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前言
文章寫於工作的第4年底,主要是記錄和分享一下自己在做遊戲的戰鬥策略部分時候的思考和一些自我方法論。方法論不唯一,任何閱讀和總結的過程都是為了去形成自己的世界觀,如果文中有一兩句話對你產生了一點點的思考,那它的目的就達到了。
第一部分:什麼是策略
這一部分倒不是想宏觀角度探討策略的本質,沒有必要也沒有意義。只是要說清楚當我提及"策略遊戲的戰鬥"時候,我腦中有一套既定的藍圖,至少在我的這篇文章裡,我的描述的物件是很固定的。
那麼在我這個語境下,我所謂的"戰鬥策略"至少應該包含幾個關鍵點:戰鬥輕操作、低養成策略+高戰鬥策略
戰鬥輕操作:顧名思義王者榮耀、原神類遊戲不在討論中,原因是此類遊戲的玩法重心就不在戰鬥策略上,貫徹始終的是對於自我Build的表達,不展開討論。
低養成策略+高戰鬥策略:日系卡牌RPG類如<陰陽師>類,特點是養成周期短、複雜度低、遊戲設計的重心在戰鬥的拓展(也就是賣卡)
第二部分:策略認知的漸進:規則-邏輯-數值
規則層
即嚴格優勢策略,你可以清晰的得到如何策略最大化的路徑。手遊中的 陣營光環、陣營剋制、羈絆等系統規則均是嚴格優勢策略的體現。除開系統設定,一些遊戲經驗帶來的數值設計也會被保留下來:近戰剋制法師、法師剋制肉盾、肉盾剋制近戰等透過戰鬥公式去體現。
這一部分是玩家最直接能理解的策略內容,透過一些規則性的設計,在最初期達到戰鬥策略的傳達,總結為兩點“自我表達策略”和”對抗策略”
邏輯層
達到規則的策略組合千萬種,只能保證該組合不會變成完全劣勢策略,但深入到第二步,即為邏輯層的策略認知,"自我表達"需要邏輯,"對抗"也需要邏輯。
這一步的核心是:透過尋找合理的線索,強化策略表達核心,或是補足策略的缺陷。
當我們抽到一張卡時,我們會問”這張卡怎麼用””他可以和誰組合”“他應該穿什麼裝備”,實際上掌握邏輯層規律,這些問題是迎刃而解的。
以能自由組合技能卡牌的《三國志戰略版》舉例說明“自我表達”的邏輯,主將呂布技能為
我們嘗試對他進行定位總結和線索提取
綠色字為自我裝備部分的策略補足,黃字為隊友給予自己的策略補足。這個邏輯策略是顯而易見的,一個技能描述的每一個行為都可以成為線索的一環,作為設計師,儘可能的在技能設計留線索,策略的邏輯就會多種多樣。
“對抗”的邏輯是同理的,只不過參照物件是敵人而非自己,同樣還是呂布這一個角色,最簡單的對抗策略是”讓對方的普攻能力變低”
感興趣的朋友可以繼續研究一下三戰呂布的組將發展歷程,如何從一開始的下水道無人問津,到S3之後三勢呂一騎絕塵的,很有意思。
一個策劃經常做一些邏輯層的練習是好的事情,我這裡可以拋一些發散問題去試試看:
- 陰陽師茨木童子的技能是造成死亡後溢位傷害,他的邏輯線索是什麼?什麼角色可以強化邏輯線索?有什麼辦法只修改一條邏輯,讓他的邏輯線索徹底顛覆?
- 三戰還有位角色叫太史慈,他的技能是”每回合可以普攻2次”,那麼他的組卡邏輯又是什麼?他和呂布有什麼區別?他們分別適配於那種應用場景?
- 如果一個角色技能是”直接造成300點傷害”,他是老闆設計的,這句話你沒法改,那麼怎麼增加他的被動技能,讓他形成一些策略邏輯?
數值層
如果把戰鬥稱為一系列策略出牌的過程,那麼每一次出牌的殺傷力可以等效為一個戰鬥力指標,那麼這個公式為:戰鬥力=數值*策略倍率
其中數值是戰鬥力的基礎,我們可以叫內功,策略倍率是放大器,可以叫他武功秘籍,合理內功才可以修煉絕世武功秘籍,一個法師非要修煉近戰肉搏術你這效果能好麼(甘道夫:?)。
因此,對於角色的”優勢屬性””劣勢屬性”的提取,也會是策略的一環,可以在養成和站前搭配裡體現。
第三部分:如何系統性的設計完整的戰鬥策略
在遊戲開發期,我們至少應該有一套框架去設計戰鬥,那麼對於結果的預期便是可控的。
設計戰鬥節奏
此步驟為數值內容,包含的工作內容有:戰鬥公式、戰鬥屬性數量、戰鬥機制的使用,需要注意的是,Demo期儘可能只保留最重要的屬性和機制,瘋狂列舉其他遊戲會出現的屬性只會讓你的遊戲設計趨於普通。
舉個例子,我的數值設計需要暴擊,原因是:
- 暴擊的視覺表現很不錯
- 有個職業是專門走暴擊流派的,他拿的武器是重武器。
- 暴擊想作為頂尖屬性售賣
這三個原因都可以成立,但唯獨不能是“因為跟我們差不多的遊戲也有”
設計技能策略集合
根據MDA模型,機制(Mechanics)構成玩法(Aesthetics),玩法創造體驗樂趣(Aesthetics)。它同樣可以指導一些具體的戰鬥設計,正過來倒過來均可,但我自己參與一款遊戲設計時,能獲得的顛覆性更改的空間並不大,所以我不喜歡從體驗出發推機制(如果我在做CSGO專案,但是我想做一個能飛行的法騎角色,可能頭都要被拍爛),所以更喜歡從現有框架下尋找機制的可能性。
什麼叫機制,對於回合制遊戲而言:先攻值、拉條、吸血、淨化等等,都是機制。機制在技能設計的使用構成了策略。機制之間天然存在"組合"和"對抗"
設計具體人物
這一步驟至少應該包含幾個內容:角色定位、角色Build、角色戰鬥風格、陣容體系
這部分是非常大的一塊內容,總得來說可以**“從玩法出發”,“從角色表達出發”,“從遊戲環境出發”** 本文暫不涉及,之後會開個新坑專門去說這件事。
第四部分:戰鬥平衡性
做平衡是在做什麼?
並不是做A打B勝率各一半就是戰鬥平衡了,平衡是一系列動態的選擇,如果有些選擇成為了唯一解,或者不會被選,那麼平衡性就是有問題的,所有的不平衡都與沒有選擇有關。反饋到戰鬥設計,即設計"有用且有趣的技能策略和屬性策略"
不平衡的分類有哪些?
- 價效比過高/低:即價值不匹配消耗(爐石4費66,陰陽師初期茨木大招,三戰S1的諸葛亮)
- 應用環境不平衡:即使在強度上一致的兩個角色,因為環境導致價值失衡(LOL的ADC價值一直在下降,大亂鬥裡刺客沒有任何空間)
- 技術水平不平衡:對於強調操作的戰鬥遊戲,某些英雄的設計在不同水平的玩家體現結果不同導致不平衡
- 選擇連攜不平衡:也即A+B+C產生了遠大於預期的效果,通常是因為玩家發現了一些黑科技組合(三戰三勢賈)
- 所有的不平衡都有一個準則:沒有選擇性。基於這個原則去區分可以最佳化的不平衡和無法解決的不平衡。
如何解決這些不平衡?
- 價效比過高/低:直接調整數值
- 技術水平不平衡:設計師的角度通常是資深玩家,有可能忽略新手玩家的體驗,但從另一方面,玩家自身進化的過程也是一種樂趣,並不是一定要解決。如果問題很嚴重,通常是設計端沒有Hard to master,easy to fun的問題,從設計端重新審視,帶入兩種不同的輸入行為去預估強度。
- 應用環境不平衡:通常是故意為之,製造一代版本一代神的體驗。如果沒有這個預期,則需要修改環境(如控制過多導致很多爆發英雄弱,那就增加一個免控的裝備),需要注意的是避免套娃設計導致戰鬥膨脹。
- 選擇連攜不平衡:控制上下限。上限控制:聯動儘量控制在兩層以內(攻擊有機率攻擊3次+攻擊後回血+回血時敵方會扣血就是一個三層關係),嚴格禁止閉環設計。Combo形成時的增幅效果控制不宜過大。下限控制:每張卡加一條"造成傷害",保證下限價值,越是低檔卡,越需要保證下限
有哪些準則可以避免不平衡,降低不平衡帶來的影響?
雖然遊戲平衡通常是遊戲在面向玩家會出現的問題,但良好的設計會在早期就採用一些設計師的方法去規避,從而在玩家階段節省時間。
系統規則設計:種族、國家、陣營、兵種的剋制和組合效果,做了這些事情相當於在做外層做了個框架,玩家的最優解將會從被篩選過的庫進行。庫的減小會有效避免“牽一髮而動全身”的平衡調整,也利於測試時期的打點計算。第二個做法是在養成上設計好用途(三戰可以吃橙卡覺醒/傳承,至少有這個用途,相當於一張卡有多次被使用的機會)
體系平衡:戰鬥風格取樣的不同導致英雄的標籤不同,標籤之間存在策略選擇(即平衡的第一要素)。如肉打不過法師,爆發刺客打不過肉。
數值平衡:嚴謹的戰力公式和數值投放的公平性,合理的價值評估(一次行為的價值為多少,一次攻擊的價值為多少)
戰鬥機制兜底:戰鬥回合數越長,越好把握平衡(攻血比),,減少在前X回合造成不可逆的戰鬥損失(除法公式),同樣的輸入可以得到不同的輸出(機率)
演算法後驗:MOBA遊戲常用的遺傳演算法,用大資料擬合的手段,依然可以有效解決不平衡的問題。