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Growbot是一款音樂科幻題材的2d橫版解密類遊戲。遊戲玩法很像機械迷城,玩家需要控制著小機器人在美輪美奐、頗具藝術插畫美感的世界裡,透過音符來破除障礙、解開機關,拯救或者掃除可愛夥伴們的困境,拯救自己的家園。
在浩瀚的宇宙中,有一顆名叫邱星的小行星,小行星中居住著一批名叫“生長機器人”的程式設計類玩具機器人。起初他們出於商業目的由人類所造並投放到這裡,卻又被人類所拋棄。然而命不該絕的他們卻被名為“地質學家”的外星物種所發現並拯救。那之後在一系列意外與危機的影響下,無法離開邱星的“地質學家”們與獲得了新的能量來源的生長機器人一起在這裡組建了自己的家園。
這一天名叫娜拉的成長機器人要前往太空站完成她的培訓。這是年紀尚小的她第一次離開自己生活的星球來到太空中。飛行器平安抵達空間站,娜拉也非常喜歡自己的新房間。可第一次的緊張與激動還未來得及平復,一陣地動山搖,再次睜開眼的她發現房間裡的陳設全部因震動毀於一旦。到底發生什麼事了?難道是空間站遭到襲擊?此時通訊裝置也遭到破壞,孤立無援的小娜拉只能離開房間,獨自一人開啟她的探險調查之旅。而等待她的是各種頗有挑戰的謎題與美麗又頗有想象力的奇觀,還有造型各異但性格有趣的外星生物朋友們。
和很多解密遊戲執著於乾癟又超級難的謎題不同,本作在製作團隊的努力下順利地變成了一部不幹癟,但超級難的遊戲。
是的,超級難。
這其中,尤以遊戲內的音符解密系統為首,堪稱新人殺手。如果說找東西是考你的眼神,破解機關考驗你邏輯思考能力的話。那音符解密將對你的聽感和記憶力進行直接且全面的考驗。在遊戲中每進行到一定的流程就會出現四邊形的音符護盾來阻擋你的去路,想要破解它,你需要留意音符護盾播放的旋律,並透過手中的花音編輯器使用一路上收集到的音符重現這段旋律來完成“護盾符文”的製作(具體方法是挑選出正確的音符放到正確的順序中來構成旋律,每次六個音符)。然後再用製作好的護盾符文來破解音符護盾,如此解密才算完成。(但編輯器的功能可不止這些哦)
但你留意到“護盾符文”的道具叫做“花音編輯器”嗎?為什麼叫花音而不是音符編輯器?這裡的花音指代為遊戲中的每種音符與和絃都以花作為代表,不同音符指向的花的種類也不同。也就是說你需要把這些音符在腦海中抽象地與這些花做一一對應,如果記不住就只能每次都點選花來挨個聽。雖然這很符合遊戲的主題,也確實很有浪漫和美感在裡面,但不得不說這對我來說太不直接了。(說得好像給你符號你就記得住似的)而這時如果你和我一樣沒有什麼樂理基礎的話,你只能要麼尋找通關影片或者開啟幫助功能徹底放棄解密(破壞遊戲體驗)。要麼就像我那樣聽一點做一點了。
而且越到後期隨著音符的數量越來越多,玩著玩著你那並不敏銳的聽覺就會向你傳達一個令人絕望的資訊:怎麼每個聽起來都差不多?!是的,這就是沒有接受過專業訓練的人會遇到的問題,就像你沒有辦法憑耳朵直接聽出鋼琴裡彈出的是哪個音符一樣。Steam裡也有老外因此給了差評。可以說這是本作為玩家設計的硬核考點。甚至有可能會勸退一些人。
但我想說,只要你用心,這個解密真不是過不了。仍然以我為例,動筆這篇評測前,根據其他玩家的平均時長,我應該已經到達了遊戲的半程。雖然此時我沒有通關,但距離全部的和絃與音符也就差三個了。適應之後我發現,雖然仍磕磕絆絆。但美妙的旋律本身是可以帶來享受的,尤其是解密成功的瞬間,當一模一樣的旋律被我復刻出來時,配合著成功那一刻遊戲響起的音樂,那份成就感真的讓我極為滿足。而這時回看這個系統,雖然聽準音符是很難,可說到底每次要填入也就六個而已。而且用最笨的方法來聽一點弄一點也不會徹底卡關。這也暴露了一個問題,就是製作人心裡是十分清楚遊戲難度的,並且在縱覽大局的情況下已經做出了既有挑戰性又不要難於上青天的平衡,而玩家沒有製作人視角,很多時候只是初步接觸看著很難就直接想放棄了。如此以來只會惡性迴圈,一面想要令人印象深刻的體驗,一面又懼怕困難。殊不知浮躁本就是深刻的天敵。沒有全身心投入何來優秀的體驗。當然這件事也不能全怪玩家,需要的是廠商和玩家雙向奔赴的努力。(扯遠了)
但是什麼讓我沉下心來的呢?還記得我在文章前面說的嗎?
“本作在製作團隊的努力下順利的變成了一部不幹癟,但超級難的遊戲。”
對,沒錯就是不幹癟。這裡就不得不再次鞭屍一下一眾流水線罐頭的解密遊戲。他們浪費著還算不錯的美術素材,往流程裡塞了一堆沒有意義的垃圾內容。有的時候為了拖延時間,故意把東西藏的巨深,甚至流程中充斥著大量為了找東西而找東西,為了解密而解密。沒有合理的邏輯,主角也沒有充足的行為動機。扒開表皮你會發現他們就是把兒童益智類的內容串在一起包裝了一下而已就拿出來賣了,沒有巧思,沒有深度。處處都是僵硬和敷衍。
而遊玩本作卻完全不同。
試想一下,當你濾清脈絡,收集齊道具辛辛苦苦地修好了一臺裝置。此時優美的音樂響起,它的啟動讓整片區域從破敗灰暗再次恢復春意盎然的生機。草地變得鮮綠,鮮花也因此而盛開,沉睡的夥伴也慢慢睜開雙眼。是不是很美好?
試想一下,當你透過資料線進入機器人夥伴的內心,發現他因地震來襲沒有保護好同伴而陷入極端的自我否定和封閉的錯誤程式之中。你透過製作正確的旋律幫他從封閉之中解脫出來,讓他再度恢復面對人生的勇氣,是不是很安心?(這就是花音編輯器的另一功能)
這樣的例子在遊戲中還有很多。雖然本作的故事很簡單,甚至可以說在漢化質量做得不是太好的情況下。本作也一點都不影響你感受到你在遊戲中做的每一件事都和他人有著緊密的關係,或是解決他們的煩惱,或是救他們的命實現他們的願望。他們每一個人都造型各異性格卻又都非常可愛。你在幫助著他們的時候,不時還能看到非常漂亮甚至可以稱為驚豔的奇觀、聽到悠揚舒適的音樂。也意味著家園的這一片區域在你的努力下再度恢復生機。而你也離兇手、離事情的真相更進一步。
憑藉這些,本作製造了充足且豐厚的動力讓玩家去面對困難和擁有解決困難。每次收穫到這些回報都讓我頗為感動。覺得自己的思考與付出一點都沒有被浪費。我並不是在機械地在做“嬰幼兒眼神訓練”和“跨場景找不同”。而是真真正正做了有意義有價值可以收穫快樂和幸福的事情。我想這才是解密類遊戲的魅力所在。也有老外在評測中說,為什麼不像其他遊戲給謎題加入跳過選項。對此我想說,製作人要是加入了才是傻呢。
因此我們也可以說,本作在情緒體驗上搭建了一個簡單直接的“付出與回報”的模型,在付出解密的環節玩家經歷的困難越多,當收穫回報時看著自己的成果帶來的感動就會越強。如今來看這個經典的遊玩體驗模型過於簡單粗暴而有效,本作也確實做到了。可也帶來了風險。那就是如果玩家撐不住怎麼辦?撐不住會發生什麼?可能會直接放棄錯過了遊戲最美的瞬間。也可能物極必反,可能他就算解密成功也覺得遊戲給的獎賞還不夠等等情況。可難道說廠商做錯了嗎?我又覺得沒有,至少切身體驗下來,我覺得如果沒有這樣的難度來讓我更加用心地投入與琢磨,產生這麼大的參與感。我絕對不會收穫到這樣美妙的感受。那麼到頭來我也只有一個結論,這個結論寫在評測的標題了:本作生錯了時代。
是的,就跟點點點這一落後的玩法一樣,年代生錯了對於大眾玩家而言就跟一個人在大家面前一點都不會讀空氣一樣,那一瞬間好像做什麼都是錯的。因為這是款精緻的遊戲,所以有些為本作感到不值,可也沒什麼辦法。就像我前文所說,這也不是玩家的錯。而應該是一個根據時代來動態調整的。同時又是一個雙向奔赴的問題。事實證明設計益智的遊戲多學習任天堂的引導與製作理念永遠不會錯。但考慮到我在好評中看到有人等這遊戲等了五年。如果這是真的,想想五年前這遊戲立項之時,點點點類的遊戲是不是還沒這麼過氣。想想那些驚豔到我的奇觀片段的背後是五年的製作時,我真的希望能有人和我一樣去用心嘗試,如果你真的能用心我堅信它絕對不會虧待你。反而能讓你收穫到驚喜。所以,雖然有些遺憾,雖然我也不知道後半程有可能越來越難,我是不是扛得住。但我還是由衷地推薦本作。並且祝願你也是適合他的人。(完)