一種構思,十種考量,百種洞察,將會喚來靈感。 收集百種靈感,研發出了機制; 彙集十種靈感,創造出了理念; 聚集為一的靈感,將延展智慧的盡頭。
過去的2021年對於acg愛好者而言不算一個太好的年份,疫情的反覆導致了大量作品的跳票,而各種各樣的質量問題從年初的2077開始彷彿成了一個魔咒困擾著廠商,GTA等口碑大作紛紛落馬。儘管總體上不如人意,但依然有著一些驚人的獨立佳作——【邪惡冥刻】就是其中之一。在這遊玩的10小時間,筆者不知時間的流逝,忘記自我的存在,完全被本作的創意,靈感,智慧所征服。哪怕它沒能在TGA上拿到獎項,但我十分肯定,對於任何一個熱愛卡牌遊戲的牌手而言,它就是今年的年度最佳。
畫面
本作最初的氛圍營造可確實對得起它的名字——幽閉昏暗的小屋中,一雙詭異的眼睛盯著你,緊鎖的大門,斑駁的血跡,腐臭的氣息。。。你身上的每一個細胞都感到危險,但你無路可逃。你只能遵循神秘人的指示,陪它遊玩一套你未曾見過的桌遊。與單純的卡牌遊戲不同,玩家身處一個3D的空間,除了打牌之外,你也能站起來活動筋骨,四處逛逛——順便尋找逃離這場噩夢的機會。
本作無論是卡圖還是棋盤,雖然難稱精美,但的確風味十足。例如和野獸冥刻者對戰時,遊戲的棋盤是一張羊皮紙,而對方會帶上木質的面具扮演不同的角色,使用的卡牌則由毛布縫製;和機械冥刻者對戰時,卡牌竟然換成了資料磁碟,對戰場地變成了全息影像;死亡冥刻者的棋盤則是遍佈墓碑骷髏的象棋盤,用來結束回合的鈴鐺變成了一根白骨;最後的魔法冥刻者乾脆把對戰場地變成了遊戲王,雙方使用決鬥盤召喚怪獸。。。有限的技術阻礙不了無限的創想。
創意
經過10小時的遊玩後,筆者如夢初醒。與其說是被作者的奇思妙想所震撼,不如說是知音難覓的共鳴。第一章結束後,自稱“幸運卡神”的盧克.卡德出現在面前時,筆者更加確信了,作者是和我一樣的愛牌之人,而且閱歷深厚,遠非常人所能及。
本作雖然存在幾個不同的章節,但實際的對戰框架基本一致。玩家的生命值會用一架十個刻度的天平衡量,每次對對手造成傷害,便可以往對方的天平上加砝碼。只要兩邊的天平上砝碼差值超過5,天平就會崩盤,宣告遊戲結束。換言之,勝利條件是“與對手拉開5點傷害差”。
玩家的一個回合可分為抽牌階段,主要階段,戰鬥階段。在抽牌階段中,玩家要選擇抽一張額外的“資源牌”,或者從自己的牌庫中抽一張牌。在主要階段中,玩家可以透過消耗能量,進行通常召喚;或者獻祭自己場上的生物,進行祭品召喚;還可以消耗墓地,進行特殊召喚。也可以不消耗資源,直接部署障礙物。棋盤一共有8或10個格子,每個玩家佔有一半。召喚上場的生物或障礙物可以部署在自己一側的空格子。在戰鬥階段中,生物可以對相對的格子進行攻擊,造成傷害。如果對方的格子有生物,那麼那個生物會受傷,生命值歸零的生物會被破壞;如果沒有生物,會對對方玩家進行直接攻擊,增加天平砝碼。
雖然聽上去簡單,但本作的遊戲機制實際上橫亙了25年的卡牌遊戲歷史:
萬智牌的異能:
遊戲王的解放召喚:
異界群敵/卡片戰鬥先導者/Wixoss的傷害護盾和多路攻防:
寶可夢TCG的能量值:
爐石傳說的法力水晶:
影之詩的死靈術:
殺戮尖塔的路徑選擇:
怪物火車的附魔獻祭:
流浪先知的障礙物:
命運之手的講述模式:
昆特牌的大地圖互動:
光是能夠了解這些機制的設計者已經是鳳毛麟角,更別說將如此多的機制巧妙地嵌合進自己的作品,令其迸發新生的光輝。沿襲自老牌TCG的召喚方式和異能讓遊戲的對局思路前所未有地豐富,吸納了新生代DBG的各種卡牌強化效果以及腦洞大開的事件又讓遊戲的爽快度大幅提升,哪怕不看本作的其他方面,在卡片的設計上已是無可挑剔。
內容
俗話說酒香也怕巷子深,再有趣的遊戲機制,要是不能激起玩家的興趣也是白費功夫。如前所述,本作的機制其實相當複雜,但製作者巧妙地將遊戲分為了三個章節,逐步推進玩家對機制的認識。
第一章的遊戲模式和殺戮尖塔一致,玩家需要在地圖上選擇路徑,遇到各種事件,最後挑戰4個boss敵人。這一部分製作者把重點放在了讓玩家瞭解卡片異能和戰鬥階段等基本規則上,遊戲中會有許多提示語音告知玩家應該如何操作,例如回合開始一定要先抓牌,發現新卡片後有關於這張卡片效果的介紹。假如玩家比較“刺兒頭”不聽指揮,遊戲中的各種暗示最後就會變成明示,不停地督促玩家該怎麼做。
當玩家擊敗了第一章的四個boss並完成謎題後,遊戲進入第二章。這一章的模式變成了當今電子卡牌的構築賽制,玩家需要購買卡包開出新卡,然後構築一套牌組與對手戰鬥。第二章在第一章的基礎上引入了能量和寶石的機制,但對戰模式依然沿用前一章。這部分的重點意在引導玩家理解不同機制間的聯動,享受收集卡片,構築牌組的樂趣,最大化地利用好能量,墓地,祭品三種資源——假如你玩過影之詩裡的死靈術士的話估計就不需要學了(笑)。
到了第三章,遊戲又搖身一變,成了類似昆特牌:王權隕落的rpg形式,玩家可以在地圖中自由行動,四處收集資源強化卡片,積攢實力後挑戰區域boss。到了這一章節,玩家已經完全熟稔遊戲的運作方式,於是製作者便放寬了限制,讓玩家享受“養成”的快樂。同時遊戲也轉向以劇情為主導,利用跌宕起伏的情節牢牢吸引玩家。
與此同時,想要推進遊戲進度,玩家可不能除了打牌啥也不幹。遊戲中有著豐富的謎題和劇情穿插在對戰之間,例如第一章的小木屋中許多傢俱都可以互動,你可以在櫥櫃抽屜中發現新的強力卡片,也能找到匕首這樣的對戰道具,一些角落還隱藏了破關秘法。。。本作的流程設計同樣是大師級水平,遊戲機制的教學由易到難循序漸進,玩家完全可以“在戰鬥中學習”;遊玩體驗則緩急交接,在多種模式間切換以保證玩家的新鮮感,如雜燴一樣滋味豐富,叫人慾罷不能。
劇情
在卡牌對戰之外,本作是一款打破第四面牆的meta遊戲——這款遊戲“知道”自己是個遊戲,並且知道你在玩它。本作的劇情相對複雜,而且和作者的前作【小馬島】【六角疑雲】有關係,更別說遊戲的第三章還需要玩家在現實生活中進行線下解謎,這裡當然放不下這麼長的內容——更何況meta遊戲一旦劇透就毫無驚喜了。這裡要講的是本作的敘事手法。
如前所述,本作旁徵博引地借鑑了大量其他卡牌遊戲的設計,那麼它是否就僅僅是個融合怪呢?非也。本作創造性地將謎題和線索引入了卡片對戰,出色地解決了一個卡牌遊戲的老大難問題:卡片描述。
按理來說,描述自然是簡明扼要最好。但有一些複雜的效果註定不能以簡單的方式描述,如果硬要追求形式上的簡潔,反而會讓人一頭霧水,比如下面這張【命運主宰尤格薩隆】:
釋放十個法術這點不難理解,但什麼叫做命運之輪?遊戲中沒有關於它的任何解釋,除非玩家主動去搜索,才會發現它真正的效果是這樣的:
戰吼:若你在本局對戰中釋放了十個法術,則依據以下機率隨機觸發其中一種:
19%:隨機獲得三個敵方生物的控制權。
19%:破壞其他所有生物,自身獲得等同於那些生物屬性值之和的屬性值。
19%:隨機釋放X個法術,X為此前你釋放的法術數量。
19%:將隨機法術卡置入你的手牌直到上限,它們的消費變為0。
19%:召喚隨機生物直到雙方玩家的場地達到上限,為自己召喚的那些生物獲得突襲。
5%:對隨機目標造成10點傷害,此行動重複60次,在那之後,如果雙方英雄依然存活,那麼你直接獲得本場對戰的勝利。
很顯然,如果玩家沒有讀過官網的藍貼,那他幾乎不可能明白卡片的真正作用,這很難稱得上是一種良好的遊戲體驗。
那麼,卡片描述是否越詳細就越好呢?也不是。對於空間充足的電子卡牌而言這還不算一個迫在眉睫的問題,但位置有限的實體卡牌就遭了殃。過多的描述一方面會打消玩家學習的積極性,而且會擠佔卡圖的空間,壓縮字型的大小,嚴重破壞卡牌的美觀度。
一直以來卡片描述的問題都沒能得到很好的解決,在玩家內部也是意見紛紜,有些提倡極簡主義,以美觀易讀為第一原則,有些主張詳盡具體,以避免理解上的偏差。許多廠商也只能進行妥協,把一部分常用效果寫成關鍵字讓玩家提前記憶,一些罕見的效果再具體描述。
然而本作另闢蹊徑,直接把卡片描述“藏”了起來,乾脆就直接讓玩家看不懂!規則書上的大片墨漬直接蓋住了說明內容,一些卡片的卡面乾脆就是一面雪花,遊戲進展到一半卡片突然說話了。。。
你沒有猜錯,本作的卡片描述是敘事和謎題的一部分,玩家在推進劇情,破解謎題的同時自然會學習到這些卡片的效果,既不會讓玩家因為玩不懂遊戲而焦慮,也不會用密密麻麻的小作文勸退玩家,而是激發玩家的好奇心,讓玩家主動揭開謎題,收集卡片,再運用自如,可謂妙計。
操作
在本作的玩法上,那可真叫一個腦洞大開。遊戲中的各種奇思妙想應接不暇,一個點子丟擲,玩家的新鮮勁還沒過,立刻又來了下一個玩法。遊戲在第一章就讓玩家領教了一下本作的“狂野”,玩家可以使用場外道具來干涉對戰,譬如直接抄起剪刀撕掉對方的卡片,揚起扇子吹飛自己的生物發動直接攻擊,甩起魚鉤直接進行搶劫。。。如果玩家敗北,還可以DIY一張卡片在接下來的戰鬥中使用。到了遊戲後期,你會發現這款遊戲會把你的steam好友製作成卡牌,把你電腦裡的檔案當做賭注。。。
好吧,聽上去夠損的。更重要的是遊戲中如此繁多的要素就像一個個齒輪般精密嵌合,流暢運轉,沒有一絲不合拍的雜音,實屬可貴。
節奏
說到底,本作還是一款以劇情驅動的遊戲,因此遊戲的難度在卡牌遊戲中其實算是相當低的,筆者在第一章只打了三次就順利通關,第二章和第三章也勢如破竹。設計師壓根就沒打算將平衡性列入考慮範圍內,玩家輕而易舉就能利用各種機制造出完全不要臉的“假卡”,比如玩家可以利用圖騰造出復生松鼠實現無限祭品召喚;剛才提到的死亡印卡能印出低費大哥;遊戲中途的強化效果可以一口氣給一張牌+10/+10;還有遊戲內建外掛【銜尾蛇】,每死亡一次就永久+1/+1,而且三個章節通用,幾乎打出就是勝利。。。
也許有玩家會對這些離譜的配合表示擔憂,但又有誰規定單機遊戲一定要平衡呢?就筆者近些年的經驗來看,許多單機卡牌遊戲的設計者過於追求平衡性,在各方面都把玩家限制得死死的,反而讓遊戲單調無趣;反倒是一些聯機卡牌遊戲的設計者天天放飛自我把環境搞的烏煙瘴氣,實在是哭笑不得。與其做一款平衡耐玩的遊戲,不如一開始就讓玩家徹底過癮,只遊玩一次,但這一次也是最棒的享受。
氪金
本作售價88RMB——其實按遊戲體量上來說已經算小貴了,但筆者一點也沒猶豫。筆者一直覺得遊戲應當是帶來快樂的事物,不管它是用精美的畫面飽人眼福,還是用精彩的劇情抓住讀者,亦或是用獨特的玩法吸引擁簇,只要它能帶來快樂,那它就是好遊戲。這和遊戲型別無關,和遊戲平臺無關,只和玩家自身的感受有關。所以筆者在玩遊戲——特別是卡牌遊戲這方面從來不吝嗇自己的錢包,要知道,快樂是不能拿金錢衡量的呀。(更何況遊戲已經是相對廉價的娛樂了,要是喜歡出去玩的話。。。)
總評
25年前,理查德.加菲在一疊紙片上塗抹著五色輪的那一刻起,就宣告著一段智慧的旅程。無數的設計者在這條道路上投入自己的聰明才智,塑造著卡牌遊戲的歷史。
一種構思,十種考量,百種洞察,將會喚來靈感。
收集百種靈感,研發出了機制;
彙集十種靈感,創造出了理念;
聚集為一的靈感,將延展智慧的盡頭。
【邪惡冥刻】不僅是一款優秀的meta遊戲,作為卡牌遊戲也是里程碑式的存在。在借鑑諸多前輩的同時,又以非凡的技藝將謎題敘事融入了傳統的卡牌對戰,站在了巨人的肩膀上。
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作者:Epicwing
源自:遊戲機迷