國產遊戲影視化,大家很自然會想到仙劍和古劍系列,而在前段時間,一款國產恐怖遊戲也宣佈要拍電影,而且出品方還是製作過《白夜追兇》《掃黑風暴》的五元文化,那麼是什麼樣的遊戲能吸引到實力如此強大的出品方來影視化呢?今天筆者就和大家聊聊這款遊戲—《煙火》。
一、近十年國產恐怖遊戲最強之作
《煙火》是由國內獨立廠商拾英工作室開發,出品過《港詭實錄》的Gamera Game發行的一款國產驚悚解密遊戲。其工作室製作人月光螳螂此前發售過一部日式怪談恐怖遊戲《黑森町奇譚》,在玩家群體就引起過不小的反響,這次開發的《煙火》是其第二部作品。
眾所周知,恐怖遊戲一直是一個比較小眾的品類,而國產恐怖遊戲的受眾群體就更少了,本來《煙火》剛在Steam發售的時候,大多數並不在意。沒想到在發售後,《煙火》就憑藉幾乎說是國產恐怖遊戲巔峰的劇情和紮實接地氣的遊戲場景設計贏得了大部分玩家的好評,並且在大量主播和up主的推廣下,熱度更是居高不下,在遊戲上線半年多,其開發商就宣佈本作銷量突破了30萬套,甚至其製作人月光螳螂在微博也公佈了《煙火》即將影視化的訊息,而影視化出品方正是製作過《白夜追兇》《掃黑風暴》的五元文化。
二、恐怖遊戲不只有jumpscare,還有敘事
那麼《煙火》為何能稱為近十年國產恐怖遊戲巔峰之作呢?筆者為大家娓娓道來。眾所周知,傳統恐怖遊戲經過多年發展,現如今玩法套路也基本固定,要不是像生化危機系列那樣,加入追逐戰鬥元素來刺激玩家,要不是就是依靠Jump Scare不停驚嚇來刺激玩家遊玩。而《煙火》卻和上述兩種套路截然相反,它更專注於營造含蓄內斂的中式恐怖氛圍。沒有緊張刺激的追逐戰,對Jump Scare的運用也十分克制,遊戲探索解謎的核心玩法旨在用新穎的表現手法和出色的氛圍塑造,在流程中緩緩積攢玩家心中的壓力和恐慌。
《煙火》講述了這樣一個故事:在偏遠的山中小鎮,一場葬禮上的意外火災牽扯出一宗已經結案的滅門慘案。新人警察林理洵在機緣巧合下重新調查滅門案,隨著調查深入,受害者的過往慢慢浮出水面,案子真相卻變得撲朔迷離。
雖然故事看起來很簡單,但是製作者在遊戲中安插了大量的暗線劇情來豐富角色和劇情深度,這些暗線劇情不僅涉及滅門慘案的受害人一家,還包括遊戲中的關鍵角色,以及主角自己。充實的劇本配合緊湊的關卡設計,使得遊戲節奏也變得很快,一口氣玩到結尾揭開真相的感覺煞是爽快。
除了故事之外,還有音樂、敘事和場景的高度結合給人帶來的深度沉浸感。比如在遊戲開頭,配樂如同令人不安的底噪,用十分低沉的嗡嗡聲快速把玩家帶入了深夜僻靜的山中小鎮。伴隨著“鬼來電”的開場故事,讓人不由自主地警覺起來;而在主角進入彩燈閣後,低沉的底噪轉為空靈、悠長的風格,像是穿堂而過的陰風,使店內紙人的凝視變得更加令人緊張。
同時,取材自現實的美術素材大大增加了場景的真實感和代入感。如寫有“菸酒副食”的小賣部、貼著“兒童疫苗接種”海報的衛生室、貼著“麻將撲克透視”小廣告的公話超市等等。這些屬於幾代人的共同回憶,打造了遊戲中2004年的清潭鎮。此外,劇情中還包含了那個時代特有的一些民間表演和兒童玩具,相信經歷過的朋友在看到自己熟悉的老物件時一定會會心一笑。
三、令本作昇華的深度劇情
因愛生憂,因愛生懼。若離於愛者,無憂亦無懼。
通關《煙火》之後,筆者最先想到的不是遊戲裡的畫面,而是我非常喜歡的懸疑片《雙瞳》結尾引用的一段經文。
小愛傷人,大愛渡人,只有先擺脫束縛和私慾,才能愛得坦蕩而自由。遊戲中的角色們互相傷害,卻不是因為恨,而是因為愛,只不過這種愛卻被愚昧所利用,破封建,講科學這句在遊戲開頭的標語就隱含了這款遊戲的悲劇劇情。而這種深度複雜的劇情也是讓眾多玩家愛上這款遊戲的最大理由。這時,回到文章開頭,出品方為何能為這款遊戲拍電影,也變得理所當然。關於劇情的更多細節,為了防止劇透,筆者這裡就不多聊了,但是如果想要體驗本作的玩家,請一定靜下心來遊玩這款遊戲,相信我,它能帶給你近十年來國產恐怖遊戲的最大驚喜。