作者:NGA-湖上の氷精~
開幕暴論:大家覺得T沒有用,是因為現在幻塔99%的玩家不知道T的職能。
首先幻塔是一個ACT玩法的MMO型別遊戲,而ACT玩法則決定了,在一個合理的難度下,玩家的防禦在怪物面前就是紙,主坦則是對摺的紙。
在這種前提下,主坦的意義何在呢?
答案是,給兩個C位提供一個臉滾鍵盤的輸出環境,讓雙C打出比三C更高的傷害,並且[管控風險],避免團隊成員暴斃。
對平民玩家而言,練習、擔任主坦位幾乎不需要投入額外資源(後續武器部分會講)就能顯著降低遊戲難度。
聯合3剛開的時候,世界頻道野隊標準捲到一萬二、一萬三戰力,還過不去各種叫苦連天。而我和奶兩個一萬戰力,可以隨便匹配帶倆七八千戰力的路人過本。
接下來開始正式講解。
基本操作
主坦需要拉住boss朝向,讓boss長時間面對相同的朝向,而不是帶著boss 360度轉圈(幻塔野隊T的人均水平),那和ot(仇恨失控)沒有任何區別。
隔壁帖子覺得T沒用,拉住仇恨也不能給輸出創造安逸環境,基本是因為這個。
事實上當boss朝向固定後,大部分boss側後方幾乎就是絕對安全的輸出位置,C位玩家甚至不需要看畫面,只需要看著自己技能欄的充能和冷卻情況,打最優的輸出迴圈就完事了。
拉朝向一般是對著牆壁,讓boss發動龍車類技能時會撞牆,不會跑遠浪費全隊輸出時間以及打亂陣型產生意外(也就是說主坦站在boss和牆中間)。
在這種穩定仇恨和boss朝向的情況,治療基本不需要管另外兩個隊友受到的邊角蹭傷,靠魔方掉的奶球和邊角治療就足夠了,精力只需要照顧主坦血線即可,治療壓力也會很小。
然後主坦玩家要非常熟悉boss的攻擊,並且設定裡把所有技能效果都開到50%以下避免光汙染,保證看清楚boss動作。
幻時的冷卻是20秒(幻時持續五秒後才開始計算十五秒冷卻),基本上boss每四五輪攻擊可以拉出一次幻時來躲避boss傷害。
在幻時的冷卻時間裡,用閃避躲開boss攻擊後,快速返回boss和牆的中間位置,繼續拉住朝向,保證C位可以持續安全無腦地對boss菊花打輸出迴圈。
600%的仇恨,也就是說主T只要打出C位五分之一的輸出就可以穩穩拉住仇恨了,但是由於一個把boss朝向拉好的主坦能讓輸出全程無壓力打自己的輸出迴圈,而自己還需要躲技能,所以為了避免ot,拉出幻時的時間裡搶輸出就非常關鍵了。
如果你和奶是雙排的話,額外技巧:讓奶媽固定站在boss的一側,比如我讓奶站在boss的左後側,我躲技能則基本都往自己的右側閃,這樣可以更好吃到冰奶杖的連攜治療和魔方連攜,適時地強硬換血輸出拉穩仇恨。
武器
我自己帶的是冰錘+冰大劍+冰弓的組合,一開始是因為沒有盾斧,冰錘湊合用,盾斧我昨天也抽出來了,但是我現在覺得帶盾斧不如這個冰系三件套組合。
這個組合裡,平民基本肯定練了跟著等級走的錘子和冰弓,冰大劍則完全可以不升需要突破材料的等級不會差多少屬性的,有一星最好沒一星也湊合(我的就是零星五十級冰大劍),所以完全沒有啥造價壓力。
武器玩法是,冰弓只用連攜、閃A和技能,冰錘只用連攜和技能以及順便蹭霸體免傷減傷,冰大劍只用大風車和技能,絕對不用冰大劍連攜(除了打單車仔,框住它狠揍是最有效的)。
把握不住boss動作的時候可以冰弓平A,但當你足夠熟悉boss之後,這套武器配置迴圈起來是永遠不用平A的。
說一下盾斧的問題。
首先冰弓類似猛漢滑步弓的輸出方式太方便主坦閃避的同時偷傷害拉仇恨了,而冰弓是需要閃避條的,和盾斧衝突,卻可以借用冰錘的技能連續閃避輸出。
而且冰錘連攜[可能]可以提高全隊輸出,冰弓的充能速度能保證boss幾乎全程被增傷覆蓋。(說可能是因為我不知道這個增傷對boss和對隊友有沒有效果,可能是心理作用,總之感覺一直連攜錘子很爽,希望有朋友能實測一下。)
最後冰錘十五秒一次免傷+霸體,人稱大考恩特,給你很多強硬輸出拉仇恨的空間。
源器
考恩特可以用來擋人馬電擊、蛤蟆拍水柱這些基本躲不了的技能,錘子效果畢竟不是時時都有,並且考恩特提高自己輸出進一步避免ot。
熔岩手雷我感覺還是有bug,不然為什麼一個aoe源器的傷害可以比單體的多重飛彈高?這是什麼鬼數值設計,反正帶傷害源器的話現版本還是首選手雷。
死亡抑制我沒有,看別人用效果還可以,害怕意外狀況可以弄一個來繼續增加容錯。
打火屬性boss可以弄個一星機甲站樁輸出?感覺比較安逸但是應該不如手雷。
最後的可能比正文還長的碎碎念:
開服不到兩週,所有副本難度全部下調了,我其實覺得挺不合理的。
剛開服的聯合本和裂隙都挺有挑戰性,玩起來很開心,主坦的作用也非常凸顯,感覺自己巨有存在感。
現在難度下調後,屬實是不需要T了,哪裡亮了點哪裡硬抗過去都行,毫無遊戲性...破盾?四個人都帶破盾武器的話根本不需要主坦那麼點加成來破。
就感覺一群 既沒玩過ACT 也沒玩過MMO的人,跑來玩這遊戲,難度下調前過不了本,不去思考自己不和隊友開麥配合,還臉吃boss攻擊的問題,怪遊戲難度大,給策劃一頓衝,衝到難度下調。
也是沒辦法吧,畢竟二次元手遊玩家是消費主力,不可能讓他們連日常本都打不過,不過我個人而言還是希望遊戲能有些深度。
比如說,類似這次咖啡館活動,大部分獎勵讓大部分玩家都能拿到,而高標準則獎勵一些類似稱號頭像框、不影響戰力的紀念性物品。
也就是出獎勵稱號啊頭像框啊一類紀念道具的殘酷因子高難本什麼的——呃,希望未來會有吧。