我傻了,暴雪贏麻了。
文/依光流
我原本不打算買《暗黑破壞神2:重置版》。
記得剛看到《暗黑2》要出重置版的時候,葡萄君還在心底暗暗罵了一句「誰買誰傻X」。但上上週和幾個朋友玩了兩天公測版以後,毫不猶豫地付了款。沒想到,原來傻X竟是我自己,而暴雪才是贏麻了的那一個。
以致於過去一週,我總是忍不住反思:為什麼要買這一碗情懷炒飯?
01
按照現在的主流玩家喜好,暗黑2的設計裡到處都充斥著「反人性」。
遊戲的節奏非常慢,開局玩家能造成的傷害只有幾點,如果選法師開局,她的法力值甚至不夠多放幾個1級技能火球,放完只能上前用法杖掄怪。地上掉的金幣只有幾塊,前期連一張100塊的回城卷軸都買不起。
還有死亡掉落的設定,一旦死亡,身上的裝備就全掉了,甚至還會因為死亡懲罰扣掉一部分存款。前期如果不小心死亡,沒備用裝備、沒錢買藥抗傷害、沒技能保命,很可能陷入一死再死的惡性迴圈。
最反人性的還得是揹包空間,除了身上能穿戴裝備、佩戴藥水的空間,整個人物揹包只有40格的大小。而且幾乎所有物品都無法堆疊,一瓶藥水必須佔一個格子,某些裝備一件能佔6~8個格子,隨便探索一下,揹包可能就滿了。
類似的細節不勝列舉,或者說,幾乎沒有哪個細節符合現在玩家的遊戲喜好,以致於開測後有人玩了兩小時就血壓飆升:「這得多過時、落後?」
不過,業內群看到如上梗圖後的評價是「這不都是暗黑2的設計嗎……」以及「我怎麼覺得挺好玩的」。
02
或許真的是情懷作祟,這些既過時又落後的細節,恰恰是幾個朋友間最津津樂道的「趣味點」。
由於前期資源緊缺,我們幾乎不放過每一個掉落物,頻繁打包帶回營地售賣,為了更節省時間,賺來的第一桶金,投資到了「回城之書」上,節省18格揹包空間。而且一行人總是喊著「我先進,我先進」,恨不得全程白嫖別人的傳送門。儘管一次只能省下80塊錢,但大家依舊樂此不疲。
當手頭寬裕了一些,大家勾心鬥角的焦點,就從如何白嫖別人的資源,變成如何手快全拿地上的稀有掉落物。
想要在前期利滾利,就需要擁有辨識高價物品的慧眼,以及一雙能在滿地的雜物中精準搶到東西的巧手。第一目標當然是職業專屬武器,即便是最普通的白名裝備,攤上一兩條職業技能加成屬性,就賣出上千塊。
不能放過的還有寶石、珠寶、戒指、項鍊和護符,它們的掉落聲屬於最悅耳的一類,而且每次掉落,都會讓所有人的DNA躁動一下,併發出「哦?」的迴音。最不濟,也需要拿480塊一把的飛刀,來填充自己的揹包剩餘空間。
如果拿到了其他人的核心裝,那隻要隊友喊一聲好哥哥,裝備就會自動掉落在地上。當然,實際上在大家喊之前,東西已經被鑑定完畢拖出揹包頁面,並且附帶一句「這裡有個你的裝備,賊強,快撿」。
暗黑2的機制的確存在諸多限制,玩起來放不開手腳,尤其一個人玩的時候,這種「與噁心機制對抗」的感覺會更加突出。
但當大多數事情無法自我完結以後,互動的空間反而大大增加了。這時候,不光是玩家之間的互動更頻繁,遊戲內的很多設計也因此有了意義。
阿卡拉的補狀態貨真價實,迪卡凱恩的幫忙鑑定白嫖到爽,卡夏給的隨從總是不爭氣,恰西吞掉的修理費最後總會連本帶息翻個倍地還回來。而基德這個讓人又愛又恨的男人,見證了全隊的歐皇時刻,也掏空過所有人的積蓄。
在無數次互動的過程中,玩家記住了NPC給的幫助,甚至記住了他們反覆話癆的劇情,在打過章節BOSS回城之後,NPC走向玩家說出的祝賀,也才有了真實感。
正如有玩家總結的,這種繁瑣卻真實的細節「就很合理,就讓人能反覆回味」。
03
當然,前面這些不過是普通難度的一週目裡才有的趣味,到達地獄難度的三週目之後,暗黑2真正有趣的玩法Build(BD)才逐漸呈現出來。
時隔20年,現在依舊有產品在學習暗黑2的裝備詞綴體系,而且不論是手遊、端遊、獨遊,還是3A大作。這套體系的基本邏輯是在數套通用的裝備模板上,依靠隨機掉落機制,提供不同數量、品質、效果的裝備隨機詞綴。
隨機詞綴存在幾種特定的分類,比如傷害類、準確率類、速度類、血量法力精力類、減傷類、元素吸收類、技能增加類、技能觸發類、技能賦予類、防禦類、人物數值類,以及額外資源獲取類。上百種詞綴如何搭配,成了裝備BD的核心趣味之一。
當然BD不僅限於裝備,還有職業。暗黑2中並非所有職業技能都有用,技能點也很稀缺,同時人物屬性點的加成邏輯也不同於現在大多數遊戲的模式,所以加點也成了大幅度影響BD的核心策略。
同時由於裝備存在技能加成系詞綴,又給裝備BD和人物BD之間的互補、搭配提供了很大的變數。比如在實際刷刷刷的過程中,追求MF(魔法物品獲取)值就是一條抬高整體稀有物品爆率的必經之路。再配合方塊合成、符文之語等系統,整個BD的過程就顯得極具可玩性。
BD是所有類暗黑遊戲,或者說融入暗黑機制的遊戲,都會引入的核心設計,刷也是大家都愛做的玩法,但幾乎所有遊戲都忽略了或者選擇性規避了它的設計理由、刷的動機和體驗。
借用知乎網友@efy的觀點,暗黑之所以讓人印象深刻的點睛之筆,是其中擁有特定故事的套裝和暗金裝備,這些裝備並不都強大,但名字和故事賦予了它們以靈性。
還記得中學在電腦室裡接觸到暗黑2,其中一個大號的存檔裡有一把叫做「青色忿怒」的暗金水晶劍(官譯碧藍怒火)。
起初我只是被它獨特的外觀吸引,後來知道它由大天使泰瑞爾打造,被衣卒爾帶去進攻地獄,因碧藍怒火而汙染,導致進攻失敗,衣卒爾也就此墮落。從此以後,在暗黑2裡看到水晶劍,就忍不住撿起來把玩一番。
這類裝備大多是脫離於BD體系的,它們的屬性已經「固定」了,並不符合BD的數值最大化追求、隨機和平衡之間取捨的根本邏輯。但在無止境的數值追求過程中,這些特別的東西就像一條彎路,既給人不同的體驗,也留下深刻的記憶。
04
其實暗黑2就是一個充滿「特殊選擇」的集合體,是一個根據特定環境,由特定玩家和開發者選擇的,特定的遊戲體驗。
那個年代,網遊還不夠盛行,相比自己玩單機,區域網聯機的魅力顯然是無可替代的。網咖裡喊一句「雅典娜,進!」「沙漠還是倉庫?」War3和CS的房間就能滿人,這是屬於那一批玩家的共同語言。
暗黑2也立足在這樣的環境裡,它的設計,自然也帶上了這個時代的烙印,而將這種帶有時代烙印的機制搬到現代,很容易出現體驗上的錯位。
比如很多老玩家都覺得暗黑2的BD自由度很高,套路很豐富,但一個前提是,由於遊戲整體偏單機,驗證BD強度的數值環境是相對固定的,這給很多相對不那麼拔尖的BD套路也提供了適用空間。
如果說BD自由感來源於套路的多樣性,那麼將BD放到網遊環境裡,數值環境一旦變動,BD的自由度就會受限。這就如玩家經常玩到大後期發現,終歸只有屈指可數的幾套BD拿得出手。事實上如果爬天梯,暗黑2的頂級BD套路,也只有少數幾種。
剝離網遊屬性,把遊戲放在區域網環境裡,玩家對數值的極致追求或許就不會那麼強,數值標準一旦降低,可玩的空間自然會拓寬。
所以在很多老玩家的潛意識裡,暗黑2不是不能按照最新的主流遊戲設計去重製,而是一旦按照現在的機制去改動,它很可能就會失去原有的味道和趣味空間。哪怕只是讓金幣可以被自動拾取,都少了許多和隊友勾心鬥角、拼手速的樂趣。
事實上現目前《暗黑2:重置版》也只重製了畫面,但你問老玩家沒有新內容他們願不願意,大多數人都會告訴你「我要的就是隻重製畫面」,甚至畫面都不需要重製,用遊戲裡實時切換的經典模式,可以立刻開始回味當年的馬賽克畫質。
可時代的的確確變了,現如今還保留有區域網氛圍的,也只有Steam等個別單機主機平臺,暗黑2骨子裡的趣味,註定是不符合這個時代的產物。
亦或許,緊抓著這種體驗不放的80後90後,已經開始變為自己口中的新一代「傳奇玩家」了。
05
最後聊一個題外話,「時代變了」這件事本身,或許也是一個變數。
過去十年裡,雖然手遊市場幾乎把所有遊戲玩法都朝著簡化和流程化改造,但最近幾年,也有一些反簡化思路的遊戲慢慢被挖掘出來。比如絕地求生對傳統FPS射擊遊戲的複雜化處理,更加硬核和複雜到有些繁瑣的《逃離塔科夫》,也是被大廠吹捧和追逐的一種「新時代玩法創新的解法」。
這些遊戲與暗黑2都有一定程度的共性,比如用隨機性和build增加玩法變數,尤其塔科夫在「有限空間下的資源管理玩法」上,更是與暗黑2存在異曲同工之處。
當然,我並不想以此強辯,說他們的樂趣一脈相承。只是隱約覺得,時代還會繼續變化,而且沒人規定它必須往一個方向改變。
遊戲葡萄招聘產業記者/內容編輯,
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