嗎?為何不在任務的完成方式上下功夫,反而要用另一個乏味的設計,來掩蓋任務本身的枯燥無趣?
雖然看起來遊戲是多出了迷宮尋路這一元素,任務的時間成本也變得更高,但這延長的遊戲時間與多出的元素,卻不會對玩家有任何的正向反饋,你沒有因此而變得更加熟練,也沒有獲得更多的報酬,卻要一次次對著圍牆繞路,這從觀感上造成了一加一小於二的效果,堪稱反面教材。
不過,在你即將爆發時,遊戲卻神奇地畫風一轉,開啟了全新的玩法功能——變成一隻貓或是狗。
隨著劇情的推進,玩家操控的角色意外獲得了變身能力,貓的跳躍攀爬與狗的戰鬥能力被著重引入。遊戲的流程也從此時開始變得完全不同,從攝像,到各種刁鑽角度的攝像,圍牆也不再能阻擋玩家,角色能扒拉的地方也變得更多,所有玩法都在向多維多元的方向前進。
而這些內容的變化,也只不過發生在兩章之內。《The Good Life》用了一個章節去刁難玩家,又僅僅只用了一個章節就否定了那些刁難人的設計,這種從設計語言上誕生出的割裂感,很容易讓玩家齣戲,也讓玩家難以再用認真的態度來審視作品,讓人失去了考究動力。
獲得新能力本是件令人振奮的事情,但如果這事是建立在否定一個本就沒有意義的事物上,那也不過是展現了廢話文學罷了。就像是浴室裡的領導一拍屁股,想到了某種能力,但這種能力需要有一個形式來證明,這確實是一種有用的能力,所以又臨時搭建起了一個困難,顯得敷衍又刻意。
這種態度,在《The Good Life》中肆意瀰漫。甚至出現了“鄉下網速慢,所以只能收郵件卻不能發郵件”的藉口,來強行讓劇情展開合理——遊戲需要一個釋出任務的渠道,郵件系統應運而生,但遊戲不支援玩家傳送郵件,因為鄉下網速慢!
這樣的設計,破壞了不少懸疑氛圍,當你意識到自己身處於經不起推敲的世界中時,當偵探的興趣肯定也會大大下降。
不過另一方面,這種荒誕的演出,也帶來了一些有趣的事情。比如,遊戲中所有的NPC都被分為貓派與狗派,當玩家在祭壇中進行捐贈時,會根據捐贈目標來提升或是降低對應的指數,指數將會改變不同派別對玩家的印象,以及行為。
這種從操作反饋進遊戲,再由NPC反饋回玩家的迴圈,讓遊戲顯得相當有趣,搭配一系列怪力亂神的事件,荒誕與獵奇共同撐起了遊戲半邊天,令流程內容充實了不少。如果你不去追究那些經不起推敲的內容,《The Good Life》的遊玩元素算是相當不錯的那一類,它能讓你享受到充實的流程與不停反轉的爆點,至少消磨時間,是絕對足夠的。
總的來說,《The Good Life》是那種不算太差,卻又好不到哪去的遊戲。粗枝大葉的它,不會去在意遊戲性以外的細節,同時又對服務於遊戲性的細節進行了大量雕琢。遊玩這款遊戲,需要你睜一隻眼閉一隻眼,適當放寬自己的氣量,降低對它的期待。
這樣,你才能享受神經病製作人帶給你的發病流程,以及遊戲有意無意透露出的細思恐極。