在《我用神器擼大樹》這款產品步入平穩期之後,北京億橙公司團隊又成功做出一款吸量產品《古董就是玩兒》。實際上光從名字上,我們大致就已經能感受到,它多半是得到了吸量類IAA遊戲的真傳,且頗有類似《翡翠大師》、《趕海王》這類具備話題基礎的產品味道。
實際上,《古董就是玩兒》的題材確實來源於抖音平臺上的#鑑寶#類話題,並且充分融合了“下沉市場‘使用者畫像,將“古董鑑定”、“砍價博弈”、“地攤兒撿漏”等吸量元素融合,並透過遊戲表達釋放到這個抽象的整合市場裡。
從《我用神器擼大樹》到《古董就是玩兒》
IAA遊戲實際上一直是吸量戰場的終極PK選手,有別於傳統的內購式遊戲,它的運營核心是“激勵式廣告點選”,因此它在產品設計、使用者獲取、使用者日均線上時長、日均廣告點選次數、產品內容量和週期方面都有一套獨立的生態系統,當然,這一切都離不開對核心定位——如何吸量的市場理解。
Ohayoo發行的兩款產品《我用神器擼大樹》和《古董就是玩兒》,同樣是短週期研發,集中爆量,背後蘊含的價值卻遠超單IAA產品表面上的成績,而是對IAA流量池最前沿的理解與滲透。
《我用神器擼大樹》時期,團隊已經在採用篩選玩法原型的方式,去嘗試尋找吸量玩法,“擼大樹”這個核心爽點,就來自於Youtube上的同類影片,其爽點關鍵詞為“解壓”。
解壓這個議題在很長一段時間內,都是IAA遊戲的重點內容增長方向,但它同樣有一些冗雜的弊端,因為流量池太大太雜,精準吸量很困難,因此採取的是最佳化買量成本+樹立清晰爽點的方式,去提升使用者單價值。而這樣一來的問題,就是小團隊很難靠單款產品成功。
《我用神器擼大樹》在當時就已經摸到了單產品突圍的IAA遊戲打法,他們透過中重度數值+外圍升級系統的產品設計,以超休閒遊戲中度化單點突圍市場,這已經是上一階段小團隊透過單產品能達到的“頂配”狀態。
如果說過去的IAA遊戲必須在大海里撒網,以更高成本匹配高意向使用者,那麼如今就是精準定位流量池塘的時代。在Ohayoo對抖音平臺的吸量話題深度挖掘的下,已經能夠做到光靠單產品吸量就能做好使用者增長的程度。
《古董就是玩兒》在前作累積的基礎上,找到了IAA流量池中的“高吸量話題”,並在Ohayoo的扶持下做好精準放量,研運一體發展,始終在IAA遊戲品類中跑在前沿。
怎樣實現“貨版一致”的地攤撿漏體驗?
《古董就是玩兒》在抓取出抖音平臺的#古董#、#鑑寶#類強相關話題並錨定人群畫像後,以影片方式快速進行CTR驗證,進行玩法吸量評估,最終確立了這款以“古董找茬”,“地攤撿漏”為核心賣點,並輔以闖關+展覽館收集的形式為玩家提供長線追求,最後達到上線4天雙端累積新增使用者180W的成績,在IAA遊戲單產品使用者增長領域表現堪稱佼佼者。
如果說地攤兒撿漏是某種“下沉市場”的體驗,讓寶友們更容易參與到古玩收集領域中,那麼遊戲《古董就是玩兒》徹底抹平了地攤撿漏的參與門檻,並且不用玩家承擔任何實際上的經濟風險,只保留了“爽”的部分。
而怎麼讓使用者“爽”,就需要考驗產品的硬功夫了。《古董就是玩兒》在鎖定了“古董找茬”,“砍價”兩大吸量元素後,用非常大的遊戲篇幅去放大研究這兩個爽點的玩法,其中對玩家心理拿捏非常值得研究。
玩家首先要在每一關的地攤上,進行三選一古董,然後針對單件古董360度旋轉找茬,並擁有5次找茬機會,目標是儘可能低買高賣。
由於找茬+砍價是個一體化體驗,並且是遊戲最核心的體驗和賣點,因此該設計頗有講究,含有幾層巢狀邏輯。
遊戲首先給玩家設定了一個短期目標,就是找到每個攤位上唯一的鎮店之寶,需要根據線索尋找,並且隨著交易次數增加,“經驗條”上漲後會解鎖更多線索。
但不管是否找到那個鎮店之寶,每一次的交易也都是有價值有收益的,玩家需要在購買中完成找茬+低買高賣的目標。
該頁面頂部用類似股票走勢的視覺效果,直觀呈現玩家每次講價結果,共五次機會,詢價三次後可成交。
遊戲的核心玩點,就是這個講價環節,古董上有各種痕跡,分為漲價點、跌價點、贗品點,玩家需要分辨出其中的跌價點和贗品點,迫使老闆降價。
但是,並非所有漲價點和跌價點都對應漲價和跌價結果,這需要一定的運氣和“手感”。當上方提示的“跌價點”多過“漲價點”時,某些平常看到的漲價點也有可能成功殺價,反之則跌價點反而讓老闆給古董漲價了,玩家自然需要儘可能保持最後的成交金額低於開價。
與此同時,它還有一個隱藏規則,當上方提示的跌價點過多時,“古董”最後的鑑定價(也就是最後的市價)是遠低於開價的,這時候如果玩家只在比開價稍低的價格接盤的話,甚至有可能倒虧錢,所以必須要保證找到儘可能多的跌價點,從而確保低價進貨。
所以這個環節是有最優解的,並且隨著上方的漲跌價比例而動態浮動,這使得每一次砍價都充滿了博弈和策略,而不是單純的“無腦找茬”。
在確立核心玩點的基礎上,《古董就是玩兒》遵循了模擬經營遊戲白手起家、豐富收藏度的時間軸理論,同時大篇幅的放大了“拿貨”這個過程,用帶有一定博弈的找茬玩法去還原實際上古董“掌眼”的過程,給了玩家參與鑑寶的體驗感,同時用逛地攤找鎮店之寶的形式調換推圖概念,弱化傳統關卡的生硬感。
不同的“古董”品階,以及不同獲取途徑,又增加了利潤獲取的層次感,低價值“古董”直接出售,高價值“古董”替換擺在展覽館裡獲取放置收益,同時還有盲盒、收購商等賺取更大差價,讓“古董”高溢價售出的途徑,為玩家提供長線目標,並且在長線上更有充實感。
把廣告當“內購”,減輕牴觸心理
在Ohayoo團隊看來,《古董就是玩兒》相較於《我用神器擼大樹》有更大的內容營銷空間,同時內容增長也是此次發行該產品的主要發力點。
要完整這樣一個單產品使用者增長的生態迴圈,研運一體化運作的工作方式必須常態化,這裡涉及到遊戲內外兩個層面的運營。
遊戲內的廣告安置位設計是運營關鍵,由於IAA遊戲不靠內購,所以《古董就是玩兒》選擇把廣告點當做內購去設計。在這款遊戲中,廣告位有以下8個:
- 寶友掌眼:鑑定環節使用,可以確保找到跌價點
- 專家推薦:三選一古董環節使用,可以確保選出高價值的珍品
- 補充換一批次數:三選一古董環節使用,roll古董,節省重複淘寶的時間,快速找到指定寶物
- 更換專案:收購商處使用,更換收購商需要的古董屬性,把倉庫裡存貨高價賣出
- 倉庫格子解鎖:解鎖倉庫欄,一次性屯更多古董
- 富商投資:一次性獲得兩倍放置收益的上限金幣數
- 盲盒次數:增加購買盲盒的次數,一天最多2次
- 體力恢復:一次性回覆所有體力,體力用於收購古董的入場券
這些廣告設計涉及到三層玩家需求:
第一層是剛性收益,即盲盒次數和倉庫格子,盲盒一天只能開三次,其中兩次需要看廣告,收益大且次數有限,每天開滿三次,價效比最高。倉庫格子則必開,否則無法展出更多古董,同時也方便囤貨,一次性賣出;
第二層是軟性收益,包含寶友掌眼、專家推薦、補充換一批次數、更換專案,目的是節省玩家時間,在單位時間內獲取更高的收益,跳過頻繁刷攤子的過程;
第三層是救急需求,即富商投資和體力恢復,可以跳過遊戲等待期,提高單日線上時長。
三層需求的廣告設計,可以有效滿足不同型別玩家,將廣告點選與實際收益準確對應,給玩家充分的選擇權,並且用充足的遊戲玩法去填充內容,而不是為了卡進度而看廣告,給予非常態遊戲一個常態化體驗。
有準備的完成破圈,水到渠成轉化
IAA遊戲的研發和運營已經不可分割,研發在運營中進行,運營又是產品的一環。
如果說IAA遊戲內的廣告點設定,是對遊戲吸量的第一環考驗的話,那麼圍繞內容側進行的破圈營銷,就是第二環到第X環的綜合大考。
《古董就是玩兒》的使用者增長效果,正是內容和營銷推廣一體化的成果,這有賴於Ohayoo總結並量化實現的一套整合推廣體系。《古董就是玩兒》最開始就以高吸量角度展開立項,Ohayoo也從立項之初就參與到開發過程中,包括前置熱點內容篩選、批次創意驗證、輔助玩法調優、ug素材創意賦能等整體研運環節。
Ohayoo從歷史發行IAA遊戲的經驗中,確立了《古董就是玩兒》研運一體的孵化方案。
首先以垂類內容首先刺激啟用基本盤使用者。方法是確定吸量這個重中之重的發行因素。過去的《我用神器擼大樹》就是吃了吸量的虧,主要依賴買量,以至於難以形成破圈效應。所以在《古董就是玩兒》的孵化過程中,Ohayoo為之確定了內容玩法+輕經營+輕數值這個經過驗證的公式,將其融合進古董鑑定玩法中。
透過對吸量測試及使用者畫像的分析,遊戲最終選擇了放大那些使用者感興趣但又很難實際參與其中的題材,輔以還原度及合理性的設計邏輯,首先在遊戲本身體驗上做到了減少流失率,提升整體LTV的效果。
透過吸量推廣素材觸達題材興趣使用者。根據使用者畫像及核心玩法,Ohayoo又在營銷推廣上確立了緊抓“砍價”的基本盤,透過遊戲剪輯、創意短影片、KOL匹配等方式,充分演繹“砍價”情境,基於“砍價股東有一套,誒,就是玩兒”這樣一種接地氣的畫風,展示遊戲爽點。
各類推廣影片內容都去掉了模擬經營部分,而是從遊戲裡“選古董-砍價-市場估價-血賺/血虧”這條情緒路線切入,快速調動使用者對遊戲特點的認知。
借勢泛娛樂達人擴大遊戲在目標人群中的認知。從官方PUGC內容輸出,到激勵性帶動抖音站內使用者模仿剷除UGC內容,接著頭部遊戲賬號承接內容,最後實現內容效益長尾滾動成功破圈。目前該遊戲話題在抖音站內曝光量達到2.5億+,已經達到了#古董#相關話題的頭部曝光水準。
《古董就是玩兒》不是Ohayoo孵化的第一款吸量IAA產品,在這之前已經有《翡翠大師》、《趕海王》等成功發行且資料亮眼的產品,在經過了《翡翠大師》驗證“爽點設計+模擬經營”框架的可行性後,《趕海王》又細化了遊戲的互動性,如今的《古董就是玩兒》顯然在核心玩法的策略性和可玩點上又做了進一步挖掘,其目標都劍指降低重複勞動帶來的乏味感,延長玩家留存時間,同時將廣告部分更加合理的融入玩法本身,使吸量遊戲更為融入休閒遊戲市場。