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夢中憧憬的古代西域世界
自盛世大唐開拓萬國來朝的不朽疆業起,中國和世界的聯絡就變得無比緊密。作為上國天朝的我們居高臨下俯瞰著世界各地的靡靡小邦,不論是在政治經濟還是在社會人文等各個方面我們都擁有著雷打不動的自豪感和優越感。這固然沒錯,但是又有幾人在當時真的走遍了這些小邦,看遍了各色文化呢?於我而言,這是一種遺憾,更是一段被掩埋在滾滾黃沙下的歷史的缺失。
這其中,西域自古就有“西出陽關無故人”的說法,更加說明了當時的國人對西域世界的陌生。而大漠黃沙後的西域也在各種演繹下變得神秘莫測,傳說中的西域36國各有各的精彩,他們逐水草而居,發展出了和中原民族完全不同的文化生活。傳說中的樓蘭古國更是到了現在依然熠熠生輝。
這也使得筆者始終執著於西域那遙遠的過去,任何和西域相關的東西筆者都想去體驗一下。曾經的《紫塞秋風》我去玩了,但總覺得差了一點更加真實的生活氣息。《部落與彎刀》我也玩過了,覺得似乎這個味道對了,沙盒玩法下更多自由發展的人和事似乎更好的展示出了久遠年代前西域世界的風土人情。
故事:掌握在玩家手中的大漠黃沙
天高地闊,大漠黃沙。遊戲一開場就把一種悠遠蒼涼的隔壁荒灘景象展現給了玩家,伴隨著幽幽的胡琴樂聲,視角逐漸拉進到了一個充滿了西域特色的古城,從一個西域公主的口中玩家得知了二十年前的戰爭往事,而往日戰火的餘燼也正在悄悄重新點燃。天災、戰爭、陰謀和不安的陰雲正在快速向著玩家席捲而來,不知不覺中玩家就已經能把自己帶入故事中,一種拯救萬民於水火的歷史使命感油然而生,可以說為本作的遊戲體驗開了一個很好的頭。
故事和玩法很好的融合
遊戲的故事和玩法設計做到了很好的融合,在遊戲正式開始前玩家有五種身份可以選擇(多周目會有其他的加入),五種身份當然也就對應了五種不盡相同的職業。這五種身份每一個都有屬於自己獨特的劇情故事(比較奇怪的是劍豪不配擁有自己的故事,然而他卻是最強卻最不受歡迎的人,應該有一段糾結的過往才合理),讓玩家從幾個不同的角度上去感受《部落與彎刀》的世界中真實的風土人情。當然,五種角色所代表的背後的職業在能力、屬性等劃分上也都有明顯的區別。有無所畏懼一往無前的孤狼劍豪,強大但是孤單;有天生不善巫術卻親近自然的變形者,不玄幻但是更適應環境;有研習巫術但是不屬於同一流派的兩個心靈巫師等,他們在戰鬥表現、後期成長、社交招募等方面在遊戲中都有很明顯的差別,這著實讓筆者感受到了一番真實的人情冷暖。
掌握在玩家手中的故事走向
關於故事的發展,在遊戲中根據玩家的選擇會直接決定接下來玩家故事的走向,甚至是結局。因為沙盒式的遊戲玩法,玩家進入遊戲後有非常大的自由空間,可以根據任務提示去一路推主線,也可以像個無業遊民一般四處閒逛接短工,也可以像個悍匪一般到處打家劫舍。總之,在最終大決戰來臨前你都可以完全按照自己的選擇去到處浪,而這也直接決定了遊戲後期的結局。像筆者第一次玩,幾乎不推主線,所以一週目在遊戲裡也幾乎沒抓住什麼重要實機,到處閒逛做小任務,不招兵不結交,居然也神奇的苟到了後期(七個月時間太短了,完全不夠浪的),當然結局並不好。重開後再次進入了二週目後筆者發現遊戲世界和任務引導等似乎不太一樣了和一週目。透過查詢才知道本作採用了多周目的遊戲機制,而多周目迴圈的遊戲玩法設定也讓本作的故事變得更有意思了很多,在筆者看來這就像一個時間迴圈起點,多周目可以很好彌補單週目上劇情體驗上的不足,也能讓劇情變得更加完整和多面。
在遊戲中,絕對的主線當然還是選擇幫助公主對抗最終Boss,但是每個周目的七個月時間做什麼的主動權卻始終掌握在玩家手裡。這段時間怎麼發育也都由玩家自己說了算,當然譜寫出什麼樣的故事也就自己說了算了。遊戲中初始有五大陣營,開局玩家預設都是沒有好感度的,有些甚至還有仇恨。進入遊戲後,玩家可以選擇一個勢力投效刷滿好感度然後提供給自己各種傭兵、交易甚至NPC上的優惠支援或者默默發展然後端掉一個不爽的城鎮或者據點佔山為王,然後藉此為依據繼續擴張,亦或者按照劇情走向儘可能幫助正義的一方佔據上風,順便發展自己的傭兵和英雄(吐槽一下,牛B的傭兵真難刷),然後在決戰來臨時站在公主身邊成為英勇的“林克”。總之,在沙盒式遊戲玩法的大框架下,玩家擁有非常大的自主選擇空間,劇情發展也會依照玩家的遊戲反饋而呈現出不同的遊戲效果。
沙盒世界細節上對故事的補充
《部落與彎刀》的整體設計邏輯是自由探索的互動式沙盒開放世界,因此在整體劇情安排上會顯得稍有一些鬆散,如果一週目只推主線的話甚至會覺得簡短且有一些淺薄,不太夠看。為了解決這個問題,一方面本作提供了多周目相互不足劇情設定的方法讓玩家在既定框架下可以一定會接收到足夠充足的背景劇情。另一個方面,本作充分利用了沙盒遊戲自由廣大的特點,把各種不太容易被注意到的細節塞進了遊戲的方方面面,讓玩家在自由探索的同時可以在意不在意的發現一些底層NPC正在經歷的故事,或者透過一些城鎮NPC限時任務或者隨機任務來向玩家展示(比如令筆者糾結“膽怯的小兵”支線),以此來填補本作在劇情主線之外的空白和漏洞,以此讓整個世界變得更加生動和鮮活。
就拿遊戲中最早認識的NPC行商來舉例,玩家在遊戲中最經常打交道的一類人就是行商,他們手裡持有著各種實用的器物或者稀奇古怪的道具,是玩家豐富自身的重要一環,這是行商NPC在功能性上的一面。而另外一面就有對既有遊戲世界觀的補充。比如玩家每到一個據點或者城鎮,在進行交易之前,他們都會向玩家訛詐一筆不菲的金幣作為通商憑證,這從側面表現出了西域世界商品交易的艱難和商品的稀缺,要知道普通遊戲中NPC甚至會使出渾身解數來讓玩家花錢的,哪有這種愛買不買的可能。另外,玩家在探索途中經常會接到保護行商的任務,或者在路上遇到行商正在被打劫,也從側面證明世道的混亂。
再比如世界地圖裡常見的紅名NPC“沙漠兄弟會”,聽名字和“刺客兄弟會”一樣正義,但實際上做的都是打家劫舍的壞事,筆者就經常在沙漠裡遇到他們打劫行商,當然都順手宰掉了。後來有一段時間裡甚至什麼都不做就四處遊獵這幫子兄弟會成員來著。
說到這裡就不得不提一下本作中的道德觀念,當然這也和本作故事有直接關係。本作的大背景是發生在日蝕天災之後的大蠻荒時代,各部落之間相互攻伐是常見的狀態。因此,不同部落的展示相互廝殺、搶劫行商這種行為本身也不一定都是惡事,而怎麼判別往往需要不同人根據其自有的立場。因此,對於玩家來說的惡事,可能對於當事人本身來說也只是為了生存而已。甚至就連玩家自己也可以為了區區資源而選擇打劫商隊或者勒索他人,都是為了生存嘛,做什麼都是可以被允許的。所以,像此類的道德抉擇反而是本作中筆者思考最多的部分嗎,甚至超過了主線劇情。而本作也正是因為有了這許許多多的細節補充,才有了一個能夠令人信服的世界和故事。
玩法:自由無拘的開放世界
遊戲玩法的設計遵循了傳統沙盒式動作策略RPG遊戲的基本邏輯,開局為玩家提供了故事模式和沙盒模式兩種供玩家選擇。故事模式有更加直接的強引導,能夠讓玩家在有指引的情況儘快瞭解遊戲的實際玩法和遊戲內容,非常有效的降低了本作新手玩家的入門門檻,同時也讓新手玩家可以更快融入到遊戲中,體驗到沙盒遊戲的樂趣。而沙盒模式則是屬於老玩家的狂歡之地,在這一模式下,玩家將會更加自由無拘,自由探索、招募、建造和屠殺也在本模式下變得更加真實合理。當然,更多的意外和機遇也在遊戲中潛伏著,可以說是最適合沙盒玩家發揮自己縱橫捭闔才能的完美舞臺。
兩種遊戲模式從遊戲的開放性以及遊戲上手難度上適配了對沙盒遊戲具有不同接受程度的玩家,可以讓更多玩家瞭解、接受然後喜歡上沙盒遊戲,當然也更加人性化。當然,與眾不同的是“專家模式”,這個嚴格到姥姥都不認識了的精英模式讓筆者始終沒勇氣去體驗一番,但是我想應該是很"快樂"的吧。
RPG數值量化玩家行為
《部落與彎刀》是一個以沙盒作為核心玩法的策略型動作開放世界遊戲,因此在遊戲中玩家可以根據自己的興趣在遊戲自由馳騁,而根據玩家的行為遊戲中的勢力傾向、NPC好感度,兵種招募等事件也都在遊戲中有其具體不同的表現,甚至一些行為對於玩家來說會有牽一髮而動全身的效果,比如建立自己的勢力等。可以說,本作用一個沙盒框架為玩家展現出了一個生動活現且自由無拘的架空西域古代世界情景。而埋藏在本作自由表象下的則是真正支撐起本作運轉的龐大的RPG數值判定系統,透過這一套完整且成體系的數值,遊戲把玩家的行為進行量化,從而透過玩家的行為來達到對遊戲中勢力、招募、交易甚至故事劇情等多方面的隱性干預。即玩家的行為會透過數值變化表現出來然後重新作用在玩家身上,這樣就透過數值形成了一個閉環。
一、遊戲中的勢力
玩家初次進入遊戲後就能透過NPC小哥的口中得知,《部落與彎刀》的世界自從20年前中央王國在日蝕事件崩潰後就形成了以五大部落為首的多方勢力,一時間群雄割鹿,天下紛爭不斷。而玩家作為初到沙漠的新人,在各方勢力之間的好感度當然都是0,也就是不善不惡。而透過主線的推進,玩家會在毒蛇部落的秘寶爭奪大會上首次見識到勢力戰與選邊站,而玩家的選擇也會直接影響到局勢的發展,比如筆者選擇了幫助前來奪寶的野馬部落,在勢力戰結束後筆者在毒蛇部落的好感度直接被扣成了-1,而野馬部落那邊則加了10點好感度。除此之外,透過一些小任務也可以積累好感度的增減。
而增加好感度有什麼用處呢?它直接決定了玩家在當前勢力所在區域內的收益。好感度越高,交易時所需的花費就越少但收益卻越高,也就是省資源。同時招募到更高階兵種的可能性也越大,獲得區域內英雄NPC好感度並結交也就越容易,也就是可以更快變強。當然,一個勢力的好感度增加了,敵對部落的好感度就會下降,其結果除了上面的那些全部減益之外,在對應區域還會被其勢力追殺,做各種事都會變得很不順利。
二、成長、養成和收集
在遊戲中,遊戲數值除了對遊戲世界產生影響之外,還對玩家的自身成長、部隊養成以及資源收集等方面產生影響。
首先來說成長,就像常規的RPG遊戲一樣,在本作中玩家以及招募的英雄也擁有比較完整的等級、裝備以及技能樹系統,玩家可以像常規的RPG遊戲一樣,透過升級獲得技能點來升級技能,透過收集天賦點完善天賦樹(被動技能樹),透過戰鬥、收集獲得裝備來加強自己以及隊友。而玩家變得更強之後也會反過來反哺自身,此時玩家就可以挑戰更強大的敵人,甚至攻城略地,形成良性的迴圈。
其次是養成,本作的養成主要是像騎砍一樣的招募各式傭兵並培養升級兵種。在本作中,玩家可以招募非常多種類的兵種,而各類兵種都有自己獨特的成長路線。此時就又要提到勢力了,因為不同勢力之間的兵種有明顯的差異性。比如毒蛇部落招募的兵種多為遠端,且兵種後期成長升級之後攻擊多帶毒屬性Debuff。而本作的戰鬥核心,各兵種的聯合搭配是重中之重,這也就需要玩家在各勢力之間做好衡量。但不太友好的是,高階兵種在本作中比較難刷,直接影響遊戲難度;且各兵種成長升級所需的資源量很大,比如玉石,其產出就很麻煩;另外戰鬥中玩家對各單位兵種的實際操控空間也比較小,戰鬥模式比較粗放,大多數時候都是出戰後像出欄的羊群一般撲上去亂戰。
最後說一下收集,本作中玩家收集資源的方式很多元化,可以透過在野外資源點採集獲取,比如普通資源點、秘境、傭兵落腳點、屠宰場、伐木場、地牢、監牢等,這些存在於野外的資源點會定期重新整理,滿足玩家基本的資源和練級需求,同時讓遊戲世界變得更加充實有細節。除此之外,,玩家還可以透過任務或者交易獲取資源。而最令人糾結的就是掠奪,在遊戲中玩家可以搶劫過往商隊或者攻擊城鎮獲得更多資源,這個方式最直接快速,但是也有更多風險。
模組(Mod)完美補足了遊戲的樂趣
“數起於一,立於三,成於五,盛於七,處於九,故天去地九萬里。”,製作組用這句古語作為了本作模組功能的一個整體概覽,足可見製作組對模組的認可和對玩家社群的理解與支援。而體現在遊戲中的,就是本作客戶端中製作功能十分完備的Mod管理頁面,這個功能頁面包括了商店、獲取、開發甚至是一些具有實驗性質Mod的交流空間,甚至為了進一步降低玩家開發Mod的門檻,製作團隊還提供了非常完備的開發文件來對玩家進行科普,可以說是非常貼近玩家的人性化設計了。
模組型別、功能和數量經過了從EA階段開始的長期積累,已經有了非常豐富的資源庫,部分處於頭部的優質Mod甚至擁有超過18萬玩家的訂閱,初次進入一定會為此感到驚訝。僅就筆者自己而言,從提升角色屬性的功能模組到提供指向性的地圖Mod,再到取悅玩家審美的圖形Mod,各種豐富多彩的體驗真的能夠讓筆者玩上一整年呢。如此豐富的Mod數量足可見Mod開發者的熱情之高,以及本作在內容拓展上的豐富空間。而對於玩家而言,一款擁有如此活躍玩家社群的遊戲至少應該不是糟糕的遊戲,其品質肯定是值得放心的,這一點透過老滾和騎砍就已經很能說明問題了。所以單單從Mod這一個方面來看,低調的《部落與彎刀》就已經很成功的把DIY遊戲的樂趣帶給了玩家。
畫面:一眼動情的畫面表現力
《部落與彎刀》的角色立繪形象非常精緻,稜角分明、邊緣略有銳度的五官和麵龐非常有立體感,冷色調的著裝搭配著具有反襯感的小飾品讓各個角色的整體感受上更加適宜也更加鮮明,也更加能夠凸顯出不同角色的性格特徵,能夠很容易的抓住玩家眼球,令人印象很深刻。
比如“心靈巫師”這個角色的形象設計,全身形象以紫色作為主色調,突顯出一種神秘莫測的氣質,而角色兜帽直接覆蓋住角色小半張臉和右眼,給人一種無法看清全貌的神秘感。而金色的服裝邊緣的金色花紋刺繡以及腰帶等金色配飾的搭配又能夠彰顯出角色高貴的身份象徵。一大團深紫色且稜角分明的幽暗火焰正在巫師的掌心緩緩燃燒,焰形張力很強且極力向外擴散,體現出巫師武力值上強大的一面,火焰中的暗色則暗示著其武學能量來源比較負面,不太能夠拿到檯面上,而巫師正半咪著眼睛冷漠地注視著火焰的燃燒則令人有些許不安。整體上給人一種神秘高貴強大但偏邪惡的印象。
總結:玩家受眾非常廣泛的精品佳作
作為一款入門級開放世界沙盒遊戲,《部落與彎刀》很好的把自由探索和講故事兩件事融合在了一起,即保證玩家進入遊戲後有足夠的自由開拓世界的空間,同時又透過合適的引導和足夠充實的細節向玩家講述了一個延續了20年的傳奇魔幻故事,讓玩家在遊戲中可以充分感受到這個架空西域世界的獨特魅力。
另一個方面,門檻較低的故事模式和富有深度的自由沙盒專家模式也讓本作的受眾變得更廣,不管你是沙盒類遊戲的萌新還是富有經驗的高玩,相信在本作裡都能找到屬於自己的遊戲樂趣,以本作入門級的價格和相對較高的遊戲質量相信很多玩家都會對本作感到滿意。
轉載請註明文章出處
作者:Aiden
源自:遊戲機迷