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電子行業:華為手機受限,iPhone 銷量持續增長,新興需求迎來大漲

(報告出品方/作者:湘財證券 李傑)

1 新興需求進入高成長期,看好新興需求和蘋果產業鏈

1.1 傳統消費電子終端增速趨緩,新興需求成為電子行業主要增長動力

傳統消費電子終端在經過多年發展後,已經進入存量發展時代,TWS的增速也已進入下滑期。

隨著2010年蘋果推出具有高解析度顯示屏、時尚設計和前置攝像頭的 iPhone 4,智慧手機進入高速發展階段,至2016年,智慧手機銷量達到歷史最高的14.73億臺。

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此後,智慧手機銷量持續下滑,到今年,由於2020年受疫情影響銷量基數較低,並且2021 年迎來5G換機潮,因此2021年實現大幅反彈,根據 IDC 的預測,在5G換機潮的推動下,2022-2025年全球手機銷量將維持約3.5%的增速。

2016年9月,蘋果釋出第一代 TWS 耳機 AirPods,開啟耳機真無線時代。

到2019年下半年,聯發科、高通、華為的 TWS 連線技術成熟,安卓系TWS迎來高成長期,根據我愛音訊網釋出的《2021 TWS耳機行業白皮書》披露的資料,2019、2020年全球 TWS 耳機銷量增速分別達到93.18%和45.29%,自2022年起,TWS 耳機銷量增速將大幅下滑,至2024年將僅有9.76%。

PC則在2011年達到史上最高銷量3.63億臺,至今,銷量再未超過這一數字。由於主流傳統電子終端智慧手機、PC已經進入存量發展時代,TWS銷量增速下滑,因此,電子元器件行業高成長需求主要來自於新興需求領域。

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VR、汽車電子成為新的增長動力。

虛擬現實裝置的顯示解析度、幀率、自由度、延時、互動效能、重量、眩暈感等效能指標日趨最佳化,使用者體驗不斷提升,推動 VR 使用者數快速增長。Facebook 公司判斷當VR行業的使用者數達到 1000 萬時,行業生態將會快速完善。

根據 Omdia 的預測,2021年全球將售出1250萬臺頭顯。

根據賽迪釋出的《虛擬現實產業發展白皮書(2021年)》,2021年以來,投融資、出貨量、線下體驗店數量均表明,虛擬現實產業步入增長軌道,產業發展迎來拐點,虛擬現實產業增速將加快。

電動車在今年實現了高速增長,1-11月,中國新能源汽車產銷分別完成302.3萬輛和299萬輛,同比均增長170%以上,預計2022-2025年,電動車銷量複合增速將達到21.64%,帶動電動車電子市場規模快速增長。

電動車單車汽車電子的價值量遠高於燃油車,而且,電動車供應鏈更開放,並且國內電動車品牌廠商位於全球第一梯隊,給了國內汽車電子供應商進入供應鏈的機會。

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1.2 果鏈廠商份額有望提升,iPhone 新機創新可期

由於華為手機受到限制,500 美元以上手機市場份額從 17.9%下降至 6.7%,適逢 5G 換機潮,使得蘋果手機銷量持續增長。

受益於蘋果的供應商管理策略,國內供應商的供應份額有望快速提升,國內多家 ODM 廠商成為蘋果產品組裝供應商,國內面板廠商也在去年首次進入 iPhone 供應鏈,後續供應份額有望快速提升。按照蘋果的產品釋出策略,明年蘋果或將釋出新款 iPhone,新款 iPhone 的創新也將為國內廠商帶來增長機會。

2 產業鏈趨於成熟,VR 行業迎來高成長期

2.1 低價高配的 Quest 2 催化了產業鏈的成熟

上一代 VR 產品因終端價格太高、晶片效能低、肢體行動受限、內容缺乏而受眾較少,新一代VR產品有效解決了這些問題。

上一代VR主要使用OLED螢幕,由於 OLED 產線良率低,並且產能主要集中於三星,因此螢幕成本太高,新一代 VR 產品主要使用 Fast-LCD 螢幕,大幅降低了螢幕成本。

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上一代VR產品價格一般在400美元以上,價格較高,影響了產品普及,新一代主流產品定價在300美元左右。上一代 VR 處理器效能較低,高通2015年11月釋出了手機晶片驍龍820,首次針對XR產品做了最佳化,2019年12月首次釋出XR專用高階晶片XR2,此前VR產品主要使用手機處理器。

由於成本高,晶片效能不足,上一代VR主要使用3 Dof 定位技術,導致使用者使用VR產品時肢體行動受限,新一代產品主要使用 6 Dof 定位技術,使用者可以自由移動。

截至2018年12月,主流VR內容平臺只有 Steam,VR內容數量為3866款,數量較少,且優質內容較少。

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晶片技術的進步為 VR 硬體效能改善提供了基礎。

在諸多核心底層技術中,晶片起到了至關重要的作用。

高通於 2015 年推出了支援 XR 的驍龍 820,也是高通首個對 VR 進行支援的產品,驍龍 820 主要支援能夠獲得 3DoF 的輕互動遊戲和高畫質影片、3D 電影、360°全景觀影體驗。

2017 年 CES,高通推出驍龍 835 晶片,針對 VR 首先降低了延時,從而進一步減輕眩暈,這也是第 一款支援 6DoF 追蹤定位的移動晶片方案。

高通 2018 年推出驍龍 XR1 平臺, 2019 年推出驍龍 XR2 平臺,相比起前幾代晶片,這兩款 XR 平臺則是專門為 XR 而定製,針對 VR 和 AR 進行特別的最佳化來支援 XR 功能。

相較於驍龍手機晶片,驍龍 XR 1 少了基帶整合,使得其成本相較手機晶片有了較為顯著的 下降,其它方面與手機晶片相近,效能接近於驍龍 660。

2019 年 12 月,高通釋出了基於驍龍 865 衍生的 XR2 平臺,集成了高通的 5G、AI 和 XR 技術,相較於驍龍 835,驍龍 XR2 的 CPU 和 GPU 效能提升 2 倍,影片處理能力提升 4 倍,解析度輸出能力提升 6 倍,AI 效能提升 11 倍,視覺方面最高支援單眼 2880*2880 解析度/90HZ 重新整理率,或 2560*2560 解析度/120HZ 重新整理率,支援眼球追蹤及注視點渲染。

XR2 目前已經成為主力 VR 晶片,2020 年和 2021 年釋出的 VR 晶片,包括 Quest2,大都採用了 XR2。

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Quest 2 的熱銷催化硬體產業成熟。

2020 年 9 月 17 日,Facebook 釋出了 Quest 2,搭載驍龍 XR2,299 美元起售,產品釋出後銷售火爆,根據映維網的資料,2020 年四季度,Quest 2 的銷量約為 250 萬臺。

截至 2021 年 3 月底, Quest2 的銷量已經超過了 Oculus 旗下其他所有 Oculus 頭顯銷量的總和,映維網預測 2021 年上半年 Quest 2 銷量為 250-300 萬臺左右,2021 年全年銷量將 達到 700 萬臺。

Quest 2 的釋出為行業樹立了標杆,2021 年釋出的多款新品在硬體配置和定價策略上均參照了 Quest 2,今年釋出的多款 VR 產品從外型、顏色、硬體規格全方位向 Quest 2 看齊:通體為清爽白色,流線型圓角矩形的主機設計,視覺追蹤手柄,四顆定位攝像頭,頭手 6DoF 定位追蹤,高通 XR2 晶片,Fast-LCD 螢幕,90Hz 重新整理率。

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在 2018 年的 Oculus Connect 5 大會上,Zuckerberg 介紹說:在一個特定平臺上,1000 萬用戶量是開發者們可以穩定獲利的門檻,一旦達到這個門檻,平臺生態和內容將會爆發。

同時,他強調,1000 萬用戶量是指單一平臺上的使用者量,因為針對某一平臺開發的內容不一定適用於其他平臺。

2021 年 8 月,Facebook 虛擬現實實驗室副總裁 Andrew Bosworth 在 Instagram 上表示:目前 Quest 2 的銷量很好,Facebook 曾公佈 1000 萬用戶的目標,從目前來看,這一目標會比預期更快實現。

我們認為,在 2020 年 Open XR 標準正式版釋出後,各平臺的內容將可以通用,因此,只要各平臺總使用者量達到 1000 萬即可達到行業進入正反饋的門檻。

2.2 VR 使用者數有望達到 1000 萬門檻

在 2018 年的 Oculus Connect 5 大會上,Zuckerberg 介紹說:在一個特定平臺上,1000 萬用戶量是開發者們可以穩定獲利的門檻,一旦達到這個門檻,平臺生態和內容將會爆發。同時,他強調,1000 萬用戶量是指單一平臺上的使用者量,因為針對某一平臺開發的內容不一定適用於其他平臺。

2021 年 8 月,Facebook 虛擬現實實驗室副總裁 Andrew Bosworth 在 Instagram 上表示:目前 Quest 2 的銷量很好,Facebook 曾公佈 1000 萬用戶的目標,從目前來看,這一目標會比預期更快實現。

我們認為,在 2020 年 Open XR 標準正式版釋出後,各平臺的內容將可以通用,因此,只要各平臺總使用者量達到 1000 萬即可達到行業進入正反饋的門檻。

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當 VR 行業使用者達到 1000 萬的時候,將會進入內容開發者獲利豐厚—開發更多優質內容—硬體銷量增長—開發者更多獲利的正向反饋,Quest 2 2020 年銷量為 250 萬臺,預期 2021 年銷量為 700 萬臺,加上 Oculus Quest 超過 100 萬臺的銷量和其它品牌 VR 產品 2021 年超過 200 萬臺的預測銷量,2020-2021 年 VR 產品累計銷量將會遠超 1000 萬臺。

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2.3 高品質、高收入內容快速增加優質遊戲快速增加。

2020 年 3 月 Valve 公司釋出了全球首個 3A 級 VR 遊戲 Half-Life: Alyx,該遊戲為射擊類遊戲,59391 人給出 98.6%的好評,預購人數超 30 萬,成為了 Steam 發行歷史上預購數字最高的遊戲之一。

Half-Life: Alyx 發售 6 個月,售出 190 萬份,實現收入約 1.14 億美元,是 VR 歷史上第二個營收達到 1 億美元的遊戲,也是最快達到 1 億美元的遊戲,另一款營收達到 1 億的遊戲《Beat Saber》用了大約兩年時間才達到 1 億美元。

目前,VR 大廠和多家內容製作方都在推進 3A 級 VR 遊戲的製作。

Oculus Studio 製作總監 Mike Doran 在 Reddit 上說:“就內容而言,我們正在開發將在未來幾年釋出的遊戲。Oculus Studio VR 內容的平均開發週期已經越來越長,使用者將會看到更大型、更復雜的遊戲。”

Doran 還保證 Studios 新的內容會在未來兩年內容推出。

2020 年 6 月,與 Rockstar 合作開發《L.A.Noire: The VR Case Files》的悉尼遊戲工作室 Video Games Deluxe 透過 Linked In 宣佈,“正在為 Rockstar 開發一款 3A 級開放世界的作品”。

VR 遊戲領域最著名的發行商之一育碧也正在開發 3A 級遊戲。

2021年將有生化危機、星球大戰、殺手 3 等多款熱門 IP 遊戲上線。

在 2020 年 9 月的 Facebook Connect 2020 大會上,Facebook 宣佈將推出一系列來自世界著名遊戲工作室的 IP 內容,包括育碧的“刺客信條”和“細胞分裂”,“侏羅紀世界”,“神秘島”,“戰錘 40K”,“行屍走肉”,“榮耀勳章”和“狙擊精英”等等。

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高收入遊戲快速增加。

Quest 平臺於 2019 年 5 月上線,2020 年 3 月份,共有 20 多款遊戲收入達到 100 美元;至 2020 年 9 月,有 35 款遊戲收入達 到 100 萬美元,到 2020 年 12 月底,超過 60 款遊戲收入達到 100 萬美元,達到 100 萬美元收入的遊戲數量大約能佔到其平臺所有應用的 30%。

截至 2020 年 9 月,Quest 平臺上有 0 款遊戲收入超過 1000 萬,3 款遊戲收入超過 500 萬,4 款遊戲收入超過 300 萬,而截至 2021 年 2 月,就已經有 6 款遊戲收入超過 1000 萬,10 款遊戲收入超過 500 萬,13 款遊戲收入超過 300 萬,展現了 Quest 2 熱銷的強勁帶動作用。

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2.4 Open XR 標準獲得主流廠商支援

Open XR 標準獲得主流廠商支援。全球圖形軟硬體開放 API 標準倡導組織(Khronos)為解決 AR 和 VR 標準碎片化問題,聯合各大製造商和平臺、引擎商等聯合制定了 Open XR 標準,2020 年 8 月,釋出了 1.0 正式版。

以前,開發者需要為每個平臺開發不同的應用版本,而透過 Open XR API 則可以透過一次開發,完成多個平臺的適配,降低了開發成本,提高了開發者獲利能力。

目前支援 Open XR 標準的廠家包括 Facebook、索尼、微軟、HTC、高通、Unity、Unreal 等所有主流廠商。

目前,Oculus、微軟、Steam VR 和 HTC 都發布了符合 Open XR 執行時的版本,而 Unity 和 Epic Games 同樣為引擎添加了相關的支援,Oculus 7 月份表示團隊將全方位支援 Open XR,從 2021 年 8 月 31 日開始,Oculus Mobile 和 PC API 將進入相容性支援,2022 年 8 月 31 日,Oculus 將停止 Oculus Native Mobile 和 PC API 的相容性支援,Oculus 將要求新應用程式採用 Open XR,除非有豁免許可。

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2.5 主要參與廠商業績高增長

Facebook 與歌爾股份 VR 相關業務持續高速增長,驗證了行業的高景氣。

Facebook三季度單季度非廣告業務收入7.34億美元,同比增長194.78%,根據 FB 官方的一季度、二季度財報電話會議紀要,一季度非廣告業務同比增長 146%,主要由 Quest 2 的強勁銷售驅動,二季度非廣告業務同比增長 36%,同樣是由 Quest 2 的熱銷驅動。二季度增速放緩是因為進入了銷售淡季以及受到 Quest 2 面罩召回事件的影響。

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歌爾股份 2021 年中期業績智慧硬體業務實現高增長,根據公司中報,歌爾股份總收入同比增長 94.49% 主要是因為 VR、智慧無線耳機等產品收入增加。

歌爾股份預計 2021 年全年實現淨利潤 42.44-45.28 億元,同比增長 49%- 59%,主要是因為公司 VR 虛擬現實、智慧可穿戴和智慧無線耳機等產品銷售收入增長,盈利能力改善。

根據公司在 8 月 27 日披露的《投資者關係活動記錄表》:歌爾在 2013 年就開始對以 VR 為代表的新興智慧硬體業務進行佈局,這些產品在今年出現爆發性的增長,並展現了巨大的潛力,未來有望成為消費電子產業中非常重要的一極。

總體來說,在以 VR 為代表的新興智慧硬體方向上,公司的業務有非常大的成長。

2.6 遊戲為消費者市場主要應用,VR 頭顯市場規模未來 5 年複合增速預期達 43%

VR 頭顯的用途主要分為消費者市場和商用市場,在消費者市場,VR 應用於遊戲、觀影等,其中游戲為主要用途。

VR 頭顯在商用領域有著巨大的應用潛力,根據 IDC 的資料,教育培訓、工業應用、零售業為商業應用前三大應用。

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2019 年 4 月,Parks Associates 的一份研究報告發現,遊戲是 VR 的主要用途,2017-2018 年,熟悉 VR 的美國寬頻使用者保持在總使用者數的 1/4,其中,遊戲玩家最可能熟悉這項技術。在擁有或熟悉 VR 的消費者中,54%的人將頭顯用於遊戲。

獨立 VR 頭顯的目標是提供與遊戲主機或 PC VR 相同的優質內容,而不需要額外的硬體,比如遊戲主機或者高效能 PC。

Oculus CTO 卡馬克在 2018 年的 OC5 大會上說,Quest 將帶領 VR 進入遊戲主機時代。2019 年 6 月,Oculus 主要發言人之一賈森·魯賓表示已經在 Quest 上看到了主機遊戲消費習慣。

FRL 的內容副總裁邁克·瓦度(MikeVerdu)在 2020 年採訪時曾表示:“遊戲屬於第一位,遊戲是使用者參與度和消費貢獻的主要驅動力。

遊戲中的飛輪已經啟動,而我們將其視為虛擬現實的關鍵支柱。”2021年,在接受採訪時,扎克伯格表示,Facebook 把 Quest 2 主 要定位在遊戲,將來 VR 在遊戲方面會像 Xbox 和 PS 一樣。

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VR 頭顯市場規模未來 5 年複合增速預期達 43%。

我們對標遊戲主機來測算 VR 頭顯市場規模:由於 Quest 2 成為爆款產品,價效比極高,而且 VR 頭顯硬體配置仍需繼續提升,因此假設 VR 頭顯平均單價等於 Quest 2 的售價,為 300 美元。

由於 VR 頭顯在消費者端主要應用於遊戲領域,因此對照遊戲主機銷量預測 VR 頭顯成熟期銷量,2020 年受疫情影響遊戲主機銷量大幅下滑,根據 AmpereAnalysis 的資料,2021 年前三季度全球遊戲主機銷量約為 2900 萬臺,我們認為,受到移動端遊戲與 PC 遊戲發展的影響,主機市場規模處於下降趨勢,隨著新款索尼 PS、任天堂、微軟 Xbox 新一代遊戲主 機的釋出,2025 年遊戲機市場收益有望達到 3500 萬臺。

VR 頭顯在商業領域應用廣泛,包括教育培訓、工業生產、零售業等,但是商業領域缺乏銷量資料,因此我們根據 IDC 分析的 2020 年和 2024 年消費者市場佔總市場的比例來估算總市場規模。

根據以上假設計算得到 2020 年市場規模為 37.96 億美元,2025 年市場規模為 228.26 億美元,2020-2025 年市場複合增速為 43.16%。

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2.7 ODM 環節歌爾股份一家獨大

2021 年 8 月 15 日,歌爾集團董事長表示,歌爾從 2012 年開始佈局 VR/AR 產業,目前佔據全球中高階虛擬現實頭顯 70%的市場份額。

歌爾和索尼長期合作,曾為索尼生產遊戲相關硬體以及智慧手錶等產品,2013 年左右,在索尼提出 VR 產品需求後,雙方共同開發,到 2016 年,索尼釋出了 PS VR。

2012 年歌爾與常熟華崧合資成立了歌菘光學,專注於相機、手機及 VR 用鏡片的研發和製造。

2015 年收購丹麥音訊技術公司 AM3D,獲得了 3D 音效增強和 3D 環繞音效演算法能力。

2017 年 6 月,與中科院長春光機共同出資建立歌爾長光研究院,佈局 VR/AR 高階光學。透過長期的大力投入,歌爾在整機研發製造能力、光學鏡片設計、VR 聲學器件設計等各個方面確立了領先的行業地位,此後,憑藉著領先的技術優勢,公司獨家代工了 PS VR、Oculus Rift、Quest 2、Pico 等 VR 產品。

3 iPhone 銷量再上臺階,國內供應商份額有望提升

3.1 全球手機市場保持穩定,iPhone 銷量或創新高

全球智慧手機銷量自 2017 年後基本穩定在 14 億臺左右,2020 年受疫情影響,全球供應鏈中斷,手機的生產和物流都受到了影響,同時,消費者購機熱情下降,導致全球手機銷量同比下滑5.86%,2021年手機銷量大幅反彈,根據 IDC 的預測,自 2022 年起,全球智慧手機市場進入低速增長時期,2022- 2025 年複合增速約為 3.40%。

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雖然全球手機銷量在 2020 年出現大幅下滑,但是受 5G 手機 iPhone12 的推動,並且華為手機受限讓出市場,蘋果手機在 2020 年四季度出貨量達到 9010 萬臺,創造了手機廠商單季度出貨的最高記錄。

根據 IDC 的資料,2020 年蘋果手機銷量達到 2.06 億臺,同比增長 7.9%,IDC 預測蘋果手機 2021 年將增長 13.8%達到 2.34 億臺,達到歷史新高。

受益於 5G 手機換機潮,預計蘋果手機銷量將保持穩定。根據 Business of Apps 的資料,截至 2020 年 9 月底,iPhone 的活躍使用者數為 10.42 億,由於 2020 年四季度至 2021 年末 iPhone 銷量約為 3.24 億臺,因此,截至 2021 年底,還有超過 7.2 億臺 iPhone 待升級為 5G 手機。在 5G 手機換機週期的推動下,我們預期 iPhone 銷量將 小幅增長。

3.2 華為手機受限,iPhone 市佔率大漲

2020 年 9 月 15 日,美國對華為手機的晶片禁令正式實施,臺積電不能再給華為手機代工 CPU,隨後華為手機市場份額大幅下滑,華為讓出的市場份額主要被蘋果佔據。

根據 GfK 的資料,全球 500 美元以上的高階市場中,蘋果市佔率的增幅最大,由去年三季度的 46%增至今年二季度的 54.8%。在中國高階市場,蘋果的市場份額從去年三季度的 24.7%增至到了今年二季度的 40.6%。

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3.3 國產供應鏈份額提升,新款 iPhone 創新可期

iPhone 的國內供應廠商的供貨份額有望繼續提升。

UBI Research 的報告顯示,京東正在為 iPhone13 供貨 OLED 螢幕,UBI Research 的研究顯示,京東方今年將為 iPhone 供貨 1800 萬片,佔到 iPhone 總用量的 10%,2022 年將供貨 5000 萬片,佔到 iPhone 總用量的 20%,至 2023 年將取代 LG 成 為 iPhone 的第二大 OLED 供貨商。

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2020年7月,立訊精密公告基於公司多年以來在消費電子領域的深度沉澱以及對消費電子業務的中長期戰略佈局,擬收購江蘇緯創和崑山緯新,緯創是全球僅有的三家 iPhone 手機代工製造商之一,而崑山緯新是緯創在大陸唯一的 iPhone 組裝廠,立訊精密有望進軍 iPhone 組裝領域並擴大供貨份額。

根據集邦諮詢的預測,明年一季度蘋果將釋出 iPhone SE3,定位於中端手機,明年 Apple 有望釋出新的 iPhone 系列,iPhone 的創新升級將為供應鏈帶來成長機會。

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4 蘋果推出多款 Miniled 產品,行業進入高成長期

4.1 Miniled 優勢明顯,主要應用於中大尺寸領域

Mini LED(次毫米發光二極體)是一種晶片尺寸介於 Micro LED 和小間距 LED 之間的顯示屏,Miniled 是在產業鏈廠商在遲遲未攻克 Microled 技術的背景下,由臺灣地區晶片龍頭企業晶電率先提出的一項過渡性技術。

根據 《MiniLED 商用顯示屏通用技術規範》的定義,Mini LED 是指晶片尺寸介於 50-200um 之間構成的 LED 器件,小於 50μm 的為 Micro LED。

Mini LED 顯示模組是指由 Mini LED 畫素陣列、驅動電路組成且畫素中心間距為0.3-1.5mm 的單元。

Mini LED 顯示模組由若干個 Mini LED 顯示模組、控制電路、電源轉換器以及相應的結構件構成的一個獨立的單元。

Mini LED 顯示屏由若干個 Mini LED 顯示模組拼接成的 Mini LED 屏體

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LED 顯示技術由小間距

LED 向 Mini LED、Micro LED 演進,Micro LED 具有自發光、高效率、低功耗、高亮度、高穩定性、長壽命等優點,是 LED 顯示技術的終極方案,在主流應用領域均可以替代現有技術,但是受限於技術與成本難題,Micro LED 技術還處於產業化的前期,技術方面面臨巨量轉移效率和良率低、後續檢測與修復難、玻璃金屬化良率低等難題,由於生產良率較低,導致成本居高不下。

目前,Micro LED 主要面向利基型市場,小規模應用於大屏商顯和可穿戴裝置,預計兩年內會在超大商用顯示屏和可穿戴裝置領域實現商業化。

根據 CINNO Research 的資料,三星電子今年的家庭用和商用 Micro LED 產品的出貨量計劃為 400 至 500 臺,三星電子 75 英寸 Micro LED 顯示屏的價格達到 60 萬元人民幣。

根據集邦諮詢的分析,Micro LED 要看到比較多的商業化的機會,至少要到 2023 年以後。 Mini LED 作為一項過渡性技術,Mini LED 作為 LCD 背光的架構與現行 LCD 顯示器的 LED 背光架構相仿,在設計上並無太大改變。由於 Mini LED 直顯成本較高,因此 Mini LED 主要應用於 LCD 背光領域。

由於 Mini LED 在 中大尺寸領域相比於 OLED 具有成本低、壽命長的優點,而在小尺寸領域,OLED 技術由於沒有背光模組,可以做得更輕薄,並且 OLED 在小尺寸領域成本更低,所以 Mini LED 主要應用於中大尺寸領域,以 iPad Pro、MacBook Pro、高階 TV 為代表

4.2 今年成為 Mini LED 商用元年,市場規模有望快速擴大

隨著技術的成熟,成本的下降,終端廠商在 2021 年集中推出 Mini LED 產品,蘋果在今年 4 月和 10 月分別釋出了搭載 Mini LED 背光的 iPad Pro 和 MacBook Pro,三星在 1 月釋出了 Mini LED 電視,8 月上線了 Mini LED電競屏 Odyssey Neo G9,華為在 7 月釋出了 V75 Super 智慧屏。

根據集邦諮詢的預測,2021 年搭載 Mini LED 背光的筆電出貨量將達到 165 萬臺,2022 年將達到 500 萬臺,2021 年搭載 Mini LED 背光的 iPad Pro 將達到 500 萬臺。 隨著技術成熟及製程良率提升,Mini LED 背光顯示器成本將持續下降。

根據集邦諮詢的資料,2021 年全球 Mini LED 背光電視出貨量將達到 260~300 萬臺,至 2025 年,全球 Mini LED 背光電視出貨量將達到 3550 萬 臺,2021-2025 年複合增長率達到 88.70%。

預計 Mini LED 市場規模(包含背光和直顯)將從 2020 年的 0.18 億美元增長至 2025 年的 14.27 億美元,2020-2025 年複合增長率為 139.79%,其中背光應用的市場規模將從 2020 年的 0.07 億美元增長到 2025 年的 8.13 億美元,2020-2025 年複合增長率達到 158.82%,直顯應用的市場規模將從 2020 年的 0.11 億美元增長到 2025 年的 6.14 億美元,2020-2025 年複合增長率達到 123.54%。

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4.3 背光模組價值提升,封裝環節彈性最大

Mini LED 產業鏈主要由 LED 晶片生產、封裝打件、背光模組製造、終端應用四個環節構成。

由於 LED 產業已較為成熟,因此晶片製造難度相對較低,晶片廠僅需透過改進和最佳化工藝即可實現從常規尺寸到 Mini 尺寸的跨越。封裝端是指將晶片在固晶、焊線、配膠、灌膠固封環節後,形成顆粒狀成品,主要起到機械保護、加強散熱、提高 LED 效能和出光效率以及最佳化光束分佈等作用。

SMD 封裝技術是成熟的封裝技術,但是由於倒裝 COB 技術擁有發光效果優勢、可靠性優勢和高密度排列優勢,有望實現對 SMD 技術的替代。

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由於 Mini LED 對於晶片製造、封裝、打件、驅動晶片均提出了更高的要求,因此,模組的價值量也得以提升,Mini LED 背光模組佔比顯示屏成本的 66%,而傳統 LCD 顯示屏中背光模組的成本佔比只有 32%。

Mini LED 產業鏈中,封裝環節彈性最大,傳統 LED 中游封裝技術環節要求較低,廠商格局分散,相關公司營收規模較小,而 Mini LED 帶來了封裝環節價值的提升,封裝數量達到傳統 LCD 的 20 倍以上,封裝技術也在從傳統的 SMD、POB 工藝向 COB 工藝演進,同時,由於高密度高整合化趨勢,價值鏈向前延伸,封裝廠從器件供應商轉型成為模組供應商,佔有了更多的產業鏈價值。

Mini LED 晶片的大量轉移是突破產能瓶頸的關鍵,對固晶機晶片轉移的精度和速度提出了更高需求。

目前固晶環節由於良率低,佔比背光模組 20% 以上的成本。在 LED 封裝流程中,固晶機用於將晶片從晶片盤吸取後貼裝到 PCB(印刷線路板)或支架的指定區域,並進行缺陷檢測。

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5 電動車銷量快速增長,國產聯結器廠商切入供應鏈

5.1 電動車帶來高壓高速需求,單車價值量大幅提升

聯結器是電子系統裝置之間電流或光訊號等傳輸與交換的電子部件。聯結器作為節點,透過獨立或與線纜一起,為器件、元件、裝置、子系統之間傳輸電流或光訊號,並且保持各系統之間不發生訊號失真和能量損失的變化,是構成整個完整系統連線所必須的基礎元件。

汽車聯結器主要分為三類,分別是:低壓聯結器、高壓聯結器和高速聯結器。

低壓聯結器:通常用於傳統燃油車的 BMS、空調系統、車燈等領域,燃油車的工作電壓一般為 12V/48V,電壓較低,因此一般使用低壓聯結器;

高壓聯結器:普遍應用於新能源車,主要用在新能源車的電池、電機、配電盒、充電/換電系統等,而電動汽車電池組電壓在 320V~650V 之間,需要用到大量高壓聯結器;

高速聯結器:主要用於需要高頻高速處理的功能,如攝像頭、感測器、廣播天線、GPS、WiFi、資訊娛樂系統、導航與駕駛輔助系統等。相比於燃油車,電動車主要增加了對於高壓聯結器和高速聯結器的需求,因為三電系統都需要高壓聯結器的支援。

電動車的自動駕駛功能也帶動高速聯結器的需求增加,L1 和 L2 需要安裝的攝像頭為 3-5 顆,L4 和 L5 需要 10- 20 顆,攝像頭數量變多對應高畫質影象傳輸需要的高速聯結器數量會相應增加。

由於電動車相對於燃油車增加了對於高壓、高速聯結器的需求,使得電動車單車聯結器價值量遠大於燃油車,根據鼎通精密招股書中披露的資料,燃油車單車聯結器價值大約為 1000 元,由於高壓聯結器的材料成本以及遮蔽、阻燃要求等效能指標高於傳統的低壓聯結器,導致新能源汽車單車使用聯結器價值遠高於燃油車。

純電動乘用車打車使用聯結器價值區間為 3000-5000 元,純電動商用車單車使用聯結器價值區間為 8000-10000 元。

5.2 電動車滲透率快速升高,聯結器市場規模快速擴大

由於續航里程提升、消費者接受度提高、車型豐富、政策支援力度大, 2021 年,全球新能源汽車市場進入爆發式增長期,根據 Clean Technica 和中汽協的資料,1-10 月全球電動乘用車銷量達到 484.7 萬輛,同比增長約 126%,滲透率約為 7.2%,1-11 月,中國新能源汽車產銷分別完成 302.3 萬輛和 299 萬輛,同比均增長 170%以上,市場滲透率達到 12.7%。 德國、法國、英國、日本、美國加州、印度等國家/地區均已公佈禁售燃油車時間表,最晚將在 2040 年禁售燃油車,並將用電動車取代燃油車。

戴姆勒、大眾、豐田、沃爾沃等全球主要車企則計劃在 2026 年前停產傳統燃油車型。根據我國《新能源汽車產業發展規劃(2021-2035 年)》,到 2035 年,我國純電動汽車成為新銷售車輛的主流,中國電動汽車百人會副理事長兼秘書長張永偉指出,隨著“雙碳”目標的提出,汽車電動化明顯提速,業內普遍認為,到 2025 年中國汽車的新能源化滲透率有可能會達到 25%到 27%,或是接近 30%。

各國國家產業政策和行業主要參與廠商的規劃都指向了新能源車對燃油車的快速替代,按照《全球新能源汽車市場中長期發展展望(2030 年)》的預測,至 2025 年全球新能源車銷量將達到 1800 萬輛,2021-2025 年複合增長率約為 28.9%。

中汽協預測 2025 年中國汽車銷量將達到 3000 萬輛,假設 2025 年中國新能源車滲透率達到 30%,2021-2025 年複合增長率為 26.31%。

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《新能源汽車產業發展規劃(2021—2035年)》已經指出,當前,全球汽車與能源、交通、資訊通訊等領域有關技術加速融合,電動化、網聯化、智慧化成為汽車產業的發展潮流和趨勢。

根據《智慧網聯汽車技術路線圖 2.0》的規劃,至2025年,中國 L2/L3 滲透率 50%,2030 年中國 L2/L3 滲滲透率 70%,L4 滲透率 20%。

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聯結器是電子系統裝置之間電流或光訊號等傳輸與交換的電子部件。

聯結器作為節點,透過獨立或與線纜一起,為器件、元件、裝置、子系統之間傳輸電流或光訊號,並且保持各系統之間不發生訊號失真和能量損失的變化,是構成整個完整系統連線所必須的基礎元件。汽車聯結器主要分為三類,分別是:低壓聯結器、高壓聯結器和高速聯結器。

5.3 國內廠商切入主流品牌供應鏈,2021年收入實現高增長

相較其他應用領域的聯結器,汽車聯結器要求抗震動、抗衝擊,具備出色的機械效能、傳導效能和環境適應性。

汽車聯結器對接觸面的材料穩定、可靠,正向力穩定,電壓和電流穩定等技術性能要求相對更高,同時對聯結器插入力、保持力和耐熱性等物理效能有著更高的要求。而且汽車聯結器客戶認證較為嚴苛,導致市場份額主要集中在少數幾家大公司手中。

根據 Bishop & Associates 的資料,2019 年前三大廠商市佔率達到 66.8%,前十大廠商市佔 率達到 86.5%,均為國外廠商,主要為歐美、日本廠商

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汽車聯結器對於安全性、機械效能、穩定性均要求較高,而且客戶認證較為嚴苛,導致市場份額主要集中在少數幾家大公司手中。

根據 Bishop & Associates 的資料,2019 年前三大廠商市佔率達到 66.8%,前十大廠商市佔 率達到 86.5%,前十大廠商均為歐美、日本廠商。燃油車的供應鏈相對固定,新的廠商難以切入,新能源車的爆發給了新的廠商進入汽車供應鏈的機會。

國內電動車產業發展迅速,特斯拉供應鏈也對國內廠商開放,給了國產聯結器廠商進入新能源車供應鏈的機會。目前,多家國內國內廠商進入主流新能源廠商供應鏈。

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目前進入新能源車供應鏈的國內聯結器廠商規模均較小,在快速增長的新能源車市場催動下,有望實現業績的較快增長。

6 報告總結

VR 頭顯 ODM 環節相關公司、蘋果產業鏈供應份額有望提升和受益於 iPhone 新機創新的公司、Mini LED 封裝行業及固晶裝置相關公司、汽車聯結器行業切入主流新能源車品牌商供應鏈且營收規模較小的公司。

7 風險提示

VR 頭顯銷量不及預期;iPhone 新機創新不及預期;Mini LED 封裝、固晶環節競爭加劇。

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分類: 時尚
時間: 2021-12-27

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