文/丸子
提起末日生存類遊戲,你會想到什麼?
腦電波可能一下子就能繪製出一張特別標準的地圖。荒廢的街道上雜草叢生,未知的地界之上,有著森林與荒野,還有破敗的建築物與毫無生氣的街道。
末日生存遊戲《誤造》場景
末世環境下,生存遊戲的模式其實把玩的是一個從無到有的過程。一步步在破敗的環境之中,找到各種資源,包括食物,藥品,各種可以合成的物資等等,同時,遊戲還要施加足夠大的環境壓力,可能是各種糟糕的環境傷害,陷阱;亦或者是各種怪物,比如喜聞樂見的喪屍等等。
末日生存遊戲《腐爛國度》的戰鬥畫面
末日生存的玩法有不少,重養成建造,靠收刮來的資源,建設自己的營地與安全屋,比如《饑荒》;也有偏開放的動作射擊遊戲,比如《腐爛國度》;再輕量一些,也可做成對戰遊戲,它們有個更響亮的名字——大逃殺。
以吃雞為首的大逃殺類遊戲,除了敵人變成人類之外
無論是探索機制,資源控制,還是荒蕪的末日場景風格,都與生存類遊戲極為相近
但無論怎麼變化,統一的視覺風格,特別重探索的玩法,是這類遊戲的根基。玩這樣的遊戲,考量的就是玩家探索資源的能力,還有對於資源的控制力度。再加上一些遊戲還會加上負重,包袱容量的限制,還有耐久,耐損度的消耗,這些設計不僅添加了生存壓力,提高了玩家的代入感,同時也讓遊戲的“資源”概念更加突出,玩家要理清楚,在有限的空間裡,如何節省空間,選擇適合現在狀況下的資源與武器。
《腐爛國度》的裝備容量展示,除了武器,補給品外,還有擴充容量的揹包
對比一般動作射擊遊戲而言,生存類遊戲最不能缺的
就是探索地圖,收集資源的設計基礎,還有求生狀態下的資源急迫性
無論是偏建造類,小成本的末日生存遊戲,還是3D大製作的動作射擊類生存遊戲,在設計的大框架上已經趨於穩定,大多數遊戲也就在這個框架裡添磚加瓦,做出一些亮眼的細節。不過,近期,筆者體驗的一個正在測試的手遊,給了我相當不一樣的感覺。它叫《尋還》,是一款畫素風,建築塔防類玩法的末日生存題材遊戲。一上線TAPTAP測試,就高居新品榜第3,評分也很高,有9.3分。看來參與測試的玩家們,對於這款遊戲都相當滿意。
作為一款小成本,獨立製作的遊戲,能夠排在這麼高的位置特別難得
這種玩法的末日生存題材遊戲並不少見,有單純只做塔防的;也有將探索機制與塔防建造切割的,先積累資源,再塔防阻擋敵人來襲的。但《尋還》卻是反向思維,它用建造塔防的形式不是單純為了防禦與戰鬥,而是為了模擬出了生存探索的感覺。
那麼,它是怎麼做到的呢?
用塔防建造構建末日場景
獨特的建築塔防系統:
常見的建造塔防遊戲類遊戲,是一種特別直觀的遊戲型別。
遊戲很直接的劃分為進攻方與防守方,地圖設計也有明確的出口和入口,敵人分多批次從入口殺出,玩家則要在把守入口端的要道,根據敵人的排兵佈陣,兵種,特殊效果等等,建造符合這個地圖框架下的建築,擋下敵人的進攻。
這就是一張非常標準的塔防遊戲地圖
左側的三條路線為遊戲的入口,前面有重兵把守,有盾牌UI的為入口
建築的組合搭配,不同遊戲的方向會隨著題材而變化,模擬戰場的型別,會以生產不同型別計程車兵為主;展示獨膽英雄劇本的,可能就是把建築作為各種道具,陷阱,機關,或者是一些對角色的增益效果。無論怎麼設計,建築的目的是統一的,就是利好我方戰力,為我方提供更多的保障。
曾經的手遊塔防爆款《王國保衛戰》就兼具了兩種特色,一度是手遊圈裡最強的塔防遊戲
但為了營造出末日生存的探索感,《尋還》遊戲的塔防機制卻在最核心的地圖設計與建築加益風格上,與主流完全不同。
讓我們看看《尋還》遊戲的幾種建築的加成效果是怎麼樣的吧:
最普通的民宅,除了提供物品補給之外,每天還會生成一個感染體敵人
基礎建築2魚塘,除了補給以外,3天生成一個更高階的敵人貓車
這是兩個是高階的房屋建築,可以看出隨著建築的等級提升,海景房獲得的道具更多,學校則能夠拿到技能書籍,提升角色的屬性,與其他塔防遊戲相同的是,建築升級越高,加成就越多。但不同的是,遊戲的減益也更大,兩個建築都會生存出更為強大的敵人。
不僅僅是這些基礎的建築,遊戲過程中慢慢解鎖的其他建築,比如垃圾堆,農田,工廠,警局等
也具備這種特徵。這在玩法上,也營造出一種很不同的心態。
要拿到好的資源,就要面對更強大的敵人,如何平衡,就得看玩家如何取捨
常見的塔防遊戲,我們考量的是利益最大化,建築的推進,是玩家一步步變強的過程,建築越多,加成,防禦係數就更高。策略性往往體現在建築物的針對性上,面對不同的兵種,不同建築的效果不同。
建築物越多,等級越高,對玩家越有利
但《尋還》的建築卻是增益與減益並存,體驗的是一種平衡的心態。玩家想要成功過關,需要思考地圖如何有效利用,保證整體的加成大於減益,要考量角色所處的階段,能不能承受建築帶來的負效益的影響,如果角色等級不夠,很可能你貿然建造更高階的建築,就會不小心把自己給弄死,提前結束這盤遊戲,真是每一步都要精打細算。
之所以這麼做就在於,遊戲並非將塔防和建造作為一種防禦工事,製作團隊沒鉗工作室是以建築的思維去構造人類探索未知區域。建築的正負加成,描述的也是一個生存類遊戲常見的遭遇,一個未知的新建築裡,既有新的物資補充,也有新的敵人出現。
為了繼續營造出生存遊戲的區域性探索的未知性,《尋還》也在地圖上做了不同的設計。
隨機生成機制與圈型地圖:
我們常說的塔防建造類遊戲地圖,除了穩定的入口出口外,還有一大特色,那就是每一關的地圖都是明牌,地圖十分固定,敵人會從什麼地方出現也能從道路的幾個出口看出。如何設計一個平衡度高,有挑戰性的地圖,也彰顯了團隊的能力。
《王國保衛戰》地圖展示,非常標準的塔防地圖,下面三個口是敵人進入區域
但《尋還》為了還原出探索未知的感覺。它的每一局開始,都是隨機生成的地圖。
同個關卡,兩次不同開局的地圖佈局,不同開局,街道都是完全不一樣的
同個地圖,每局開場都是隨機的排布,這意味著,玩家建造建築物的未知,組合,合成升級都非常不固定。比如遊戲裡,四個樹林能升級為森林,那在地圖之上,你也需要四個坑位來提供空間,如果運氣不好,地圖剛好沒有足夠的空位,那森林帶來的增益效果,玩家就要想到另一種組合方式來補救。
這樣隨機的開局,使得明確目的的塔防玩法,每一局都變得未知起來。你不知道將面對的是什麼場景。
高階建築物森林,合成升級條件比較苛刻,但能獲得比較重要的物資木材,也能強化我方生命值上限
但減益也拉的很高,不僅提高敵人的生命值,還會生成高階敵人忍者
另外,阻擋外敵入侵,並不是它設計的思路,遊戲趨於區域性探索的遊戲設計邏輯,地圖也不是塔防遊戲常見的兩頭開放的狀態,而是一個無限迴圈的圈。
這些改變,使得遊戲的目的也發生變化,常見的塔防遊戲的勝利條件是防禦成功,防止敵人從一側去往另一側。但《尋還》的勝利條件卻是探索完一片區域,每一關也跟其他生存遊戲一般,是從無到有的過程。你會隨著探索,一步步遇到更多的建築,建築不僅會提供補給,物資,也會自我生成更多的敵人,敵人由建築物自我生成,形成一個環境的內迴圈。
會拿到物質,也可能遇到敵人,地圖最小單位的迴圈單位
不過,只是如此,這個迴圈機制還相對粗糙,還要給玩家多一些壓力,遊戲的求生感才會更加凸顯,《尋還》又將這樣機制加入,進一步豐富了求生探索的趣味。
豐富玩法的生存遊戲細節補充:
塔防類遊戲大多是以回合制和即時制玩法為主,打起來像在玩軍旗。
《尋還》在回合的基礎上,還增添了日月更替的時間概念。遊戲要模擬出生存遊戲常見的損耗機制,角色的基礎數值並不會一成不變,時間的變化,會影響飢餓度,健康,體能等等數值,在沒有獲得補給的情況下,甚至會危及生命。在一些喪屍類遊戲之中,還會有感染值的設計補充,這麼設計除了體現真實性以外,還用機制催促玩家更積極地探索區域。
《尋還》基本還原了這樣的機制,目的也是如此。如果玩家消極應對,不主動建造建築物,那玩家也會像其他生存遊戲一樣,隨著時間流逝,開始出現飢餓,傷殘的情況,然後減buff,開始自動掉血模擬出飢餓,感染的狀態。
再加上,很多特殊補給品需要特殊的建築才能生成,對於玩家的建造的思路也有很大的影響,豐富了遊戲的策略性。
越重要的物資,比如醫療用品,越需要多建造建築物來獲取
不僅如此,玩家操控的角色,也帶有其他末日生存類遊戲一樣的負重系統與耐久度系統。在資源的博弈取捨這一點上,《尋還》也做得很完整。該拿什麼,該放棄什麼,玩家都要認真考量,戰鬥中,裝備的損耗,又逼迫玩家在揹包上留有空間,增加了取捨的難度。
對於負重過重的懲罰,《尋還》也跟其他求生遊戲一樣,特別嚴重。在戰鬥中,玩家操控的角色會動作緩慢,甚至因為負載過重而停止攻擊動作的判定,完全成了捱打的沙包狀態。
耐久度沒有明寫,筆者認為是一個不太好的設計
由於遊戲的戰鬥為自動模式,過程比較快速,很多時候,玩家很難發現裝備被敵人打壞了
而常見的安全屋機制,則被安排在了每一關的間隙之間。不過處於塔防的策略性要求,遊戲的安全屋,不只是一個修正的區域,遊戲還設計了可以升級後勤,增加角色的營地系統。營地會給玩家很多加成,尤其是每一次主營地的升級還能解鎖一個角色的上場位置。對於探索地圖來說,非常重要。
營地的帳篷等級越高,就能給角色提供更多的上場機會
因此,營地的需求往往也成為玩家每一關出勤的目標,比如想要多拿零件,就要多建生產零件的工廠,比如需要角色提升相關的技能,就要多開學校生成。也因為受營地影響,不能盡善盡美地照著過關的思路去蓋,也在無形之中,增添了一些難度。
看看營地哪些地方升級要些什麼資源,學什麼技能,下回合開新圖,可以針對性安排一下
可以說,從隨機性開局,再到各種生存類遊戲機制的搬運,《尋還》都做到了兩點:
- 保證了生存類遊戲的探索感,每一局的過程都要受各種生存條件限制,舉步維艱
- 也變相提高了策略性,建造建築物,不僅要考慮增益效果和減益的平衡性,還要考量時機,太早怪太多打不過,太晚,補給太少,角色不好過,再加上營地的養成機制,讓玩家需要在建造上,為資源的型別做一定的讓步,重重疊加,都把建造的策略拉高。
這一下子,《尋還》既保證了塔防的策略性玩法,也維持住生存遊戲的個性,一個畫素小遊戲能做到這點,非常不容易。
結語:
能用建造塔防的思路模擬出生存遊戲的探索感,是一件非常有創意的事情。第一次去做就能有這麼高的完成度,製作團隊沒鉗工作室也展現了他們的實力。
但畢竟現在還在測試狀態,遊戲還是有些細節上的問題,讓人不太舒服。比如對於手機的適配性做的不夠好,一些操作不夠直觀,比如說裝備需要拖拽到角色身上才能裝備,對於一個比較吃效率的遊戲來說,影響挺大的。回合數拖得比較長,很多回合到後期就陷入枯燥的無腦迴圈過程,而提速功能也只有2倍速。如何把控每個回合的長度,不至於勸退玩家,讓玩家覺得無聊,也是這次收集反饋後,正式版需要好好改進的地方。
不過,目前來看,測試版本的基礎框架已經畢竟紮實,如果上述的一些細節能夠打磨的更好,那正式版的上線值得期待。