作者:NGA-hjyx01
*本文內容基於EPIC平臺的PC版本
*由於本文的篇幅較長,所以將分為(上)、(下)兩個部分,合計包含以下內容:
Part.0 引言:FINAL FANTASY VII REMAKE,不止是重製
Part.1 高塔:層級與分離
Part.2 命運:花與愛麗絲
Part.3 戀人:小太陽蒂法
Part.4 愚者:克勞德與貓
Part.5 戰車:不變的水晶序曲與變革中的ATB戰鬥
Part.6 力量:武器與養成
Part.7 世界:米德加冒險
Part.8 審判:最佳化問題與無意義過場
Part.9 結語:JRPG的經典再續與工業奇蹟
在上篇中將側重於《最終幻想7 重製版》第一章的舞臺米德加中的人物與世界(Part.0-4);
在下篇中將側重於《最終幻想7 重製版》第一章的舞臺米德加中的可遊玩內容與戰鬥系統設計(Part.5-9)。
Part.5 戰車:變革中的ATB戰鬥模式與不變的水晶序曲
作為一個歷史悠久的遊戲系列而言,變化固然是重要的,但更重要的是傳承,說到傳承可能讓人首先想到的是陸行鳥:無論哪一代遊戲,都是鐵打的陸行鳥,流水的主角團,但除了陸行鳥,其實還有一種傳承伴隨了《最終幻想》系列的始終,那就是音樂——在過去的30年時間,《水晶序曲》成為了遊戲最為標誌性的配樂,作為一個系列的傳承也存在於《最終幻想》的大部分作品之中。
事實上在《最終幻想1》使用水晶序曲以後,系列的後續遊戲中儘管這首曲目一直出現,但更多的是“變奏版”:FF7的《Anxious Heart》、FF14的交響曲目、FF12的聖詩詠頌、FF10的電音動感、FF13中班尼拉的野外探險曲目、FF13-2中的《Eclipse》和FF15開頭的《stand by me》都不露痕跡的加入了這段以和絃“1235”為基調的琶音樂符。
類似於《水晶序曲》的不斷“變奏”,作為《最終幻想》標誌性的ATB戰鬥系統(ACTIVE TIME BATTLE)同樣在系列中進行著不斷的改良——事實上這套系統最早出自Square*的名作《最終幻想4》,相對於一般的回合制系統而言,ATB系統存在著“一回合行動多次”的可能性,從而讓回合制的戰鬥實現了多一維度的可能性(以快打慢)。
*因全CG電影《最終幻想 靈魂深處》的票房慘敗,Square以合併的名義被Enix收購,形成了現在的Square-Enix。
ATB系統自《最終幻想4》誕生以來大受歡迎,一直沿用到《最終幻想10-2》,其中進行了一些微調,比如《最終幻想8》位召喚獸設定了額外的行動力槽位、《最終幻想10》設定了行動的冷卻時間——這種又被稱為CTB系統(Count Time Battle,計算時間戰鬥),後續也有一些遊戲比如著名的軌跡系列就是延用了這個系統並加以改進。
從《最終幻想10》到《最終幻想7 重製版》,ATB戰鬥模式又有很多新的元素被加入,也有很多設定被擯棄。在Square的一款基於ATB的名作《寄生前夜》中,加入了玩家在沒有行動力槽時可以移動躲避敵人攻擊的設定,這個設定在《最終幻想12》中被放棄,但後續又得到了迴歸;在Square的另一款基於ATB的名作《放浪冒險譚》中所使用的“部位破壞”設定則得到了持續的使用;不過略有遺憾的是《最終幻想12》的小隊戰術系統並沒有被後續任何一部作品延用,而《最終幻想13》的“職能”系統也被證明了並不是成功的設計。
如今我們在《最終幻想7 重製版》中看到的戰鬥系統版本又經歷了多次的變化——某種意義上,它可以認為是《最終幻想15》即時戰鬥玩法的一種延續。從戰鬥邏輯上,它依然是“ATB”風格的戰鬥:玩家使用技能、物品、魔法、召喚和召喚物技能都需要使用統一的“行動槽”(分開行動槽的設定被擯棄),但存在一個單獨的“大招”怒氣條算是唯一的例外。
在戰鬥目標上,戰鬥思路是“發現弱點”-“攻擊弱點”(以更快速度的打出burst)-“使用burst狀態下高倍率的技能傾瀉輸出”——這樣的一種戰鬥模式就為小隊戰鬥提供了十足的意義與可能性:因為單人所能攜帶的技能和偏向的傷害型別(法術還是物理)是有限的,如果過於依賴其中一名角色,那麼哪怕依靠他打出了burst狀態,可能也不一定有足夠的行動條用來製造輸出。所以切換角色和分工同時具備了必要性,比如你可以先用蒂法攢夠兩段爆氣,再用巴雷特快速打出burst,接下來蒂法的三段Y技能就可以打出海量的傷害...這種針對性的戰鬥模式大概對於困難難度而言更加有必要,而大概也只有困難難度才能比較充分的領略到這套戰鬥系統的樂趣。
另一個比較有趣的地方在於:它更接近於一個RPG的戰鬥系統,就是說本質上戰鬥的過程是一個資源互換,玩家所做出的努力帶來的改變是有限的:閃避並沒有無敵幀和足夠長的距離、敵人有大量的傷害技能是無法透過移動來徹底迴避的,你的操作可以帶來優勢,但是無法決定結果。你需要更多的從RPG的策略性角度解決問題——比如隊友頂不住時是不是可以透過裝備(新月護身符)和武器核心升級(防禦時減少傷害)或者魔晶石(屬性+元素防禦)來解決問題。但另一方面,空間和距離並非是完全無用,由於不同的技能在起手的快慢、有效的距離、作用的範圍上都有差異,當你合理使用時,還是能打出一點動作遊戲花式連招的“錯覺”。而這樣一種基於策略基礎上的“動作性”毫無疑問大大增強了戰鬥中的樂趣。
Part.6 力量:武器與養成
那麼作為一個“RPG”風格的戰鬥而言,要增強自己的戰力,最簡單直接的方式就是數值方面的提升,也就是人物的“養成”。《最終幻想7 重製版》有一點好的地方在於——它並沒有使用很多遊戲從1到99級要換N把武器的無趣過程,遊戲中每個角色都有數種特色各異的武器,但這些武器在數值上只存在著偏向性而不是絕對意義上的數值優劣。
決定武器差異的主要因素有兩點,第一是武器核心技能升級——這同樣是《最終幻想》系列中一個歷史久遠的遊戲系統,另一點是魔晶石的“槽位”:槽位的增加也基本都來自於武器核心技能的升級。除了槽位數量的升級,武器核心技能的升級還包含了各種被動數值或者效果的提升。
遊戲中的武器各自有一個“固有技能”,這個技能會隨著使用次數增加熟練度,當熟練度滿級以後就可以隨意使用(不再限定武器)。在實際戰鬥中,由於絕大部分回覆是要依賴魔法值的(祈禱除外),戰鬥資源的迴圈主要集中在這些技能的使用上,所以還是有必要把武器的技能都逐漸學習一下。
魔晶石和武器一樣都存在著“紙娃娃”系統,可以在外觀上看到向前的魔晶石!值得一提的是鑲嵌的魔晶石也會獲得經驗(SP)並且升級,有一些需要的經驗值非常的誇張(比如血量上限增加),但大部分常用的(比如各類元素傷害)相對需求低很多。魔晶石除了附帶主動或者被動技能,也會提供一些額外的屬性(力量速度等)。此外需要注意的就是部分魔晶石(比如屬性、魔法追擊、魔法吸血)是需要“連線”的槽位才能生效,而這些需要連線才能生效的也多半是特別強力的魔晶石,建議重點“培養”。
Part.7 世界:米德加冒險
除了在劇情方面加入命運守護者“菲拉”的設定來為未來的走向改變設定伏線、以及不斷改進最佳化的ATB戰鬥系統帶來的出色戰鬥體驗,讓《最終幻想7 重製版》本身成為一款優秀的遊戲作品而不是“復刻”的原因在於:遊戲對於“可玩性”的內容做出了非常多的改進和填充。
比如在第8章《重逢之花》中的教堂與雷諾對戰就是原版不存在的情節,同樣的也沒有在愛麗絲家附近和路德的BOSS戰——其實這兩場加的稍微有一點奇怪在於:神羅就既然是需要愛麗絲自願協助,那麼為啥有雷諾虜人的情節?不過對於相對空洞的前中期戰鬥而言(基本沒幾個有來歷的強怪可以做BOSS來打),這樣的設計倒也不可厚非。
克勞德的第二次魔晄爐(5號)襲擊之旅同樣被大幅增加了相關的內容,原版遊戲是直接從火車隧道進入5號魔晃爐——而重製版遊戲對於這一段的利用顯然充實了非常多,對於事前的米德加上層和大圓盤下層都增加了不少戲碼,不過這些戲碼也讓原版相對醬油的傑西、比格斯和威吉的性格刻畫更加深入了。
在遊戲的情節演出與gameplay環節,重製版也完成了很多不錯的細節設計,比如克勞德和阿納尼的“鬥舞”環節——這樣類似於“音遊”玩法的部分還是相當有趣的,給人留下了深刻的印象。
當然,並非所有的小遊戲都是友好的——深蹲和引體向上需要快速反應的按鍵不說,在完成過程中還會失去提醒變成“盲打”,當初的PS版本我在這些小遊戲上花費了不少時間,一度想要砸手柄,不過神奇的是這次的PC版很順利就過關了,不知道是不是後來降低了難度。
除了劇情演出和流程設計方面的加料,遊戲也安排了一些RPG“管用套路”的可玩內容填充手段,比如“戰鬥報告”——完成一定條件的戰鬥即可解鎖額外的魔晶石,而部分魔晶石(比如幾種召喚系魔晶石)只能透過這種方式來解鎖。戰鬥報告某種意義上也相當於進階的戰鬥引導,來教玩家如何更高效的給與敵人打擊。
支線任務當然也是必不可少的一環,重製版相對於原版遊戲來說新增了大量的支線任務,這些任務從設計質量來說其實並不算特別的出色,但都有著差異化的流程(幾個找人&貓任務除外)、豐厚的金錢&道具獎勵,以及完成後可以快速返回接任務的NPC回報也是很不錯的設定。
讓人印象比較深刻的有琪裡耶(倒不是因為她在3D區的素材)相關的任務,主要是在最開始的電車上就有這個人物,而且一直有比較特別的臺詞來引起關注,感覺這種伏筆的埋設還是挺有意思的。
儘管遊戲本質上還是線性向前推進的流程,但製作組還是做出了一些更符合時代特徵的“自由探索”方面的努力,比如古留根尾的寶藏任務的“墓園”這個地點就是一開始就在你眼前,但沒有辦法透過,這樣一些小“詭計”和那些可以重複挑戰的戰鬥模擬器也都增加了一些重複遊玩的樂趣。
Part.8 審判:最佳化問題與無意義過場
這可能是絕大部分主機遊戲登入PC都要經歷的問題,那就是最佳化——在3060TI顯示卡上,以4K解析度開最高畫質,原本是可以穩定在100FPS上下,算是非常不錯的表現了。但從進貧民窟開始就成了瘋狂掉幀噩夢的開始(第一次離開第7貧民窟以後又大幅緩解了),以菲拉大規模襲擊作為掉幀的最巔峰。網上有各種辦法,比如改DX12、手動開垂直同步、加MOD等等都能有效減緩掉幀,但毫無疑問這些是SE原本自己應該完成的工作。
*如果顯示卡可以的話強烈推薦使用MOD關閉動態解析度。
除了掉幀,另一大問題在於光線的調校“過渡”的不那麼自然,由明到暗和由暗到明時光線變化的都很突兀(比如去愛麗絲家裡從過道出來的一瞬間)。這大概是沒有使用光追的鍋?
還有就是遊戲中存在大量並沒有那麼有意義的“過渡”場景,比如過獨木橋和牆縫,這些過程並沒有任何操作的空間也沒有失敗的可能性,但是卻有著非常緩慢的行動速度——偶爾為了演出效果使用無可厚非,但吹毛求疵的來講,在遊戲流程中的使用有一些過於氾濫了。
Part.9 結語:JRPG的經典再續與工業奇蹟
在《最終幻想7 重製版》的遊戲體驗中,如果說和原版相比給我的體驗有什麼差異的話,那就是在於現代遊戲工業所帶來的視效體驗美感——無論是米德加盡收眼底的宏大無縫場景(第5區魔晄爐),還是美不勝收的蒂法與愛麗絲,這些內容以當今遊戲工業的一流水準實現,(相較於JRPG的“刻板印象”而言)都給了我一種不太真實的恍惚感。
在20多分鐘的通關字幕中,在螢幕上浮現著那些遊戲中出現的動畫演出場景。也許我直到這一刻才意識到,雖然只是第一章,但SE完成了多大的動畫演出工作量。這就是讓《最終幻想7 重製版》不僅僅是一款多年以前感動過我們的JRPG佳作經典再續以外的內容,那就是它同樣是現代遊戲工業下“堆料”誕生的一種奇蹟。尼采說過(《查拉斯圖拉如是說》第三部之<舊榜與新榜>):只有在美學的互動中,生命才被賦予了意義。所以,每一個不起舞的日子都是對生命的辜負——而《最終幻想7 重製版》顯然是這樣一個拔高了生命中的美感體驗,值得JRPG愛好者與系列粉絲為之在陽光下起舞的佳作。
+走入新時代的畫質呈現
+互動感強烈的實時ATB戰鬥模式
+(相對於原版)豐富的玩法內容填料
+在今天看來依然出色的人設與世界觀
-PC上的最佳化堪憂
-光線調校與拖時長嫌疑的非必要過場
遊戲評分