第一款畫素風格的手機遊戲在7月的taptap大會上正式公佈,命名為《鈴蘭之劍》。在心跳官方的邀請下,筆者參與了這款遊戲的封閉測試,體驗了遊戲的早期版本。在幾天的試玩中,《鈴蘭之劍》的創新戰鬥系統給了我很好的遊戲體驗,足以讓這個超早期的體驗版成為近年來戰棋難得的“好模式”。
作為一個SRPG,《鈴蘭之劍》的劇情自然是遊戲體驗的重要組成部分。在我試玩的開發版中,玩家將扮演一個“來歷不明”、“失憶”的指揮官,用他的聰明才智帶領鈴蘭之劍傭兵團在伊利亞五大勢力的夾縫中生存,最終探索出一條結束戰爭、走向和平的道路。
本書中“周目輪迴”的設定已經成為劇本和遊戲性都很重要的設計。不同選擇導致不同的支線選擇,最終帶來多種結局可能性。這個設計可以在前言中看到,引導玩家開始新一週目的故事,修補《壞結局》的遺憾。
海量的分支劇情最終將遊戲引向多種不同的結局,大大增加了這部作品的多周目可玩性,也使得故事模式有了可以與單機作品相媲美的內容。
《鈴蘭之劍》採用了乾淨簡約的畫素風格,人物畫圖和場景設計也相當講究。西方奇幻風格的建築和服飾讓我想起了《最終幻想:獅子戰爭》,這是我初中時就深深沉迷的作品,在試玩之初我對這部作品更喜歡一點。
不過在人物形象的多樣性上,演示版確實有點粗糙。由於前期開發版藝術資源稀缺,除了劇情中的幾個重要角色,其他在領導班子中身居要職的“大佬”都是“大眾臉”。不僅沒有單獨的人像影象,就連沙盤裡的2.5D反派和敵方單位也只有血條的色差,這一度讓我在戰鬥中“分不清敵我”。
製作組很大方地承認了。
雖然《鈴蘭之劍》的試玩版由於大量的資源複用,缺乏顯式的展示,但遊戲目前的戰鬥體系還是相當完整的,甚至在歷史悠久的成熟戰棋正規化中也做出了不少新花樣。
在玩法《鈴蘭之劍》保留了很多經典作品的成功之處,地形型別影響移動步數,高坡相對低位有戰術優勢,火魔法會在命中劇情中產生燃燒區。這些傳統但並不過時的設計仍然有效地豐富了作品的策略,也凸顯了SRPG獨有的樂趣。
這項工作的重點是加強戰鬥中環境利用的要素。其中一些可以作為臨時高臺創造地形優勢,而另一些則可以與不同的角色技能進行有趣的互動,成為即時應對重大傷亡的關鍵工具,極大地豐富了
令人印象深刻的是,在傳統SRPG遊戲中常被視為“空氣牆”的戰場邊緣,當敵方單位靠近棋盤邊緣時,玩家可以利用角色的強制位移技能從正確的方向將其擊落。
此外,《鈴蘭之劍》對“主角”定位的大膽改動也很有意思。與傳統的SRPG由主角親自登臺,騎行當千,不同,這部作品的主人公在前言中經過短暫的戰爭後,清爽回合、團隊減傷、高奶血等指揮官技能具有極高的戰術價值,足以帶領陣容瞬間逆轉形態。
“別慌!我有盾牆!”
這種“男主從不親自砍人”的新穎設計,使得主角不受遊戲物理系統的限制,使得《鈴蘭之劍》既有傳統的SRPG玩法感,又不受主角必須玩的傳統設定限制,在保證角色扮演要求的前提下,增加了可選陣容的豐富性。
除了戰鬥,《鈴蘭之劍》還安排了相當可觀的幕間商業模式,其中訓練中心和療養院是最具創新性的設施。
療養院可以讓戰鬥中不夠強的角色在這裡休息,而訓練中心可以升級角色等級,學習新技能。這兩種設計可以有效防止玩家對單個角色或團隊的喜愛,讓初始技能不理想的角色有可能被培養成強大的戰鬥力量,也讓稀有度較低的角色在主力球員休養生息時有機會打替補。