你變老了,也更強了
《師父》將於 2022 年 2 月 8 日發售,在此之前,我首次上手體驗了這款遊戲的早期試玩版本,這也解答了遊戲公佈首支預告片以來,我一直在思考的一個問題:沒錯,《師父》的戰鬥體驗玩起來不亞於觀賞時帶來的樂趣。
這款遊戲的戰鬥部分就像預告片所體現的那樣,精準、流暢、有衝擊力且動態十足。遊戲的戰鬥機制類似於《蝙蝠俠:阿卡姆》系列、《熱血無賴》以及其他幾款同類型遊戲。不過,在使出幾個揮拳和腳踢的招式,完美格擋並反擊之後,我發現這款遊戲的功夫動作特別逼真,擁有同類遊戲未曾具備的素質。
我體驗的試玩版本包括了「夜店(Club)」關卡,它體量很小,一旦我摸清了模式,就能在 12 到 15 分鐘裡通關。不過,這個關卡特別吸引我,以至於我一有空就會重複遊玩,算起來,我已經在《師父》的這個小型關卡里投入了六個多小時。
我大部分的時間都花在學習《師父》的戰鬥系統上,這種戰鬥機制顯然類似於《蝙蝠俠:阿卡姆》的一對多攻擊 / 反擊 / 擊倒的戰鬥風格。不過除此之外,這套戰鬥系統選擇以完全不同的方向發展。
比如從設計上來看,《師父》的戰鬥難度就很高。敵人的頭上不會發出警告標記,也不會閃爍不同顏色讓你知道他們什麼時候會發動攻擊,大多數敵人的招架提示時間也很短,他們還能經常避開你的攻擊。如果不先制約對方,你很難找到機會成功打出連擊。
這些敵人很不好對付,因此,你在《師父》的任意關卡都可能會死上好幾次。實際上,經歷死亡正是玩家變強的主要途徑之一。當你 HP 降為零時,你的死亡次數會增加一次,然後你就可以把獲得的經驗值用來掌握新招式和升級。隨後,你可以在上次死亡的地方復活,並重新投入戰鬥。
但復活也伴隨著相應的代價,那就是時間流逝。當你復活後,不管死了多少次,主角都會變老。因此,如果你已經 37 歲,死亡了 5 次,那麼下次復活的時候,你會一下子變成 42 歲,再下一次復活變成 48 歲,再往後變成 55 歲,以此類推。擊敗特定強敵可以讓你減少死亡計數,但你改變不了時間,沒法回到過去。
年齡越大,你就會變得越脆弱,每十年 HP 會少一小截。不過,年齡的增長也會給你帶來更多經驗,雖然每次 HP 值變少了,但你也能造成更多傷害了。
主角身上的銅錢掛件會顯示你的年齡,上面有五個銅錢,每過十年就會碎掉一枚銅錢。這個掛件也可以用來購買升級內容,每個銅錢上有四到五個升級選項。銅錢碎了之後,上面的升級內容就無效了。一旦掛件上的所有銅錢都消耗完,遊戲就會結束,你得從頭開始。
關於《師父》這款遊戲,大家需要特別注意的是其戰鬥是以防禦為導向的。面對大部分敵人時,你得讓他們失手才能取得先機。為此,遊戲設計了四個獨特的防禦選項,每一種都有特定的用途:你可以防守、招架,搖閃和閃避。
防守不需要考慮時機,但你每阻擋一次攻擊,防守槽就會增加一點數值,一旦防守槽滿了,你就無法繼續防禦;招架則需要看準時機,而且只對特定攻擊有效,但它可以打斷敵人的連招,並讓對方暈眩;搖閃的時機要求沒招架那麼嚴格,有時候會讓玩家找到反擊的空檔,但是沒法像招架那樣阻止敵人進行連擊;閃避只是簡單地後退或躲到一邊,不會給你帶來任何反擊優勢。
不過,《師父》的戰鬥設計最棒的地方在於你可以將場景元素化為武器。你可以把暈眩的敵人扔向任意方向,而且會根據場景產生相應的後果。如果你把敵人扔過陽臺,那麼對方會直接掉下去;如果換成齊腰或齊胸高度的牆壁,那麼他們的臉會撞向牆面;如果你把對方扔到玻璃路障上,對方會在摔倒前趔趄一下。
你也可以打破木質隔板,將這些碎片作為武器;把凳子踢到敵人腿邊,將他們絆倒;或把桌上的瓶子砸到敵人臉上;你還可以飛簷走壁,越過障礙物,突襲敵人。
行雲流水的動作可以算是遊戲戰鬥的關鍵亮點。《師父》的整個戰鬥都十分流暢,攻擊和投擲間基本無縫銜接,角色打出一拳後,可以輕鬆發動反擊,無需任何等待時間。此外還有每個角色被擊中時的反應,這絕對是我見過最令人印象深刻的武術動作捕捉了。
唯一不夠流暢的地方是遊戲效能,每當我的角色進入新區域時,遊戲就會出現明顯的卡頓。幸好這並沒有影響我的遊玩體驗,但我依然希望正式版本能夠解決這個問題。
我們對於《師父》整個遊戲的 Rouge-lite 程序(而非單一關卡的設計)依然存有很多疑問,但就目前體驗的核心戰鬥設計而言,《師父》正在打造與眾不同的遊玩和視覺體驗。這款遊戲將於 2022 年 2 月 8 日正式發售,到時候我們就能瞭解遊戲的完整形態了。
本文編譯自 IGN US 相關內容,原作者 Mitchell Saltzman,未經授權禁止轉載。