那個在二次元玩家中熱議不斷的《刀劍神域黑衣劍士:王牌》又獲獎了。
12月中旬,在第十三屆CGDA優秀遊戲製作人大賽上,愷英網路旗下刀劍製作團隊斬獲“最佳遊戲音訊設計獎”。對於一款IP改編向作品,能獲此殊榮並非易事。一方面,《刀劍神域》原作的音訊表現已十分亮眼,這也給遊戲本身提出了更高要求;另一方面,玩家對遊戲音訊也在不斷湧現新訴求,如何在充分尊重原著的基礎上進行創新,也是一大難題。
針對這些問題,GameLook也專訪了《刀劍神域黑衣劍士:王牌》研發側負責人ICE,由此我們也對這款產品包括音訊在內的成功方法論有了更為深入的認知。
藝術與功能兼具,音訊正成為精品遊戲新方向
有人說,如果靜音觀看一部恐怖電影,其驚悚感會瞬間減半。這也是音效與電影本身融為一體、相互成就的重要表現。然而在過往的遊戲產品中,拼美術、拼玩法成為了從開發者到玩家都普遍更為關注的問題,音訊則往往是被忽略的元素。近年來,隨著精品化的概念興起,越來越多的遊戲廠商開始重視音訊對產品整體塑造的作用。
在ICE看來,這無疑是一個可喜的現象。他認為網路遊戲並不是單一的娛樂產業,而是包括競技、休閒、藝術、文學等各種元素的綜合性產業。拋開邏輯體驗方面的區別,ICE更願意將之視作一個類似電影產業的存在。因此,音訊本身就應該是玩家體驗中的一項重要內容。如今人們越來越重視遊戲音訊,也是遊戲產業走向成熟的必然成果,使用者在追求越來越全面的體驗,而遊戲產業自身也在努力給予玩家更好的體驗。
但對遊戲而言,音訊不僅需要藝術性,也需要兼具功能性。所謂功能性,主要指互動性,比如玩家從草地走到石板上,聲音必須要有腳步材質的切換,其他諸如距離衰減、聲音方位以及輕重緩急等特徵,也都要符合聲音的物理規律。相比之下,藝術性則較為抽象,錄音團隊可以錄製多種腳步聲,但是哪些和場景裡的其他聲音放在一起更合適就是藝術性要解決的問題。
對於二者的關係,ICE認為功能性主要作用是打輔助,輔助好遊戲核心玩法和各種系統。藝術性則可以理解為一種深度,一方面是功能性的延伸,互動性和沉浸度的深挖;另一方面則是內容層面的擴充套件,感官上的美感和享受。
基於這樣的專業理解,ICE和他的團隊在《刀劍神域黑衣劍士:王牌》的音效打磨上自然也苦心孤詣,由此也實現了超越市場預期的音訊呈現。在他看來,之所以此次刀劍製作團隊能獲得這份榮譽,既離不開在全域性層面,整個工作室對這個IP的高度重視;也離不開在音效這一模組上,音訊團隊小夥伴出色的專業能力。
更具體點說,刀劍製作團隊在愷英內部是一個非常特殊的存在。團隊中的核心成員都擁有十年以上的行業從業經驗,參與研發和運營過多款億級產品,擅長二次元、MMO、SLG、休閒等多品類、多平臺遊戲的研發。而這些成員中的不少人還有著另一個標籤——老二次元,或者說是《刀劍神域》的骨灰級原著黨。既懂產品也懂IP,有了這樣的基礎,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》也就具備了成功的先決條件。
懂產品更要懂IP,遍覽原著才能實現高還原
事實上,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》的音訊效果不是一蹴而就的。ICE表示,在研發初期,音訊團隊花了大量的時間去體驗和理解《刀劍神域》這部動漫,因為只有體驗之後,才能知道在哪些節點上去放比較合適的音樂和音效。除此之外,研發團隊在自己總結音效特徵的同時,還會收集粉絲們的體驗訴求,進而讓音效設計能實現更沉浸的體驗感。
具體到遊戲的研發工作中,音訊組的小夥伴則會首先了解專案的核心玩法,然後圍繞它開展工作。玩家的每個動作甚至每一次邁步都是一批小夥伴主動地去把音訊加上去。只有這樣一步一步去新增音訊,聲音播放邏輯才能嚴格配合各個系統的玩法。
在充分尊重IP的基礎上,透過高度專業化的設計和研發能力,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》的音訊內容也不再只是作為遊戲的附屬元素,而是在具體藝術體驗感上主動承擔著決定性的角色,為玩家帶來了超出預期的優質聽覺體驗。
除去這些硬核的遊戲研發流程,ICE也表示,團隊內二次元和原著黨對音訊設計也起到了非常大的作用。在整個專案的整體研發過程中,無論是在玩法的核心還是藝術的追求上,這些最懂刀劍IP的成員都起到了舉足輕重的作用,甚至會直接決定很多問題的解決方案。為了讓產品能更忠實地再現原作中的設定,研發團隊不僅遍覽了包括小說、動漫、遊戲在內的所有IP衍生品,還逐條整理了散落在各類作品中的世界觀描述,以儘可能還原粉絲心中的艾恩葛朗特世界。
一個更顯見的例子是這款遊戲引以為傲的關卡系統。遊戲中第一層的守關BOSS,不管是技能設計、戰鬥節奏,還是整體效果都是按照動畫版進行1:1的復刻還原的。而在這種極高還原度的背後,有著ICE所描述的一個高度工業化的流程:文案策劃會去尋找整個遊戲內可以被遊戲化的元素,而關卡策劃則在此基礎上挑選符合核心玩法的內容,然後根據這些內容美術師會去製作相關的場景,程式設計師則在技術層面實現相關的遊戲需求。正是這群既具備專業能力又懂得刀劍IP的老二次元們,透過各司其職的專業化分工,實現了對刀劍原著的數字化復刻。
“複用”研發經驗,為玩家制造更多驚喜
儘管榮獲CGDA的最佳遊戲音訊設計獎,而遊戲在6月9日開服當天也斬獲了iOS暢銷榜第七、免費榜第二的好成績,但ICE卻並沒有沾沾喜喜,相反,他更關注的是過去半年所暴露出的問題。
ICE坦言,過去半年遊戲中出現了不少問題,但研發的小夥伴一直都在積極應對並努力解決了相關問題。而在未來,刀劍製作團隊也將繼續推進遊戲更新,為玩家帶來期待已久的8層以上的新地圖。
更重要的是,透過《刀劍神域黑衣劍士:王牌》,ICE和他的團隊積累了更為豐富的二次元MMO研發與運營經驗,這也使他對刀劍製作團隊的後續產品更加充滿信心。
據ICE介紹,目前專案組內已經有多款產品正在進行研發,其中有兩款就從不同層面運用到了《刀劍神域黑衣劍士:王牌》的研發底蘊:一款是基於其渲染效果跑出來的休閒化賽道上的新品,計劃於2022年與玩家見面。而遊戲中的複雜系統以及大世界所涉及到的大型地圖最佳化經驗則孵化出了一款基於中國傳統文化背景、以全球化思路打造的自由IP開放世界品類作品,目前這款產品也已經立項成功,正處於早期的開發過程當中。
在當下對遊戲行業工業化水平的評價中,“複用性”是一個經常被提及的名詞,但其往往是指對美術資源、數值系統等具象內容的重複利用。而刀劍製作團隊則將既有產品的開發經驗融會貫通並將之用於新產品的研發,不僅進一步延展了“複用性”的含義,也展現出了這款遊戲深厚的研發底蘊。
而對愷英而言,無論是《刀劍神域黑衣劍士:王牌》還是其後續將要推出的一系列自有IP產品,都是其轉型之路的重要見證。隨著《刀劍神域黑衣劍士:王牌》在市場表現和業界評價方面持續開花結果,對於愷英這家行業“老兵”的後續產品,除了祝福,我們也有理由給予更多關注與期待。