以下文章來源於虛幻引擎 ,作者Mat Paget
在3A級遊戲公司工作多年後,蒙特利爾的幾位開發者決定獨立,併成立了Ratloop Games Canada,專攻可玩性體驗。在Ratloop的所有開發理念中,可玩性是最優先也是最重要的。這也是該團隊在著手開發《雷能思之門》時所採取的態度。在這款第一人稱射擊遊戲中,玩家必須完成目標,殺死對手,或阻止其他隊伍展開同樣的行動。創新之處在於,這款遊戲是回合制的,玩家必須謹慎選擇每個回合的玩法。團隊別出心裁地融合了不同的遊戲型別,為這款遊戲贏得了廣泛的好評,PC Gamer稱它為“2021年射擊遊戲中的黑馬”。
這種型別間的融合是比較少見的,但遊戲總監James Anderson告訴我們,Ratloop團隊喜歡冒險,樂於嘗試其他工作室未曾觸碰的領域。大約四年前,這家小型獨立工作室起初只有6人,現已成長為一支包含15人的團隊,他們懷著同樣的激情,攜手實現創新的遊戲機制。
我們採訪了Anderson,探討了《雷能思之門》的複雜設計,以及Ratloop Games Canada如何在第一人稱動作遊戲和回合制策略遊戲之間取得良好的平衡。
團隊如何想到將競技場第一人稱射擊遊戲與回合制時間迴圈策略遊戲結合起來?
Ratloop Games Canada遊戲總監James Anderson:實際上,我們最初只為遊戲設計了“回合制”這一個方面。我們為特工構想了一些超酷的互動操作和技能,例如讓一顆子彈憑空射出另一顆子彈,或者把自己扔到狙擊手的彈道中保護隊友——就像凱文·科斯特納電影的風格。當討論到這些事件在實際遊戲中的運作方式時,我們就不得不從回合制的角度進行考慮了。例如,要從策略上阻止一顆子彈,就必須及時瞭解到子彈將在某一時刻從A點射向B點。在討論這類場景時,我們不斷問自己“然後呢”,我們想知道下一步如何反擊。我們很快意識到,如果輪流操作並修改每次發生的狀況,在處理原因與結果(因果關係)時,將涉及到眾多層面。我們想看看,如果不斷在場景中加入更多特工,因果策略會達到怎樣的深度。下一步就是透過為遊戲玩法設計原型來尋找部分答案。於是,我們自然而然地建立了“回合制第一人稱射擊遊戲”的核心迴圈。我們還無法確定所有具體的規則,也不知道最終會得到怎樣的結果,但經過一個月的原型設計,我們有了初步答案和一個完全可玩的原型版本,它清楚地展示了第一人稱射擊遊戲玩法的新設計方式。這實在是太令人興奮了!
是否有某些作品對《雷能思之門》產生了影響?
Anderson:我們已經為遊戲的核心部分設計了非常吸引人的基本機制,所以我們也想保留第一人稱射擊遊戲中的所有傳統機制,讓玩家產生一種對武器、技能和遊戲模式的強烈熟悉感,為他們提供隨時開玩的操控方案。
考慮到這一點,以及每回合25秒的遊戲時間限制,我們參考了《虛幻競技場》和《雷神之錘》等經典競技場射擊遊戲,尋找在競技場射擊遊戲領域中行之有效且成熟的方法。
我們還從最近的射擊遊戲中汲取了靈感,如《Apex英雄》和《守望先鋒》,它們開創了一種非常流行的遊戲型別,我們絕不可忽視。這些遊戲真正地將英雄和角色帶到了前臺,所以我們必須確保我們的特工具備這些突出的元素,確保他們符合玩家的期望。
圖片由Ratloop Games Canada提供
不同的角色與技能將產生各種形式的組合,團隊如何平衡角色陣容,確保每個角色都能在比賽策略中表現出價值?
Anderson:在設計特工及其技能,併為他們製作原型時,至關重要的一點是確保沒有重大的職能重疊。每個特工都需要以不同於其他角色的獨特方式展開行動或造成傷害。從本質上講,我們希望確保每個特工都能帶來一些新東西。隨著地圖與遊戲模式越來越豐富,在許多情況下,特定的特工可能會在特定場景中發揮更大的作用。確定特工之後,剩下的工作就是進行大量的試玩、調整和迭代。我認為不能忽視時間的力量。找到一種有效的平衡需要時間,不能操之過急。必須瞭解遊戲,熟練操控特工,並在各種比賽中體驗他們,才能真正感受到微妙的平衡。所有這一切都可以歸結成一句真言“不偏不倚”,我們認為,這有助於將《雷能思之門》與其他類似作品區分開來。
圖片由Ratloop Games Canada提供
當確定了有效的時間迴圈後,技能、射擊和策略間的平衡感覺很棒。從什麼時候開始,你們意識到《雷能思之門》中存在著一些獨具特色的地方?
Anderson:因為功能原型是我們在專案中最早建立的一批資產,所以我們在最開始的階段就知道我們設計了一些特別的東西。即使不考慮各種特工、技能和遊戲模式,從原型核心迴圈中衍生的基本策略也非常強大、千變萬化。我們玩得越多,為各種行動和策略想出的主意也越多。遊戲本身是基於回合制的,因此不斷地出現了一種強烈的反饋聲音:感覺就像是在對弈。聽到這一反饋,我們感覺很高興,這表明了遊戲具有顯著的深度和長期重玩價值。我認為,當我們開始將遊戲看作是第一人稱棋類對弈時,我們就已經意識到了《雷能思之門》的全部潛力。
在所有這些技能、武器和系統起作用後,你們花了多久才在迴圈和目標中找到適當的時間組合,為每場比賽創造緊張刺激的感覺?
Anderson:需要經過大量迭代,才能得到合適的結果。我們必須對地圖的尺寸、特工的移動速度和時間迴圈的長度進行實驗。可以想象,這三個變數是緊密交織在一起的。我們要加大地圖尺寸並提高移動速度,還是要花更多時間在較小的地圖中慢步移動?我們最終決定,優先考慮在遊戲中縱橫的樂趣。我們希望和特工一起奔跑、跳躍、滑行、蹦來蹦去,享受樂趣。如果連基本的位置移動都很有趣,那麼遊戲的其他內容將很有可能增強這種趣味性,對吧?一旦鎖定了這個約束條件,我們就可以分別嘗試較大或較小的地圖以及不同的迴圈時間。我們最終意識到,25秒的時間足以執行相當複雜的計劃或策略,並且當執行完成或計劃失敗時,等待時間不會太長。直到今天,我們仍在探究、調整和迭代這些型別的系統,提升它的體驗和流暢性。
圖片由Ratloop Games Canada提供
能否談談你們採用了哪種方法,創建出能夠在25秒時間迴圈內表現出色的地圖?
Anderson:考慮到武器、技能和時間迴圈之間的相互影響,我們不打算提供複雜的路徑選項,避免為玩家帶來額外的負擔,讓他們在比賽中不知所措。我們試著確保路徑選項簡單,每張地圖只有幾個目標,所以從生成地圖起,玩家就可以快速決定是要前往A目標、B目標還是C目標,而每個目標都有著明確的方向。類比一下,棋盤有8×8個方格。如果突然增加了更多的路徑選擇,比如12×12個方格,那麼計算所有潛在步驟將帶來心理負擔,使情況變得複雜數倍,讓普通玩家難以應付。我們需要確保我們的地圖可從上方看清,因為無人機檢視會將地圖呈現為“棋盤”,而特工則是“棋子”。為了最大程度地支援我們的策略玩法,我們的地圖必須為玩家提供清晰的視野,讓他們看清目標和再次進入迴圈的特工,並判定可以採取何種清晰但關鍵的路徑選擇。
此外,《雷能思之門》還提供了幽靈模式,玩家在死後能夠繼續遊玩,設定行動來讓未來的角色幹掉殺死自己的人。當策略的其他層面都處於進行狀態時,實現這一模式具有多大的挑戰性?
Anderson:對我們來說,幽靈模式是《雷能思之門》中的精髓。在我們實現這一模式之前,如果玩家在時間迴圈的早期階段就被殺死了,那就不得不等待時間迴圈結束,這將產生挫敗感。此外,如果玩家在接下來的回合中設法阻止了自己死亡,那麼他剛才拯救的特工將不會在比賽中繼續發揮作用,因為玩家在前一輪中的死亡後並沒有額外的資訊記錄。幽靈模式讓遊戲知道了“被拯救的”特工在整個25秒迴圈中採取了哪些行動。這就要求我們將活人玩家的正常行動轉變為“幽靈”版本(所有武器和技能),這樣他們就無法傷害或干擾活人玩家。在上演這一切的同時,還要為扮演幽靈的玩家提供各種恰當的反饋和體驗。
為什麼虛幻引擎適合製作《雷能思之門》?
Anderson:競技場射擊遊戲從一開始就是虛幻引擎開發的基礎。角色運動系統、網路複製、碰撞、發射物、穩定性和效能……所有這些方面都比其他大多數引擎更加成熟和強大。它提供了製作優秀射擊遊戲所需的一切,並且開箱即用。我們也非常感謝Epic提供瞭如此出色的跨平臺實施機制,使我們這樣的獨立團隊也能夠在六個不同的平臺上同時推出網路遊戲。虛幻引擎是一項偉大的技術,它為小型團隊提供了通常只面向3A級團隊和預算的工具包。
圖片由Ratloop Games Canada提供
《雷能思之門》的風格非常獨特。能否談談你們的美術工作流程?
Anderson:我們為特工建立了一套各式各樣的場景,當玩家在一局遊戲中迴圈瀏覽地圖列表時,這套場景也將為遊戲體驗創造多樣性。所有場景都位於外星球,並且互不相同,但我們在每個關卡中都使用了一套標準的人造前哨站,這形成了一條很好的連線線,將它們聯絡在了一起。從劇情上講,每張地圖中發現的“人類技術”都是人類在各個場景中建立前哨站時帶來的裝置。熟悉的前哨站為玩家提供了明顯由人工製作的物品,可在遊戲中使用,同時也將整個遊戲宇宙聯絡在了一起。值得一提的是,我們還專門為每個場景定製了一套小型佈景。這些獨特的佈景或植被只能在那個場景中找到,在一定程度上為關鍵的獨特性提供了保障,也為這個地方的背景傳說提供佐證。
在設計特工時,我們受到了國際象棋棋子的啟發,關鍵棋子在視覺上彼此各不相同,僅憑輪廓就可以輕鬆識別。每個回合都是25秒,為了確保玩家能夠快速區分遊戲場上的特工,這種設計尤為重要。這一點也在各個特工的獨特武器和技能中得到了體現。我們希望確保所有的特工都是同等重要的,選擇哪個特工將取決於玩家對當前狀況的認知。
能否談談遊戲的照片模式是如何實現的?
Anderson:照片模式是遊戲中偵察無人機的延伸,出現在《雷能思之門》中合情合理。由於我們採用的是回合制,當輪到對手遊玩時,玩家可以控制偵查無人機觀察戰場,並計劃後續行動。透過這個視角,玩家可以在遊戲過程中近距離接觸特工並展開行動。之後,在這個模式中允許玩家暫停遊戲、縮放攝像機和新增截圖按鈕都成了順理成章的事。有了這個模式,我們就可以再新增一些選項(如景深和黑邊),實現更具電影感的畫面效果。
到目前為止,社群的反饋如何?
Anderson:評論家和社群的反響都非常好,我們收到了玩家的許多評價,他們感謝我們所做的創新以及為FPS遊戲型別帶來的全新體驗。我們還看到了玩家在元策略制定上展現出的巨大進步。每週似乎都會有新的進展,這種發展趨勢實在是瘋狂。對上週頂級玩法的還擊方法在這周就被想出來了,這讓每個人都摩拳擦掌。我們還有一群高水平的玩家,他們每週舉辦比賽,令人歎為觀止。我們非常期待看到遊戲和玩家們隨著時間的推移而不斷進步。