先丟擲結論:如果不是玩石頭人、奧恩這類混分英雄,推薦各位在日常排位裡一律帶上點燃。
下文會從版本改動、點燃及傳送優勢、比賽/RANK環境對比幾個角度分析為什麼在RANK裡點燃優於傳送,如果結論和各位認知有不同的話不妨接著往下看。
一、版本改動
Ver9.2:點燃傷害從80-505(等級1-18)降低至70-410(等級1-18),冷卻時間從210秒降低至180秒。
Ver10.23:點燃的減治療效果從40%提升至60%(並未在更新日誌中說明,S11季前賽裝備改版時同步的加強)。
Ver8.14:冷卻時間從300秒增加至360秒,取消 傳送 的冷卻時間從200秒增加至240秒。
Ver8.23:傳送的引導時間從4.5秒降低至4秒,傳送無法取消。
Ver10.6:冷卻時間從全等級360秒變成420-240秒(隨等級提升降低),增加傳送後會在3秒內提升30%/40%/50%移速效果。
Ver11.6:冷卻時間從420-240秒(隨等級提升降低)降低至420-210秒(隨等級提升降低),移速提升效果為全等級50%。
總的來看,設計師對這兩個召喚師技能的態度很明確,加強點燃的前期對拼屬性和功能性,削弱後期能力;削弱傳送的發育屬性,增加傳送的後期能力。點燃在後期雖然減少了接近100的傷害,cd縮短30秒使得其前期使用頻率增加了很多,後面裝備改版時減傷效果的增加更是加強了點燃的功能性。反觀傳送,無法取消的改動增加了使用其的風險性,冷卻時間隨等級變化雖然在後期冷卻縮短了很多但在6級前使用都是增加了冷卻的(1級420S,2級408S,3級395S,4級383S,5級371S,6級358S)。這一系列改動導致的結果就是這兩個召喚師技能在前期的作用差距越來越大。
二、點燃優勢
2、3級是上路對拼的高峰期,升2的節點一般在2分10秒左右,升3一般在2分40秒左右,而如果一個兵的經驗都沒漏的話升6的節點在5分30到40秒那波跑車線,這意味著哪怕在2、3級使用了點燃打出擊殺或者是壓制效果,6級那波對拼高峰期點燃仍不會缺席。
在S11裝備改版前,點燃的減治療效果只有40%,裝備改版後減治療效果主要分為兩檔,40%和60%,800金幣的減治療小件是40%,2000+金幣的傳說成裝則為60%,點燃的減治療效果直接取了成裝的60%這一較高值。
這個放在減治療後面講是因為點燃傷害除了面板上的70-410傷害,減的治療量也是不可忽視的傷害,對線期主要回復血量的手段有以下幾個:裝備、技能、符文、英雄基礎生命回覆,其中裝備包括了多蘭劍盾的回覆效果以及血瓶。
符文則是主流上單都帶的征服者和其他吸血符文所帶來的回覆。
技能則是部分上單英雄技能所帶來的的回覆,如腕豪被動、鱷魚Q等。
最後英雄基礎生命回覆也是每個英雄一定有的回覆量(雖然不會很多)。
這些治療效果就算在前期加起來也會很可觀,點燃減治療的效果造成的傷害往往能跟點燃面板傷害差不多,有時甚至減的量會多於點燃本身的傷害,這大大增加了英雄的斬殺線。
瑞文、格溫等技能組CD不長的上單戰士可以做到先上去打一套然後往後縮,這個時候通常征服者已經有10層或者疊滿了,在征服者效果持續的6秒裡第二套技能也基本能轉好,這種情況下如果能在征服者消失前上去續住征服者對拼強度會提高很多。
但小技能距離不長的這些戰士大多要閃現上去才能續住征服者。而點燃則完全可以當做一個必中的遠端技能來續住征服者為你第二波對拼增加籌碼。
滿層征服者時對敵方英雄造成傷害時可以回覆百分之9傷害值的血量,點燃的傷害也算在其中,除此之外全能吸血屬性也會將點燃的傷害計算進去。
阿卡麗、卡密爾等前期較為弱勢的英雄也會帶上點燃,帶點燃的效果絕對不是讓一個後期英雄前期就能爆殺,其作用包含以上幾點優點外,對於這些英雄它更多的是作為一個威懾手段讓對面上單壓制你或和你換血的時候要更加註意,稍有不慎就會被你一套加點燃帶走,換個說法就是所謂的點燃勸退,這樣會使得這類前期弱勢的上單對線期更舒服,更容易過渡到自己發力的中後期。另外這類英雄因為技能組有多段位移,通常不是把傳送換成點燃而是把閃現換成點燃。
總結:點燃幾乎是純為打線而生的召喚師技能,60%減治療的效果和2000+金幣的傳說減治療裝備持平,同時在這條多為戰士的線它與征服者的互動更是能讓你的對線如虎添翼,無疑是非常契合國服的RANK環境的召喚師技能。
三、傳送優勢
對線期血量被打下去回城補狀態快速上線,對線期被抓死復活快速上線,無論怎樣都是比較被動的使用方式,但也是傳送唯一對打線有幫助的使用方法。
上下兩路相隔很遠,傳送可以做到4秒的快速支援,但在8.23對傳送的削弱後,無法取消的傳送意味著按下去就沒有了回頭的路,這對上單玩家的臨場判斷能力有一定要求,特別是如果對線本身就沒有優勢甚至是劣勢的話強行TP去下支援往往意味著上路要掉兩波兵線和1-2層鍍層,TP沒拿到人頭甚至是助攻的話再回線上基本就無法對線了,是一個風險和收益並在的用法。
很多上單如鱷魚、瑞文、凱南都需要自身進入敵方堆中才有更好的效果,這類英雄打團時在正面進場效果會稍差,傳送己方在對方野區佈下的眼位從敵方意想不到的地方進場效果會更好。
步行去支援或打完一波團後有一條沒隊友的兵線進塔了可以傳送去補線增加發育速度。
在上高地或拆門牙塔時,傳送可以保護友方小兵單位一段時間內不受傷害,持續降低防禦塔雙抗進行推進。而當隊友選出扎克或者冰鳥時也可以用傳送保護這兩個英雄的被動進行支援。
總結:相比點燃,傳送的優勢一句話總結就是:“它太團隊了”。除了第一點回城補狀態能略微提升對線期能力外其他四條都是偏向幫助隊友和運營層面的,對正面對拼能力提升極小,相比上述提到的點燃的優勢,傳送明顯不適合國服rank節奏,在對線雙方水平差距不大的情況下選擇TP基本等於放棄對線。
四、比賽與RANK環境對比
也許很多人會說,你叭叭這麼多,人家職業選手上單不都還都帶著傳送?職業選手都在帶了我為什麼不帶?這裡主要為大家分析一下為什麼即使是有以上諸多差距,職業選手們還是更偏愛傳送。
選手巨大的訓練量帶來的效果就是跟他對線的不同英雄一套技能的傷害多少心裡都有數,在自身血量危險的時候能提前回家或者叫打野來一起推線,這就意味著即使帶了點燃,在比賽的對局上頂多能造成些許壓制,利用點燃造成單殺的機會不多,不會出現rank裡那種:哎呀,我忘了對面帶點燃,傷害沒算好類似的被單殺藉口。
RANK裡的上單很難與隊友實時溝通,最多隻能憑藉幾個正在路上的標記告訴隊友你可以傳下去,大多情況靠的是上單玩家的臨場判斷,比賽中選手有語音系統,往往在打團前就能互相溝通,佈置TP眼位,是打是放隊員們能共同進行決策,不會出現RANK裡我TP下去了但是隊友卻沒想著打或者是根本找不到眼TP的尷尬情況。
無論是前期的轉線推塔、中期的邊線分帶還是後期的兵線運營甚至偷家,傳送都是必不可少的技能,職業選手的相關運營理解會比路人上單高很多,更成體系,再加上傳送後期CD縮短很多,這也是傳送一直更受職業選手青睞的原因。
除了上述內容,還有兩個事實能佐證我的觀點:
1.儘管賽場上傳送還是更受上單選手的青睞,但最近點燃的選取率確實所有增加。
(格溫)
(佛耶戈)
(卡密爾)
雖然這裡面大部分對局是當對方選出格溫後兩邊才都選用點燃的對局,這也意味著如果對方選擇了點燃而你沒有帶的話職業選手都認為自己會吃虧從而把閃現換成點燃,也是變相說明了點燃所增加的對線能力。
2.峽谷之巔分數第一的上單小超夢單排90%的對局都選用點燃,部分對局會選擇虛弱或屏障等召喚師技能,幾乎不使用傳送。