廢話不多說,直接繼續。本篇介紹工事及光環的各項修改屬性。
一、工事建設規則
1、工事建設速度倍率
這個沒啥好說的,這個數值越大,防禦工事建造的速度就越快。血色衣冠相比於原版也沒有改動。
2、工事單次建設上限:固定值(1000)+隨機值(50)
相比於原版的405+10來說,血色衣冠的防禦工事的建設速度翻倍都不止。
三國志11:韓信點兵多多益善?其實帶多少兵,都是非常有講究的
我在這一篇中,測試過部隊的不同數量的傷害及建築等能力。原版中,80政治帶5000+兵,就會達到建築值的上限。政治再高,帶的兵再多,也沒用。
而這個上限值的增加,就會讓血色衣冠的防禦建築,更容易建造了。
當然,這個數值是在沒有“築城”特技時的數值,有了“築城”,照樣翻倍。
3、取消工事間的間隔限制
眾所周知,各種防禦工事(土壘和火陷阱不算)是有建築間距的,任何兩個防禦工事之間,至少需要空兩格的距離。這也是為了避免讓san11變成一個塔防遊戲。
而這個功能的作用,顧名思義,就是取消這個距離的限制。
說實話,非常的爽。
看著自己防區內密密麻麻的防禦建築,真的是安全感滿滿。而且根本不用考慮什麼陣、軍樂臺、太鼓臺的擺位這些個破事。
但是,你再一看敵人的防區,你就笑不出來了。也是箭塔密佈,寸步難行。
所以,要使用這個的時候,點開功能,趕緊造個底座,然後趁著你的輪次沒結束時就趕緊取消了。一旦你要是忘了關,你試試就知道了。
二、攻擊性工事規則
這個也沒啥好說的,就是各種攻擊性防禦建築的基礎攻擊力和射程範圍。前期防禦的時候,一個位置好的箭樓,幾乎能頂半個亂射使用。另外需要注意的是,投石的距離不包括“1”格這個範圍。
三、防禦性工事規則
這個其實也是很一目瞭然的。
1、工事反擊傷害
就是一般部隊攻擊“陣”的時候,會受到的反傷。其中,只有普攻才會受到反傷。
比如弩兵戰法和器械戰法,都不會受到反傷。但是像其他兵種的戰法不能對防禦工事釋放,想拆的話,就只能死磕了。
2、下面這一堆
我在其他文章中也介紹過相關的內容。
三國志11:防禦建築詳解。來打造你的鐵桶江山吧
不過當時測試的是原版的資料比例。當然,上面連結也包含了其他防禦工事的一些測試結果以及說明。
反正就是在sire這裡可以修改這些資料就是了。
四、輔助性工事規則
在血色衣冠高階配置中,太鼓臺和軍樂臺都得到了巨大的加強。
太鼓臺攻擊力加成相比於原版增加了10%,單挑率加成也增加了10%。
除了數值加成增加之外,最重要的,還是覆蓋範圍的增加,一下子讓這些輔助型工事的作用得到了質的提升。
因為覆蓋範圍太小的話,基本上就變成了陣地戰。你只能守在你的防禦工事範圍內作戰才能有收益。
但是,一旦打起來,你的各種走位就會受到極大的限制。比如收割殘血等等,就很不方便。而且互相直接也很難覆蓋。
這個覆蓋範圍一增加,不僅可以使得各種防禦建築可以更加容易地相互的覆蓋,同時獲得多個防禦建築的加成,而且同時也使得你的活動區域大增。
甚至可以說,會不會佈置防禦工事,就是很多小勢力能不能破局的關鍵。
“石兵八陣”在原版是一種很雞肋的工事,不僅需要前置科技,而且實際效果也並沒有多好。我在上面的連結文章的最後也聊到過這一部分。
最主要的問題是作用範圍太小,其次就是很難連續生效。
而在血色衣冠高階配置中,把範圍增加為了2格,就會使得“石兵八陣”的作用何止增加了一倍?
而且,“石兵八陣”的基礎暈率也上調成了150%。
“石兵八陣”的眩暈機率是這麼計算的:
(1-部隊智力*部隊智力*0.0001)*100% + A
A為性格引數,其中:膽小=20,冷靜=10,剛膽=5,莽撞=0
當然,這是原版的計算公式,我並不知道血色衣冠中的具體演算法是什麼樣的。
因為原版智力的上限是100,也就是說,當100智力進入“石兵八陣”作用範圍的時候,眩暈判定中括號裡的部分正好=0,那就只受性格影響了。
但是血色衣冠的人物屬性突破了100,甚至可以達到110+,那這一項就變成負數了。
額,不管這些。
sire中的那個150%,就是公式中括號後面的那個“*100%”調整的。
相對來說,“石兵八陣”的發動機率就大了很多。
比如說,一個膽小的80智力人物入陣,按原版演算法是56%中招,而調整為150%之後,就是74%中招。
在下面的效果和最大回合數,顧名思義就是了。
五、光環
這一篇非常非常重要,但是我卻不打算說的太詳細了。
三國志11血色衣冠光環詳解一:光環產生的條件是什麼?
三國志11血色衣冠光環詳解二:各種屬性光環的作用及計算方法
三國志11血色衣冠光環詳解三:不同武將之間光環的疊加效果詳解
三國志11威力加強版血色衣冠5.0全光環武將列表,及搭配的方法
上面連結的幾篇文章中,我已經寫的很明白了。包括sire裡面這些修改也是一目瞭然的。
唯一需要說一說的就是這個“係數”問題。
其實,就是你的“高出閾值的屬性可以增加的數值的比例”。
我們舉兩個例子,大家就明白了。
比如“暴擊率光環”的80%,就是每超過90點武力1點,就增加1*80%的暴擊率。不過,因為三國志11的預設取值方式是“向下取整”,而不是“四捨五入”,比如,你92武力,那麼增加的就是2*80%=1.6,取1。所以,要一點不浪費,就是每5點屬性增加4%戰法暴擊率。
再比如“氣力回覆光環”的20%,其實就是每5點魅力增加1點回氣效果。這個更絕對,就是逢五逢十進1。
就這個意思,你想怎麼調整,那就是你自己的事了。
結語
這個系列更新的比較慢,一個是因為比較燒腦,本人歲數也不小了,可不比年輕的時候。好多東西知道是知道,但是卻想不起來了,往往都要翻找之前自己的文章,就很耽誤時間。
再一個就是,裡面很多的內容,我還想再具體測試一下,這就更麻煩了。
另外,寫一篇水文,起碼也有幾千上萬的閱讀量。正經寫點東西,基本上全部撲街,一篇幾百閱讀量。這個系列寫完,費盡心思,不如一篇隨手就可一蹴而就的水文。有時候,也是不由得自己不洩勁了。但是,從我個人來說,又不太喜歡寫水文,這就很尷尬了。
反正也沒幾個人看,慢慢來吧。
我是拉鉤上吊一百年不許變,感謝您的支援。