因為方塊佔4格容量12格,實際鼓勵使用者機械重複操作來給揹包擴容,無意義了浪費大量時間。改進也很簡單,比如拿到方塊後背包擴展出一個物品欄區域,區域邊加個轉換按鈕。爆了一個暗金裝備,就是那個王冠,居然發現可以自己隨手鑑定,不需要卷軸,城裡一個鑑定師也不知道怎麼討生活,感覺和白裝也沒什麼區別,後來發現,劍,斧,什麼的沒什麼區別,就數值不同,裝備同質化嚴重,寶石鑲嵌還可以拆下,根據不同需要自由鑲嵌。
碎片還可以合成,高階寶石。實體的物品分解材料(灰黃橙三色材料)現在也變成一種純“數字概念”了,搞得跟金幣一樣,還有劇情模式裡好多工關掉落的特殊物品也是一樣:你明明拾取了該物品,可是揹包裡卻根本找不到它!賣裝備時點開方孔用掉的時間能湊個小長假了。現在想想這東西就不該做成物品,應該做成物品欄擴充套件的一部分,背景用不同顏色區分就行了。就像泰坦之旅的揹包那麼處理,暗黑2地獄難度的耐玩性。
地圖上隨時都可能出現這種比堪比boss的小怪,其秒殺能力還強於boss,裝備再好也不敢浪。的畫風跟名字完美適配。氛圍營造很出色,玩的時候全神貫注,一不注意就暴斃。而且視野就那麼大一塊,走著走著突然冒出來幾個怪,真是一身冷汗。暗黑三的美術風格有很多不對頭的地方。比如野外有很多綠樹紅花,滿地青草,要不是有怪物還以為是出來春遊。暗黑二植被最茂密的第三幕,都是墨綠色的樹林,陰暗潮溼,氣息瀰漫。
確實是這種荒涼蕭冷的感覺,還記得小時候晚上在家就不敢一個人玩,打boss也很有挑戰感,記得第一次打第四幕暗黑破壞神花了半小時,帶20幾個回城卷軸,打到沒血瓶就開卷軸回家買血瓶接著打,生怕死了,打半天白打(記得好像復活得花很多錢)。暗黑2死亡懲罰其實也是一個很好的設計,撿屍的過程驚心魂,有時地圖上全紅名,死亡取走的金幣割肉感覺,真欲罷不能。