今天要給大家介紹一家歷史超過40年的遊戲廠商,某些對遊戲業界有所瞭解的玩家想必看到標題就知道我講的是誰,沒錯,它就是著名的“街機霸王”、“動作天尊”、“米其林冷飯大廚”——卡婊卡普空(Capcom)。卡普空的遊戲是國內某手遊大廠最喜歡“模仿”的素材庫。下面就來簡單的介紹一下,卡普空這個遊戲公司。
卡普空這麼多的外號,有些是美稱,有些則是調侃,但在某種程度上,每一個外號都承載了一段歷史。而卡普空在遊戲業界廣為人知的第一個外號,就是“街機霸王”。
一、街機霸王
卡普空的第一桶金,就是靠著街機遊戲賺到的。
1991年,卡普空推出《街頭霸王2》,一經問世,就引爆全球,不僅在大大小小的街機廳,連東京的兩國國技館都被用來舉行街霸的比賽。在美國,有超過250萬人玩過街霸,而在中國,“哈多肯”、“阿力古”、“達啲”也早已成為當時的玩家掛在嘴邊的口頭禪。
街霸系列最終為卡普空帶來106億美元的收入,成為了當之無愧的門面,也奠定了其“街機霸王”的地位。
除了街霸,接下來的這個“四大天王”,想必你們也肯定知道。
《名將》、《圓桌騎士》、《吞食天地》、《恐龍快打》,曾經的街機四天王。
還記得在04、5年的時候,當時的電視有點播臺,而點播臺裡可以點的遊戲,就是上面的四大天王。
印象最深刻的是,當時有個使用者,為了在打通《吞食天地》,硬生生地死了50幾次,當時一條命好像是5塊錢吧,而且還是用的電話操作,不知道這位哥們打完曹操之後有沒有被他媽揍,但我是過眼癮了。
二、動作天尊
看到《鬼泣5》出來,你是什麼感覺?我想肯定和下圖一樣
《鬼泣》誕生於神谷英樹之手。當時,神谷英樹受到三上真司(《生化危機》之父)的要求,負責籌備《生化危機》的新專案。於是神谷帶著他的團隊,花了11天的時間到英國和西班牙旅遊考察,途中收集了許多哥特式的素材,奠定了遊戲暗黑哥特的風格。
隨著專案的進行,三上真司發現目前這個專案和生化的風格相差較遠,但又足夠有趣,於是就讓神谷著手開發一個新專案。於是,那個愛取笑人、揹負母親之仇、使用從父親處繼承的“力量之劍”和自制雙槍“黑檀木&白象牙”的惡魔獵人——但丁,誕生了。
神谷英樹將但丁那眼花繚亂的特技和格鬥動作作為開發重點,且巧妙地利用了一個BUG:只要不斷砍擊敵人,敵人就會被卡在空中不能落地。這原本是必須修復的BUG,但在神谷英樹看來卻是一個極佳的創意,由此衍生出了《鬼泣》中但丁槍劍聯動的戰鬥風格概念。
《鬼泣》另一個重要的特點是具有相當的難度,神谷英樹揚言“要給那些玩輕度、悠閒遊戲的人一個挑戰”,正是這種重視挑戰與平衡基礎上的難度設計,內化成“動作天尊”能夠引人入勝的核心元素之一,也成為了卡普空讓人愛之深的源泉。
除了《鬼泣》,還有一部不得不提的動作遊戲天花板——《怪物獵人》。
怪獵的魅力無需多言:天高地闊的寬廣世界、複雜且引人入勝的地形,沒有傳統的經驗升級系統,玩家只能依靠討伐和收集高階獵物的素材,製造豐富多樣的武器。
不僅如此,玩家也無法像一些割草遊戲那樣對著巨獸一頓無腦砍,沒有華麗的一擊必殺,甚至連BOSS的血量反饋都欠奉,而是隻能在一次次“貓車”的過程中逐漸摸索怪物的習性,選擇更適合的裝備,磨練自己的技術,進而體驗“真實的狩獵”。
“《怪物獵人》系列”同時也是卡普空旗下相當特別的一個IP:它是卡普空乃至遊戲史上為數不多的銷量節節走高的品牌,系列最新作《怪物獵人:世界》更是突破1000萬大關,成為卡普空史上最暢銷的遊戲。
值得一提的是,怪獵的專案負責人,是辻本憲三(卡普空總裁)的三子辻本良三。兩個“親兒子”相互成就,不僅使辻本良三躋身日本一流遊戲製作人行列,也讓“《怪物獵人》系列”成為了卡普空社內被重點培養並藉以走向全球的遊戲品牌。
三、冷飯大廚&卡婊
遊戲界裡提到冷飯大廚,首先想到的就是咱們的卡婊。
之所以叫“卡婊”,是這樣的:當年卡普空宣佈旗下大作《生化危機:代號維羅妮卡》將在世嘉主機DC上獨佔,可因為主機的裝機量太低,導致遊戲也賣不了多少。
於是“機智”的卡普空靈機一動,在遊戲後面加個“完全版”就移植到了當時最火的平臺PS2上去了,無數因為《生化危機:代號維羅妮卡》而購買DC主機的玩家自然火大了,說好的獨佔你卻移植,這不是欺騙消費者嗎!
此後卡普空類似的操作還有很多:原本“NGC獨佔”的《生化危機4》推出了PS2版,“PS2獨佔”的《鬼泣3》出了PC版,“PS3獨佔”《鬼泣4》出了Xbox360、PC版,“PSP獨佔”《怪物獵人P3》出了3DS版(3G)。
並且,卡普空還開始了它“冷飯大廚”的道路。
各種遊戲的移植版、高畫質版、重製版、合集版等等,反正是恨不得把自己的遊戲全都翻新再賣一遍。
由於篇幅限制,所以對很多內容進行了壓縮。最後,你最喜歡的卡普空遊戲是什麼呢?你覺得國內哪個遊戲公司最喜歡抄卡婊的動作設計?可以在評論區留言哦。