不瞞大家笑話,在我小的時候,最愛做的事情是去黑網咖。
大概是08,09年的事情,大街小巷還在唱北京歡迎你,諾基亞還是手機的唯一王者,電腦、手機遊戲也尚未普及。那時候剩下早飯錢去網咖玩一個小時的CS 1.6,或是魔獸爭霸,就已經是一種極其理想的娛樂方式了。黑網咖裡的網路不好,偶爾會崩掉,大家要麼用區域網玩CS內戰,要麼就用網咖裡的單機遊戲打發時間。
這也是我最早正兒八經接觸單機遊戲的時候,一般我只會玩一款遊戲,《真三國無雙4》。
彼時的真三國無雙還沒有國傳的概念,每個角色都有自己的人物傳記和生涯戰役,我只玩趙雲傳,由於網咖的電腦不能存檔,很長的一段時間裡我都不知道趙雲傳第三關往後是什麼關卡,一直到擁有了自己的電腦才填補了這份遺憾。
但在當時,我是極其喜歡這款遊戲的,操縱故事書裡的帥氣武將,在人頭攢動的戰場裡出入自如,殺個七進七出。這幾乎是最能滿足一個孩子的三國夢的遊戲。
而現在我也從彼時的孩子逐步長大,不會再對簡單的遊戲體驗而大呼小叫。《真三國無雙》也經歷了21年的風雨,成為了一款老IP。歷年來的續作更新,也逐漸讓它變得尾大不掉,臃腫無比。
《真三國無雙8帝國》這款遊戲的推出,在我看來是極其困難的。它代表了光榮的一種妥協,一種嘗試的截止。如果你喜歡這個IP系列,你肯定會記得此前《真三國無雙8》對開放世界的嘗試,以及在嘗試後的一片狼藉。因此《真三國無雙8帝國》推出後,一再強調了,本作不會再是開放世界。
而筆者也在嘗試了《真三國無雙8帝國》之後,重新回顧它的決定。很難說8代做開放世界的決策到底是否正確,也很難說本次迴歸之後是否會變得更好,真三國無雙本身就是一個積重難返的遊戲系列,要想透過一款作品博回所有好評是不現實的。所以這一次,我將以非系列粉絲的視角來剖析《真三國無雙8帝國》,一起來聊聊關於它的遊戲體驗。
看似自由的出身選擇實質殊道同歸
本次帝國最大的亮點,在於它更好地結合了戰略玩法與無雙玩法,玩家可以自由選擇武將模板,選擇劇本加入勢力。或是乾脆自捏武將自立門戶,挑戰三國。
遊戲裡初始選擇分為君主、武將、在野三種狀態。但第三者無非只是一種過渡,實際上你只有2種選擇,是替人打工還是自己當老闆而已。為了保證充分體驗遊戲,我選擇了無雙武將與自捏主公分別遊玩劇本,並都成功統一大陸了一次。
如果選擇作為武將進行遊戲,可以透過不斷地晉升官職(這個比起以往更人性化了)來提升自己在朝廷裡的地位。當地位較低時,武將提出的建議較難被採納,也無法自主選擇出兵,調動人員等決策;而地位逐步升高直至成為大將軍後,遊戲體驗與主公基本沒有差別。
如果滿足特定條件,主公還會將自己打下的江山讓位給你。(這個真的很有槽點)
如果選擇作為主公進行遊戲,則在開局就擁有最高權力。所以做武將比起做主公,增添了一份升職加薪的樂趣,但最後都是殊道同歸。在獲得權力後目指一統三國,本質上是比較模板化的。
聊勝於無的內政系統與偽開放世界
雖然加入了攻略天下的概念,內政系統的存在感卻相當稀薄。整個內政需求的資源只有三樣:錢、糧、人。在大部分的戰略遊戲裡,雖然核心也是這三樣資源,但卻可以用決策變數玩出花來,而興許是不希望內政系統喧賓奪主,帝國的內政系統極其簡化。基本只有提升每月收入、募錢募糧、招兵買馬這幾種選擇。
而同時,也可以在決策環節裡與武將聊天提高彼此之間的好感度。好感度到達S之後,可以與對方結義或是結婚,但除此之外就沒有太多的選擇可言。好感度到達一定程度後,NPC會隨機找你見面,觸發事件,把所有的事件看一串之後,就沒有什麼可玩的了。
而所謂的偽開放世界,則是可以透過散步功能去地圖上溜達。但目前除了野外殺點動物或是山賊以外,筆者暫時沒發現有其他的探索點,可以說是相當雞肋。
戰鬥節奏的改良與戰場新花樣
《真三國無雙8帝國》還有一個比較讓玩家心動的訊息,在於本作C技的迴歸。本作的戰鬥可操作項算是比較豐富的,除了平常的刷寶玉以外,解鎖兵種可以獲取計策卡(可攜帶4張),他們分別有著不同的效果。
譬如,攜帶增加其他計策卡充能的輔助卡,以及能夠直接造成傷害的傷害卡,再輔以能夠回覆血量的恢復卡。就能在大多數戰鬥中,帶來一套比較融洽的迴圈。扣血充能,補血打傷害,補足的血又能夠支撐扣血充能,針對武將的特性打搭配,是一個比較有意思的點。
而另一方面,C技的迴歸加上計策卡加上常規連招,在戰鬥上的體驗是較為令人滿意的。初上手之後,個人認為本作在無雙割草的核心上做得還是可圈可點。
此處還需要吐槽一點,本作無限強化攻城略地概念的同時,將戰鬥改成只有2種模式,即攻城與守城。沒有任何遭遇戰,海戰等其他元素,即使選擇了劇本,歷史上知名戰役都是攻守城戰,極大破壞了代入感。
攻城戰需要玩家佔領不同的攻城器械據點,保護器械攻破城門之後擊敗敵將。如果場面已經碾壓,所有城牆據點都被吃下,也可以透過勾索潛入敵方城內,直接開啟大門。守城則單純只需要將敵人儘可能打完,據點佔光,就可以直接攻打敵方大本營。
而改良後的戰場計策系統,也成為了每一局戰鬥的關鍵。戰鬥前會有選擇計策的環節,每一場戰鬥雙方都會施展一次計謀,透過條件完成我方計策,破壞敵方的計策來削減雙方的兵力是每一次戰鬥的關鍵。
而計策的主要作用,其實就是削減敵方的兵力。當敵我雙方兵力足夠時,被擊退的武將會無數次復活,但如果兵力被扣減為0之後玩家戰敗,則視為整局戰鬥失敗。同時,目前筆者個人發現,如果對方的兵力被削減為0,則擊敗敵方武將後必定俘虜對方。
在遊戲早期,還沒有了解所有戰場計策時,這一系統無疑是有意思的。但是在遊玩了一定時間之後,我發現每一次戰鬥都是模板化。戰鬥開始前,想方設法完成我方計策,之後再阻止敵方的計策,逐個佔領據點之後,如果有看得上的武將就再擊敗一次將其俘虜,沒有則直接攻克大本營,即可獲得勝利。
由於戰鬥過於公式化,除了攻守城外又沒有其他花樣,這一作也是我最快感到乏味的真三國無雙系列。同質化過於嚴重,導致在之後遊戲樂趣主要是換各種武器玩。
統一三國有時候沒有你想的那麼困難
由於上文所說的,當敵方兵力為0時,可以直接俘虜敵方武將。也就導致了,任何一場戰鬥,都可能將對方全捉。
俘虜敵方武將之後,可以有三種選擇(登用、釋放或是處決),如果你是武將,AI主公永遠只會選擇釋放而不會處決敵人。而有頭有臉的武將被俘虜判定登用成功後,還會有特殊的動畫(也可能是兵力為0之後俘虜的第一名無雙武將必定被登用成功)。
在遊戲過程中,筆者發現了一個極其有效的遊戲方法,這也讓我的遊戲體驗變得更加乏味而快節奏。那就是在攻城戰主公被俘虜後,無論是登用或是處決或是釋放,其所屬的所有其他城鎮都會無條件投降。
假設曹操目前將天下盡數攻略,全地圖25個城,曹操擁有24個;劉備擁有最後1個城鎮與足夠的兵力,並由玩家對臨近的曹操所在城市發動攻城戰。戰鬥結束後,曹操不幸被俘虜,餘下全部23個城鎮也會向劉備投降,劉備成功統一天下。
這實在讓人難以吐槽,也難以想象是怎麼設計出來的邏輯。但由於這個設計,導致第二個存檔我在打算攻城前,都會事先檢視對方主公所在的城市,並直接攻打該城市。這也讓我的自捏武將存檔通關極其有效率。
而守城戰則更加離譜,遊戲內預設所有的守城戰如果沒有玩家參與則必輸無疑。不管守城的人是關羽還是呂布,是張飛還是馬超,敵人攻打,如果你不幫忙則必輸。讓其他武將的作用與存在感極其稀薄,也讓人懷疑自己到底是不是在玩三國。
當遊戲過程成為了極其模板化的存在後,接下來的時間也會讓人倍感枯燥。遊戲動力也只剩下刷各式寶玉和稀有的坐騎等(目前發現坐騎可以由NPC贈送),希望之後官方會更新更多的花樣,也會把我發現的這個“效率征服法”最佳化掉吧。
真三國無雙系列已經走在了抉擇的路口
其實筆者在玩的時候,也有一些感觸。可以明顯感覺到,帝國對8代的大部分遊戲體驗都是有明顯的改良的,同時帝國也有著自己的特色存在。如果將戰略、內政等系統進行最佳化,豐富體驗,也許會讓人更加地喜歡它。
但真三國無雙,確確實實地已經面臨了比較嚴重的問題。到底是破而後立,還是壯士斷腕?
截止至真三國無雙8,已經登場了100多名有頭有臉的無雙武將。劇情與角色人設更是改了又改,IF劇情也出了個遍。尾大不掉的遊戲IP,與無法再做出創新內容的無雙題材,玩家日漸乏味,製作組焦頭爛額。
於是在8代,真三國無雙製作組選擇了開放世界。這是一次勇敢的嘗試,我佩服他們的勇氣,可惜事與惟願,結果並不美好。於是在帝國裡,又重新改回了舊作模式,但後果卻是內容模板化嚴重,味同嚼蠟。
希望在未來,還能見到真三國無雙這個IP更多的嘗試,重新帶給我兒時的那份快樂。
滿分10分,個人評價6分。可以看到有很多令人眼前一亮的嘗試,與針對8代評價的改良,但內容上確實乏善可陳,作為一款邊角料製作的DLC作品更適合帝國的定位。
我是放舟,期待下次與你遊話聊。